IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
Half-Life 2
Название: Half-Life 2   PCXboxPS3X360
Серия: Half-Life
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 32 игроков)
Разработчик: Valve Corporation
Издатель: Vivendi Games
Издатель в России: Бука
Локализатор: Valve Corporation
Дата выхода: 16 ноябрь 2004
Дата выхода в России: 22 ноябрь 2004
Рейтинги игры
10
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Half-Life 2
Все
Игромания
10 игр, пострадавших во время разработки
 ИМ  десятка Все платформы
19 января 2017 | 14 мин. 37 сек. | Просмотров: 0
«Игромания» отобрала десяток игр, которые слишком сильно пострадали по время разработки!
Half-Life 2: Update - Начало игры
 ИМ  начало игры PC
8 апреля 2015 | 8 мин. 40 сек. | Просмотров: 4138
Демонстрация пользовательского мода, который улучшает графическую составляющую легендарной игры.
Half-Life 2 - Alchemilla Mod Trailer
 трейлер PC
19 января 2015 | 2 мин. 16 сек. | Просмотров: 5688
Глобальная модификация, превращающая Half-Life 2 в Silent Hill.
NVIDIA Shield - Portal & Half-Life 2
 разработка NVIDIA Shield
13 мая 2014 | 56 сек. | Просмотров: 755
Авторы портативки NVIDIA Shield обещают адаптировать Portal и Half-Life 2 для их новой консоли.
Half-Life 2 - Mac Free Yourself Trailer
 трейлер PC
29 мая 2010 | 34 сек. | Просмотров: 2415
Ролик, выпущенный по случаю официального релиза Mac-версии Half-Life 2.
Еще материалы по
Half-Life 2
Всего: 41
Статьи о Half-Life 2
Разработка игр и все, что с этим связаноMore
В новом выпуске: пришельцы, рогатые трупоеды, разумные машины и другие игровые напасти.More
Half-Life 2 * Unreal Tournament * Wing Commander 3: Heart of the Tiger * Escape from the Planet of the Robot MonstersMore
Весьма забавный факт, который не является пасхалкой (по крайней мере, подтверждений этому нет), но мы его все-таки опубликуем.С момента выхода Half-Life 2 многие гадают, где проходит действие игры....More
Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбир...More
Всего: 39
Новости о Half-Life 2
Гейб Ньюэлл принял участие в сессии вопросов и ответов на Reddit.More
Подключайтесь к нашей трансляции, комментируйте и задавайте вопросы!More
На этот раз он займется созданием марсианской архитектуры.More

Песочница Гарри

Garry's Mod для Half-Life 2. Часть 2

В прошлой статье, посвященной модификации Garry’s Mod (сокращенно GMod) для Half-Life 2, мы детально разобрали основные принципы работы с объектами — научились добавлять различные модели на уровень, соединять их между собой и даже поиграли с «куклами».

Сегодня мы двинемся дальше — поговорим об использовании постэффектов, перекрашивании объектов, работе с камерами и даже создании спецэффектов. Словом, обо всем том, что определенно понадобится при конструировании сложных зрелищных сцен.

Постэффекты

Да будет свет!

Весьма интересных результатов можно добиться, применяя к изображению разнообразные эффекты постобработки или постэффекты (размытие картинки, повышение резкости, имитация HDR, придание псевдообъема и т.п.), которые нашли широкое применение как в современных видеоиграх, так и в кинематографе. Проживают посты в главном меню (вызывается клавишей Q) — во вкладке Post Processing на панели инструментов в правой части экрана. Чтобы активировать фильтр, достаточно просто поставить галочку напротив него. Вкратце о предназначении каждого из них:

Motion Blur — размывает изображение при движении игрока.

Overlay — позволяет взглянуть на экран сквозь определенный материал вроде льющейся воды.

Bloom — делает самые яркие участки изображения еще более яркими.

Color Mod — изменяет цветовую гамму игры с помощью различных светофильтров.

Morph — служит для искусственного искажения отдельно взятых участков изображения. В отличие от всех остальных фильтров, по умолчанию ничего не модифицирует. Чтобы заставить Morph работать, проделайте следующие действия: выделите строку с названием этого инструмента, в расположенном по соседству блоке Morph нажмите кнопку Start Morphing, после чего пройдитесь кистью по нужным областям экрана.

Sharpen — усиливает резкость картинки.

Simple DoF — имитирует широко открытую диафрагму, при которой все объекты вне фокуса (то есть за исключением центрального) автоматически размываются.

Sun Beams — симулирует падающие с неба солнечные лучи.

Super DoF — улучшенная версия постэффекта Simple DoF.

Выделив строку с названием нужного эффекта постобработки (или же вызвав контекстное меню клавишей C), вы сможете подрегулировать его основные параметры перемещением бегунков или же выбрать один из готовых профилей, предусмотренных разработчиками.

Сделай мне красиво

Взрывоопасные игры.

