
18 августа Obsidian Entertainment запустила закрытое бета-тестирование Pillars of Eternity. Приобщиться к нему смогли лишь те, кто во время эпохальной кампании на Kickstarter пожертвовал больше определенной суммы.
Протиснулись туда и мы. И обнаружили, что та же версия демонстрировалась на gamescom 2014. Очень ранняя, сырая и переведенная, похоже, промтом. Но мы постарались во все вникнуть и разобрать по косточкам, невзирая на технические неурядицы. При желании можно освежить в памяти наши предыдущие материалы об этом проекте: вот конспект конференции Paradox, вот первый взгляд на игру. А сейчас мы поговорим о том, что увидели непосредственно в бете.
Не совсем классика
Разработчики сделали все, чтобы увлеченные ролевики надолго застряли уже на этапе создания персонажей. На выбор у нас есть шесть по-настоящему непохожих друг на друга рас, и привычных из них только три — люди, гномы и эльфы. Остальная компания это богоподобные (godlike), омауа (aumaua) и орланы (orlan). Последние навевают ассоциации с птицами, но вообще-то больше похожи на хоббитов с мохнатыми ушками.
Расы, в свою очередь, делятся на народности: к примеру, есть четыре народа богоподобных и два вида омауа. Вы же помните разные виды эльфов в The Elder Scrolls — данмеры, альтмеры, босмеры? В Pillars of Eternity дифференциация по этническому признаку примерно на том же уровне, то есть у каждого вида богоподобных или эльфов свои бонусы и модификаторы. Переростки омауа предпочитают селиться преимущественно на морском побережье, но у островных омауа параметры не такие, как у береговых.
![]() | ![]() |
► Гнома нетрудно загримировать под жителя Запорожья, а огненному богоподобному придать телосложение эльфа. Или орлана — ростом те с гномов, но, в отличие от бородачей, весьма субтильны. |
Каждому герою мы выбираем портрет, голос, телосложение, прическу и бороду (при необходимости), а также один из одиннадцати классов. Тут даже ветеранов Dungeon & Dragons ждут сюрпризы, как то: волшебник-фольклорист (chanter) и шифратор (cipher), маг с псионическими способностями.
При этом ролевая система — не D&D, хотя очень ее напоминает. Из шести параметров героя пять классические (сила, выносливость, ловкость, восприятие и интеллект) и в придачу нетипичная «решимость». Она отвечает и за волю, и за концентрацию, и за способность проявить свой суровый характер в диалогах.
Помимо характеристик есть пять групп навыков. Скрытность — она скрытность и есть. Атлетичность позволяет дольше сражаться и по-своему решать проблемы в некоторых случаях. К работе с механизмами относится обращение с замками и ловушками. Выживание повышает полезность еды и зелий и помогает справляться с опасностями. Наконец, познание (lore) учит вас определять, чем хорош тот или иной противник, и блистать эрудицией.

Кроме навыков есть перки — они же таланты, которые следует изучать, чтобы углублять свою специализацию. По общим впечатлениям, ролевая система тут функциональная и с минимумом излишеств. Возможностей не стало меньше, чем в D&D-классике, но совладать с ними теперь гораздо проще.
Хорошая наследственность
В мир Pillars of Eternity сложно не влюбиться. Здесь каждая локация — сама по себе достопримечательность. Пещера огра, мельница-хлебопекарня, трактир единственной на всю бета-версию деревни Дирфорд (Dyrford) нарисованы с поразительным вниманием к деталям. Все локации — сплошь ручной труд, никакого copy/paste. Пейзажи, как и портреты персонажей, четко соответствуют планке, заданной BioWare когда-то в Baldur’s Gate 2, но с поправкой на новые технологии и большие разрешения. А новый интерфейс очень аккуратный и ничуть не загораживает обзор.

На фоне нарисованных вручную пейзажей трехмерные фигурки героев смотрятся немного топорно, но вскоре к этому привыкаешь. Pillars of Eternity стала достойной наследницей Icewind Dale 2, последней игры, выпущенной на движке Infinity. И хотя тут у нас движок Unity, эффект «старины» в игре исключительно достоверен. Для полного счастья не хватает разве что мелких деталей вроде анимированной травы, но это уже для гурманов.
Есть о чем поговорить
В Pillars of Eternity очень много диалогов, даже с распоследним трактирщиком можно пообщаться на самые разные темы. Самый смак проявляется в нетривиальных ситуациях: например, придя в логово тролля, мы обнаруживаем, что с ним можно мирно выпить, поговорить по душам и даже взяться помочь ему с персональным заданием. Как-то странно беседовать, да еще и торговать с тем, кто еще полчаса назад казался тупым хищником... но в то же время это ужасно занятно!
Иногда диалог позволяет сразу перейти к мордобитию — выбрав соответствующую реплику, мы сбиваем врага с ног. Развитие определенных параметров героя активно способствуют появлению новых реплик, позволяя запугивать, выуживать нужные сведения и так далее. Кроме того, некоторые ответы в бете снабжены пометками «злобный», «умный», «благодетель» и так далее. Выбирая их, герой создает себе репутацию.
![]() | ![]() |
► Задания сыплются на героя, словно из рога изобилия. Не стесняйтесь задавать всем персонажам вопросы и смотрите не выставьте на старте своему герою слишком низкий интеллект. |
Однако это все мы уже неоднократно видели. А вот действительно новая штука — иллюстрированные ситуации с выбором действий. В Obsidian их называют scripted interactions, «прописанными взаимодействиями». Набор их прямо зависит от ваших характеристик, умений и кучи других факторов.
Простой пример: на важного по сюжету компаньона нападает монстр, и у вас появляется выбор — попытаться добежать и ударить зверюгу или кинуть в нее копье. Если ни копья, ни метательного ножа в запасе нет, второго (выигрышного) варианта не будет, и напарник получит травму, понижающую характеристики. Вероятно, при других обстоятельствах все могло сложиться иначе — мы далеко не все комбинации навыков успели опробовать.

![]() | ![]() |
► Пример интерактивной «кат-сцены». Почти текстовые квесты из «Космических рейнджеров». |
Готовность воевать
Как и в Infinity-классике, бои протекают в реальном времени, но в любой момент вы вправе поставить игру на паузу, чтобы скорректировать поведение подопечных. В бете они нередко тупят, особенно когда выбирают маршрут. В любом случае, битвы неизбежны.
Убивая врагов, вы собираете сведения о них, и в дневник (тот самый Monster’s Manual из D&D, но здесь он называется Cyclopedia) записываются их параметры, слабости и иммунитеты. Например, с каменными жуками, которыми кишит бета-версия, все просто и понятно: высокое сопротивление физическим атакам, уязвимость перед магией с эффектом коррозии.

ФАКТ: вы вправе задать случаи, в которых игра будет автоматом ставиться на паузу. Она тут при желании может врубаться по каждому чиху. Выяснилось, что оружие неэффективно против выбранного монстра, — пауза. Обнаружился скрытый предмет — пауза. Ну и так далее.
У «волшебных» членов команды, будь то маг, фольклорист или клирик, есть заклинания, разделенные по степеням мощности. На каждую категорию заклинаний отведено фиксированное количество «произнесений» — скажем, заклинания первого уровня можно использовать четыре раза, а второго и третьего — уже по три. То есть как в D&D. После расхода «зарядов» героям приходится отдыхать. Тоже как в D&D. Но бывают и исключения — некоторые навыки можно использовать, например, один раз за бой.

