IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

Рост инди-сектора в последние несколько лет ознаменовал собой возрождение визуальных стилей, уже когда-то проявивших себя в играх. В этой колонке я хочу в первую очередь поговорить о пиксель-арте, так как в этой области у меня есть кое-какой опыт: игра Anodyne, которую я разработал вместе с Шоном Хоганом, выполнена именно в этой стилистике (подробную рецензию на Anodyne ждите в следующем номере «Игромании». — Прим. ред.).

Графика старых игр была прямым следствием технических ограничений железа, но это давно уже в прошлом — нынешние консоли и PC позволяют больше никогда не возвращаться к тому же пиксель-арту. Поэтому некоторые люди задаются вопросом места и значимости игр, стилизованных под ретро, в сегодняшней индустрии.

Кто-то говорит, что патологическая склонность к ностальгии тормозит визуальный потенциал видеоигр. Сдерживая «коня», не желая придумывать что-то новое, используя привычные, характерные, узнаваемые стили, разработчики стоят на месте и сужают потенциальную аудиторию своих игр лишь энтузиастами, которые искренне ценят ретро.

На мой взгляд, перечисленные претензии вполне легитимны, но многие не видят всех преимуществ и возможностей пиксель-арта. Уверен, мы можем извлечь еще немало уроков из пикселей, а доступность разработки в ретростилистике делают ее важным инструментом, своего рода открывающими воротами для нового поколения разработчиков.

Упрощение графики может оказать серьезный эффект на игровой опыт. Избавляясь от излишней визуальной информации, вы оставляете игрокам пространство для восполнения пробелов, домысливания и дорисовывания. Только так мир игры может стать по-настоящему живым. Активация воображения игрока — это мощнейший инструмент, работающий на усиление погружения. Прекрасный пример — ориентированная на сюжет To the Moon. Скромный пиксель-арт игры позволил перенести все внимание на самое главное — трогательную историю, захватывающую игрока с головой простыми приемами. Скажем, героиня игры, Ривер, имеет характерную привычку отводить глаза — на экране в такие моменты происходит смена всего одного-двух пикселей, — и это становится тонкой, едва заметной, но мощной эмоциональной связью игрока с персонажем.

Еще одно преимущество, которое я обнаружил в некоторых ретроиграх, — это тесная синергия геймплея и графики, подпитываемая вашим воображением. К примеру, Zelda 2, игра для NES с очень простой картинкой, может похвастать едва ли не самыми динамичными боями на мечах, какие я только видел в своей жизни.

Во многих трехмерных играх боевая система основана на бездумном нажимании всех кнопок подряд, автоприцеле, автоблоке и QTE. Сложность графики в таких проектах просто не позволяет вам достаточно быстро оценить ситуацию и эффективно среагировать, потому разработчикам и приходится автоматизировать многие элементы, чтобы сохранить ваш интерес к драке.

В свою очередь, в «Зельде» вы полностью контролируете своего персонажа — каждое парирование, каждый взмах, — все удары случаются ровно тогда, когда вам это нужно. Отчасти такая легкость вызвана именно визуальной абстрактностью, которая позволяет экшену быть удивительно яростным, стремительным и изящным.

Впрочем, несмотря на то, что приведенные мной примеры успешного дизайна относятся к «пиксельным» играм, это не значит, что пиксели сами по себе необходимы для создания увлекательных игр. Просто нам нужно еще многому научиться, понять, что делает игры хорошими, и на этом пути не стоит оглядываться назад, как и пытаться предсказать будущее.

Я до сих пор не уверен, буду ли дальше работать в ретростилистике, но сейчас это очень большая часть моей жизни. Я вырос на пикселях, работаю с пикселями и играю в пиксели.

В то же время я понимаю, что многие люди (особенно те, которые увлеклись играми недавно) просто не могут заглянуть за эту своеобразную ширму, увидеть глубину, скрытую за абстрактной графикой; для кого-то пиксели являются символом субкультуры, к которой они не принадлежат.

 

Что бы ни случилось, пиксель-арт продолжит свой путь в игровой индустрии. Его относительная простота и эффективность помогают развивать разработку в разных странах, расширяют игровое сообщество. Пиксельная графика не требует дорогого софта или спецтехники и лояльно относится к мощности компьютера (в отличие от 3D-движков).

При определенных условиях пиксели могут стать порталом в невероятный мир творчества, приоткрыть секрет создания видеоигр и стать буфером для людей с новыми интересными идеями. Стоит только захотеть.

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования