Американ Макги всю творческую жизнь силился стать индустриальным эквивалентом Тима Бертона — он столь же регулярно придумывал странных персонажей с бледной кожей, одевал их в полосатые колготки, украшал уровни готическими финтифлюшками и заставлял разговаривать человеческим голосом шахматные фигуры. Но если Бертон, несмотря на многочисленные вопросы, которые можно предъявить к его творчеству последних лет, все-таки является автором как минимум одного гениального («Эд Вуд», 1994) и кучи очень сильных фильмов, то геймдизайнерские опыты Американа похожи скорее на постановки настоящего Эда Вуда. Признанного, напомним, худшим режиссером всех времен и народов.
Записки из желтого дома
Безусловный успех был только один — American McGee's Alice 2000 года, в создании которой ему помогало сразу несколько хороших людей, начиная от Ричарда Грея (дизайнера уровней Duke Nukem3D и Unreal) и заканчивая бывшим ударником Nine Inch Nails Крисом Вренной, который написал для игры беспощадный по степени депрессивности саундтрек. Сейчас, когда спустя одиннадцать лет при помощи команды китайских рабочих Spicy Horse Games Макги наконец-то выпустил сиквел к своей титульной игре, он допустил лишь одну, но фатальную ошибку — не позвал с собой хороших людей. Из старой команды в создании Alice: Madness Returns принимал участие только продюсер и сценарист Эр Джи Берг, ну да сценарий в первой игре изначально не был сильным местом. Били, кромсали и падали в странные разноцветные воронки там гораздо чаще, нежели открывали рот.

На этот раз Макги и его команда и вовсе ступили на самую зыбкую из всех возможных почв, разрешив юной Алисе дорасти до того возраста, когда заглядывание ей под юбку во время прыжков уже не будет считаться признаком нездоровых сексуальных наклонностей. В прошлом году на том же самом грунте по уши провалился Тим Бертон с надутым, целиком коммерческим фильмом «Алиса в Стране чудес», теперь его примеру (вот же карма!) последовал и Макги. Несмотря на слишком разную биографию и типажи героинь (Алиса по версии Макги напоминает болезненную студентку-гота из метро), а также разные возрастные рейтинги фильма и игры, придать образу повзрослевшей Алисы хоть какую-то целостность и, простите, объем одинаково не получилось у обоих. Там, где Бертон просто заказывал компьютерные декорации подороже и заставлял Джонни Деппа плясать в финале джигу, Макги натужно пересказывает сам себя одиннадцатилетней давности, только с использованием движка Unreal Engine 3.

Результат похож даже не на авторемейк (что бы ему еще простили — игра-то была культовая), а на сбивчивый рассказ старого, подвыпившего солдата: позабыв о многих важных подробностях своих подвигов (чуткое управление, хороший дизайн уровней, интересные враги), он приплетает сюда кучу подробностей выдуманных. Тут и выясняется, что Алиса, чья психика была навсегда травмирована гибелью родителей и сестры, провела последние 10 лет в том же виде, каком мы оставили ее в финале первой части, — лежа на кушетке психбольницы с плюшевым кроликом в обнимку. Когда же не слишком учтивые доктора пытались расспрашивать Алису о том, что она видит во время гипноза, Алиса обычно кричала от страха и проваливалась в Страну чудес. Но если обстановка Страны чудес образца десятилетней давности (Чеширский Кот с серьгой в ухе и кровавый кухонный нож в руке) говорила скорее о том, что девочке срочно нужна качественная реабилитация под контролем психолога, то нынешнее положение дел (по Стране буквально текут реки крови, Гусеница пожирает устриц-танцовщиц во время спектакля, а из спины у Шляпника торчит металлический позвоночник) предполагает только полную изоляцию пациента и жидкое питание через трубочку.
Не плачь, Алиса, ты стала взрослой
Вместо этого Алиса бежит из больницы и гуляет по подворотням, кабакам и пристаням викторианского Лондона: там она однажды едва не тонет, получает пудовым кулаком по лицу и слышит много не слишком галантных реплик в свой адрес. Лондон здесь служит перевалочным пунктом между мирами-главами, куда Алиса попадает, погнавшись за котом или свалившись в очередной обморок.
К сожалению, жуткие, тягучие кошмары Алисы становятся точно такими кошмарами и для игрока. Только реки крови вкупе с оторванными головами тут совершенно ни при чем. Первая часть даже по меркам 2000 года была достаточно суровым платформером, где каждый прыжок был воистину прыжком веры — мир постоянно находился в движении, нужная платформа через секунду могла оказаться не там, где требуется, а автоматическую корректировку ошибок и отмотку времени назад только еще предстояло придумать через три года в Prince of Persia: Sands of Time.

В здешней Стране чудес никакого Sands of Time как будто отродясь не существовало, тут все еще серьезнее, чем одиннадцать лет назад. Количество различных движущихся, летающих, отталкивающих, шипастых, невидимых (!), убирающихся или убивающих при попадании на них платформ здесь достигает какой-то просто неописуемой величины. Даже простое перемещение по уровню, требующее, как правило, филигранной точности и мгновенной реакции, только усложняется невообразимо скотской камерой, которая во время прыжка частенько любит демонстрировать на пол-экрана большие зеленые Алисины глаза или совершенно не вовремя заглядывать к ней под юбку. Плюс сами по себе психоделические миры настолько пестры, что рассчитать прыжок сквозь струю зеленоватого пара уже достаточно сложно даже при идеальных управлении и камере.
А если в это время из-под земли вылезает хотя бы пара-тройка носатых карликов, ходячих агрессивных чайников, червей, стражей, ос-самураев или мерзких комков слизи с кукольными лицами (словно позаимствованных из Silent Hill 4), из самого лучшего на свете интерактивного путеводителя по психоделии игра превращается в самый худший на свете слэшер. Прежде всего — здесь очень неточное и слабое оружие (особенно в начале игры, без апгрейдов), а прицельно стрелять приходится постоянно — либо для попадания в уязвимую точку на теле монстра, либо для решения очередной механической головоломки (которые бесконечно повторяются всю игру). Автоприцел чувствует себя умнее всех и вместо пускающего в нас смертельные файерболы босса фиксируется на ближайшем ползающем слизне, а ручное прицеливание происходит настолько медленно и трудно, что пользоваться им в бою почти бессмысленно — не заметишь, откуда смерть придет.
Но, даже кое-как привыкнув к такому всеохватывающему хамству, усидеть на стуле до финальных титров все равно будет сложно. Игра получилась невероятно длинная и тягучая, с запутанными уровнями и странно расставленными чекпойнтами. Поэтому, когда, снова промахнувшись мимо прозрачной движущейся платформы, придется в пятый раз убивать уже убитого босса, вы гарантированно проклянете не только Американа Макги лично, но и весь китайский народ, и, возможно, даже самого Льюиса Кэрролла. Главное — запомните: Кэрролл здесь совершенно ни при чем.
Статья бредовая и отвратительная, автор показал себя невежественным и бездарным.
"Гусеница" которая морж, так же поедала устриц обманутых ею и Плотником в книге Кэролла, которую автор наверняка не читал, так что думаю стоит обвинять его, а не создателей игры.
"а из спины у Шляпника торчит металлический позвоночник", складывается впечатление что господин Асанов не играл даже в 1ю часть, так как образ Шляпника нисколько не изменился, не считая того что при первой встрече во 2й части, он выглядит несколько раздробленным.
Не известно где он увидел "Реки крови" про которые так любит говорить. В игре в самом начале есть момент с кровью в долине, но этот единственный пяточек проходится напрямую за 20 секунд, и больше ничего подобного не было ниразу. С тем же успехом можно было орать "В игре полно скрипачей" увидев в самом начале на углу Лондона мужика со скрипкой.
Автор так же несколько раз упоминает заглядывание под юбку, обвиняя в этом "безумную камеру" что на мой взгляд не справедливо, так как уже через 5 минут игры, камера становится абсолютно ручной и покладистой, не вызывая никаких проблем, а уж если шаловливые руки Игоря лезут под юбку героини, нужно искать причину в его подсознании, а не в камере. Хочется так же заметить что даже в редкие моменты когда камера занимает фиксированое положение для панорамного обзора с нового угла, управление всеравно остается очень простым и удобным. (Что отлично по сравнению с играми юбисофт в духе Принца или Ассасина, когда в самый ответственный момент камера делает безумный фортель, а персонаж продолжая слушать указания кнопок, поворачивается на 90 градусов и прыгает вниз)
Так же нужно сказать что не смотря на любимую возможность Асанова - направить камеру под юбку, создатели игры сделали так что образ Алисы остается чист и невинен, сохраняя образ сказки, не опускаясь до дешевой эротики, так что такие люди как автор статьи в любом случае не увидят там даже кокетливый панцушот, только темноту.
Передвижение по платформам в игре сделано очень удобно, умереть там не возможно, а спаунеры при падении раставлены очень удобно, по фрагментам, поэтому в случае падения игрок теряет не более 30 секунд. Не знаю где там автор увидел боссов, фактически в игре только один босс, в самом конце. Но в любом случае любой сражение происходит только один раз во времени, и при падении уж точно не придется его переигрывать. По сути любое падение возвращает не к переигрыванию момента, а просто откидывает игрока на последнюю безопасную точку, не меняя мир вокруг.
Бой хотя и вправду слегка утомляет, тем неменее даже на высокой сложности нет никаких проблем с противниками, а победа разнашерстной кучки врагов без единого дамага и вовсе приносит массу удовольствия. (Ловко отразить фаербол, увернутся от кипящего чая, раскромсать ножом подобравшегося слишком близко подобравшегося малыша с гигансткой вилкой, и отбежав растрелять летающего противника - такой бой приносит каку удовлетворение своими действиями так и эстетическое наслаждение таким танцем смерти)
Не могу представить что должно творится в голове у человека что бы сравнить игру Madness Returns с фильмом Тима Бертона. Кроме общей темы - Алисы, на которой они базируются, их ничего не обьединяет, автор опозорился смешав всё в один котел.
Вообщем можно сделать вывод что автор поиграл пару минут, а то и вовсе посмотрел из-за плеча как играет кто то другой, почитал солюшены, посмотрел скриншеты и сел строчить статью со своим авторитетным мнением. Благодоря таким авторам, и редакторам пропускающим этот шлак в печать, Игромания уже не та.
Лично от себя желаю автору в будушем разбиратся с темой того о чем он пишет, и тратить больше времени на изучение материала чем на написание чернухи. А так же просто почитать детские книжки, для общего развития, что бы в предь так не позориться.
Такж е желаю ему скорейшей смерти от рака.
Что до Бёртона - тут сравнения напрашиваются вовсе не потому, что оба кольца круглые, а в виду ряда биографических моментов, плюс - и да, потому, что Бёртон тоже дал Алисе в руки меч, тоже "подпортил" страну грёз.
При этом, те, кто продолжает рьяно защищать Бёртона и МакГи никак не могут прочесть что имеют ввиду авторы строк: нет, мы не лишены чувства прекрасного, и нет, никуда не делись множественные визуальные прекрасы у Бёртона и МакГи, и нет, они не продавали душу дьяволу, и нет, мы не из лагеря идиотов, которые не видят дорогих всем нашим сердцам завитушек. Просто что Бёртон, что МакГи и правда стали напоминать вышеупомянутого Эда Вуда, только порой даже хуже: вот Бёртон образца девяностых, лично вдыхающий жизнь в каждую кляксу в своих творениях, а вот новый, кленовый Бёртон в ТриДэ, который отпускает типа хипстерские комментарии "ну вот я сделал этот фильм за две недели и даже не вспотел" (про "Суини Тодда")(!!!!!), только очень слабо верится, что это небрежный изречизм гения. Нет, он и правда успокоился. А вот МакГи, образца, опять же, девяностых, всё ещё не отошедший от драматического падения составных частей автомобиля на голову в тех.мастерской, с безумным гыгыканьем и не менее безумным талантом пририсовывающий Алисе Лиделл ножик, полосатые чулки, рану на сердце, вледствие чего нездоровый но прекрасный взгляд..а вот МакГи нулевых - спаковавший чемоданы для особых практик в Шанхай, забывший старую команду, торгующий винами, заставляющий своих героев, простите, обоссывать все окрестности, не смешно спасать тоскливо агонизирующий Лос-Анджелес, наклеивающий свое McGee's перед фирменно-крючковатенькой игрой для iPhone и в девяносто девятый раз маниакально сующий сказочным героям ножик, словно в тщетной попытке произвести уже отгоревший взрыв хотя бы ещё разок.
Нет. МакГи, скажу я вам, может в чём-то сохранился и лучше Бёртона. Он хотя бы верит, что вот на этот то раз руки вспомнят, сколько нужно волшебного порошка для вот того взрыва, который он сделал по наитию тогда. Но каждый раз, словно мало занимавшийся (и что важнее - мало размышлявший) пианист попадает мимо нот. Он всё ждёт, что со всех сторон раздастся как раньше: "Какой талантливый мальчик!", но раздаются только тычки и разачарованные вздохи: "Ну вот, опять." Снова в Лос-Анджелесе плохой день.
И ведь вот в чём беда: я каждый новый раз ждал, как и все: "Ну вот, сейчас, как бабахнет...!", и с мурашками по коже зажмуривал глаза...но происходил конфуз. И что печальней всего - конфуз происходил при всеобщем доверии, а оттого было ещё обидней. МакГи так не хочется ругать, что хочется верить каждый раз снова, как будто не было ничего между первой Алисой и новой игрой.
И я, увидев XIX век, Алису, психушку, жёлтые тона, рыдающие водопадами статуи, безумные чулки, безумные глаза, бледные руки, теперь уже по локоть в крови - схожу с ума. Но только что-то навязчиво начинает портить долгожданную бочку мёда: и это что-то начинается с монстров в духе "странно-странностне-страннее" и отвратительно смазливо блестящих губ Алисы, явно изведшей тюбик туши, только чтобы прикрыть давно пропавшие синяки на глазах.
МакГи не бездарен, и не плох - но его новая Алиса хороша только некоторыми своими частями, в том числе и тела - не так, как старая Алиса, которая была хороша во все стороны, и была лишена этой никчемной взрослой томности в облике, которой быть не могло, окажись она в таких условиях. Конечно, говорить про реалистичность тут смешно, но это как-то уж очень бросается в глаза.
Нам остаётся только как братьям Твиддлам спорить - та всё таки Алиса, или - не та.
Назвать самым сильным фильмом Бёртона "Вуда" - это всё-равно, что любить Толкина в первую очередь за доклад про "Тайный порок", а потом уже за всё остальное.
Но что правда, то правда: сколь бы ни была прекрасны сонные лощины - свита делает короля, и про это забывать нельзя. Однако, свита не спасает королей, когда у них плохо горит огонь внутри.
P.s. да , ошибки , сори безграмотен .
P.s.s. ХРАНITEL да Мак'Ги и Тим Бёртон связаны косвенно и не косвенно , но тема идёт о игре попрошу не уходить от темы СЛИШКОМ далеко.(я не прав ? да вполне возможно )
P.s.s.s.Прислушивайтесь к мнениям окружающего вас общества , своими коментариями можно и задеть острым по кадыку , я уже не говорю об этой чёртовой рецензии и того кто её "начёркал" на досуге . Как же я зол .
Лично моё мнение:
1) реиграбельность - да
2) классный сюжет - да
3) оригинальность - нет 4) легко освоить - да
Геймплей - 8/10
Графика - 9/10
Звук и музыка - 8/10
Интерфейс и управление - 9/10
Общая оценка - 9,5/10