Битвы в Pillars of Eternity не из легких. Даже первые встреченные враги — каменные жуки с их древесными коллегами — дадут вам прикурить: у одних повышенная сопротивляемость к физическому урону, а вторые плюются ядом, разжижающим любую защиту.
Поэтому в партию лучше всего брать пару «танкующих» героев — к примеру, паладина и варвара, они толстокожие. Священнику при первом признаке опасности стоит кинуть на них защитные чары, ну а дальше в ход вступают маги с их проклятьями и блокировками. Магией ослабляем защитный потенциал самых опасных тварей, пока рукопашники лупят их топорами и кувалдами.
В бета-версии герои хиленькие, поэтому со зверюшками поначалу приходится повозиться, особенно если вы не смалодушничали и не выставили «легкую» сложность. Нельзя выделить всю команду и «защелкать» врагов базовыми атаками, без общей стратегии вас укокошат непременно.
* * *
Итак, что мы уяснили из первой публичной беты Pillars of Eternity? Первое: Obsidian не только повторяют то, что хорошо было в Baldur’s Gate, но и творчески это переосмысливают. Второе: над игрой еще работать и работать. За несколько минут до того, как мы дописали эти строки, бета-версия v.257 в очередной раз сожрала наши файлы сохранений. Пробуем заново!
Факторы успеха
Факторы риска

- над проектом работают очень опытные люди;
- соблюден баланс между ретро и инновациями;
- все нужное на месте, все лишнее без сожалений выкинуто.

- успеют ли доделать к зиме?
- боевая система ориентирована на самых вдумчивых игроков;
- не факт, что новый мир будет раскрыт в достаточной мере.

Разве это недостаток?
боевая система ориентирована на самых вдумчивых игроков;
Разве это недостаток?
Не путайте недостатки и "факторы риска".
Это ни в коем случае не недостаток, но это явно сужает аудиторию игры.
Ex021
боевая система ориентирована на самых вдумчивых игроков;
Разве это недостаток?
Не путайте недостатки и "факторы риска".
Это ни в коем случае не недостаток, но это явно сужает аудиторию игры.
Ну учитывая, что весомая часть игроков предпочитает "акшон" вместо стратегий, то вполне риск для игры. Но вдруг выйдет действительно что-то стоящее.
Но вдруг выйдет действительно что-то стоящее.
Оно и выйдет, судя по всем признакам :)
Dobrota and Gosdep! Великолепная должна получиться игрушка.Вот обычно показы проводят на легком уровне сложности. На видео львы сожрали отряд героев. Это был easy mod?
Dobrota and Gosdep — кастомное имя, таких героев в игре нету :)
Ну и да, в начале ролика видно, как автор выставляет в настройках стандартную сложность (normal).
Ex021
боевая система ориентирована на самых вдумчивых игроков;
Разве это недостаток?
Не путайте недостатки и "факторы риска".
Это ни в коем случае не недостаток, но это явно сужает аудиторию игры.
Dragon Age: Origins это нисколько не помешало
Так как авторы участвуют в бета-тесте, то не могли бы они попросить разработчиков ввести такую неотъемлемую возможность серии Baldur's Gate, как импорт/экспорт персонажа внутри неё и за её пределы. Или сделать преемственность из разных игр Obsidian(что-то вроде награды за преданность). Таким был обмен тематическими доспехами между Dragon Age и Mass Effect 2.
А как вы себе представляете "импорт/экспорт персонажа внутри игры и за ее пределы" в РоЕ? Интересно узнать. А главное, зачем? Чтобы обмениваться сохраненными героями с друзьями? В случае с серией BG был импорт персонажа из первой части во вторую, ну и возможность сохранить перса в виде отдельного файлика. Но ведь BG — серия игр, а PoE штучная вещь. Зачем бы там пригодился импорт/экспорт?
Что касается преемственности, то идея хорошая. Но привязывать любым образом PoE к футуристическим сеттингам Alpha Protocol или Fallout: New Vegas будет перебором (это предыдущие игры Обсидиан) и разрушит целостность Эора, мира игры. Поэтому и делать привязки к остальным проектам Obsidian, по сути, не только незачем, но и опасно.