В Garry’s Mod есть инструмент с говорящим названием Paint, который позволяет на манер граффити наносить на поверхности объектов разномастные спрайты — пятна крови, глаза, пулевые отверстия, воронки от взрывов и другие текстуры. Зажмите клавишу Q, на инструментальной панели в правой части экрана активируйте вкладку Tools (самая первая), отыщите в списке блок Render и кликните по расположенному в нем элементу Paint. В ваших руках появится высокотехнологичный аналог спрей-баллончика, по умолчанию заправленный кровью. Если вы хотите зарядить его другой текстурой, зажмите клавишу C для вызова контекстного меню и выберите наиболее подходящий спрайт из списка. Чтобы добавить «накладную картинку» на объект (автомобиль, стену, орудие убийства, металлическую конструкцию), нацельтесь на него и нажмите левую клавишу мыши.

А как насчет замены текстур и перекрашивания моделей? И такая возможность имеется. Чтобы изменить цвет объекта, вооружитесь инструментом Colour из уже знакомой нам секции Render, подберите наиболее подходящую краску из специальной палитры, вызываемой клавишей C, и кликните левой кнопкой мыши по подопытному объекту на сцене. При необходимости вы в любую минуту сможете восстановить исходный цвет модели. Щелчок правой кнопкой мыши по объекту — и изменений как не бывало.

По аналогии, используя инструмент Material, находящийся по соседству с Colour, вы можете в один клик заменить и закрепленный за элементом материал (текстура, окутывающая трехмерную модель, плюс комбинация физических свойств объекта).

Хотите сделать так, чтобы при перемещении в пространстве объект оставлял за собой след? Тоже не проблема. Выбираете инструмент Trails из блока Render, определяете вид шлейфа, наводите курсор на экспериментальную модель и... нажимаете на ЛКМ. Чтобы удалить след, щелкните по элементу правой кнопкой мыши.

Еще один крайне полезный в хозяйстве инструмент из Render-секции — Cameras. Он служит для создания камер на карте, из которых можно наблюдать за происходящими на сцене событиями. Как это работает? Первым делом активируете заветный девайс, в контекстном меню, вызываемом клавишей C, назначаете на цифровом блоке клавишу, на которую хотите повесить камеру. Затем встаете на то место на карте, где хотите развернуть наблюдательный пункт, и щелкаете левой клавишей мыши по точке, куда будет направлен съемочный аппарат. А дальше просто переключаетесь на вид из созданной камеры одним нажатием назначенной ранее клавиши на цифровом блоке. Всего вы можете создать до 16 камер. На наш взгляд, более чем достаточно.

Эффекты постобработки в действии.

Хлеба и зрелищ!

В группе Render находятся далеко не все визуальные инструменты: часть из них проживает в конструкторском блоке Construction из вкладки Tools. Инструмент Lamps из блока Construction создает работающие лампы направленного действия в месте, куда указывает прицел. Левая кнопка мыши отвечает за создание светильников, подвешенных на веревке, правая — ламп без крепления. В контекстном меню (клавиша C) вы можете задать длину веревки, на которой будет закреплена лампа (Rope Length), установить клавишу включения/выключения источника (Toggle), цвет свечения и не только. Когда появляется необходимость в источниках рассеянного света, в ход идет инструмент Light.

Гори, гори ясно.

При создании по-настоящему сложных и зрелищных сцен вам просто не обойтись без спецэффектов (взрывы, огонь, искры). Большую их часть можно получить с помощью так называемых эмиттеров. Для создания излучателей нам понадобится инструмент Emitter, расположенный в группе Construction. Основные параметры эмиттеров настраиваются в контекстном меню, которое активируется все той же клавишей C. В нем вы можете выбрать нужный эффект из списка (Effect), изменить величину задержки (Delay), а самое главное — назначить горячую клавишу на включение/выключение источника (Emitter Key). Когда закончите с настройкой атрибутов, щелкните левой кнопкой мыши по любой точке на уровне, в которой хотите создать излучатель. Для активации эмиттера используйте ранее назначенную горячую клавишу.

Специально для пироманов создатели Garry’s Mod добавили в блок Construction замечательный инструмент Ignite, предназначенный для поджога размещенных на карте объектов. Нажатие левой кнопки мыши приводит к мгновенному воспламенению выбранного объекта, правой — к тушению модели. В случае, если огнем будет охвачен разрушаемый объект, он, как тому и положено, сломается. Обращаем ваше внимание, что на NPC данный инструмент не действует (к ragdoll-моделям это, к счастью, не относится).

Для любителей взорвать что-нибудь в секции Construction припасен инструмент Dynamite, который позволяет создавать взрывчатку, активируемую нажатием заданной клавиши на цифровом блоке. В контекстном меню (традиционно вызывается клавишей C) вы можете изменить время задержки до начала детонации (Delay), определить интервал между взрывами (Delay Add) и даже установить наносимый зарядом урон (Damage). При желании даже нашпиговать динамитом каждый метр игрового пространства: разработчики не стали вводить ограничение на количество взрывчатых объектов.

* * *

На этом наше знакомство с модификацией Garry’s Mod завершается. Знаний, полученных вами из двух статей, вполне достаточно, чтобы сделать сложную сцену с использованием разнообразных декораций, персонажей, спецэффектов и, конечно же, замысловатых самодельных механизмов, образованных путем слияния нескольких конструкций. И не забывайте присылать получившиеся работы нам. Самые достойные обязательно будут размещены в рубрике «Почта».

NNNN
NNNN
Всего обоев: 16Show all wallpapers
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования