Онлайновый мир года

Онлайновых игр в этом году было много, но по-настоящему ярких и важных набралось всего ничего. Всюду что-то пошло не так — как в случае с The Crew, например. Ей было предписано достичь того, чего не удалось Motor City Online и что почти удалось Test Drive Unlimited, но в итоге ее единственным неоспоримым достоинством стали огромные онлайновые Соединенные Штаты. В остальном все неоднозначно.
Старт The Elder Scrolls Online разочаровал — прежде всего потому, что от нее ждали The Elder Scrolls, а не очередной умеренно заурядной MMORPG. Сейчас разработчики стараются наверстать упущенное и добавляют механики вроде системы преступлений и правосудия (как в классике: украли морковку и слышите «Stop right there, criminal scum!»), но прогресс не торопится.
ArcheAge попыталась стать настоящей песочницей — такой, где все могут делать все что угодно. Получилось. Местами. Сейчас это один из самых безумных онлайновых миров, где царят, по большей части, хаос и беззаконие. И на самом деле оно довольно занятно и свежо (все новое — забытое старое), хотя все же на любителя.
Под конец года успела выйти еще и Elite: Dangerous — настоящая, правильная космическая «Элита», которую выгодно разнообразили встречи с живыми игроками. Однако делать окончательные выводы о ее вменяемости слишком рано: старт дан хороший, но судить онлайновый мир по первому месяцу — дело неблагодарное. Оставим ее на следующий год. Мы уверены, Elite себя еще покажет.
Destiny. Она оказалась не совсем тем, что от нее ожидали. Невероятно красивая игра, чрезвычайно приятный шутер, притом сравнительно долговечный... но долговечность Destiny обеспечивается сугубо тем, что все события размазаны по игре тончайшим слоем. В ней слишком мало осмысленного содержимого, и она слишком полагается на повторение всего, что вы и так видели много, много, много раз.
Нет ни малейших оснований говорить, что Destiny — плохая игра. В рейдах она расцветает особо, и то, что там происходит, доказывает: Bungie представляют, как Destiny должна играться. Только вот еще не определились со всем остальным. В нынешней Destiny слишком мало контента. Мы хотим больше хорошей, продуманной, разной Destiny, только понятия не имеем, когда ее получим. В текущем состоянии это только заготовка для потенциально блестящей игры, которую будут делать в течение многих лет. Она еще долго будет искать свой путь и учиться на ошибках.
В отличие от World of Warcraft, которая на всех ошибках давно научилась. Последнее дополнение к ней довело структуру онлайнового парка развлечений почти до идеала.
World of Warcraft — это почти релятивистская физика. Она работает вопреки житейской логике и кем-то там сочиненным правилам рынка. Это единственная MMORPG, которая может позволить себе выпускать коробочные и даже коллекционные издания каждого большого дополнения и распродавать при этом весь тираж. Это единственная игра, которая требует абонентской платы и все равно собирает несколько миллионов подписчиков ежемесячно.
World of Warcraft вне суеты и технического прогресса: она создала свою парадигму, внутри которой ориентируется только на саму себя и учит радоваться простым вещам. Каждый квест, отходящий от традиционной схемы, — счастье; каждая маленькая победа над ограничениями старенького движка — повод для искреннего восторга.
И нельзя сказать, будто World of Warcraft не видит, что происходит вокруг. Как раз-таки напротив. C Warlords of Draenor Blizzard окончательно сообразила, как ей вернуть старых игроков. Во-первых, она сделала ставку на ностальгию по The Burning Crusade и первым Warcraft одновременно. Во-вторых, она приняла в расчет: у тех, кто тонул в игре семь-восемь-десять лет назад, уже нет возможности делать то же самое сегодня. Теперь в нее как никогда удобно играть понемногу.
На фоне этого совсем печально наблюдать за играми вроде Wildstar, что с какой-то слабоумной отвагой стремятся сделать все как в еще том WoW, не понимая, что аудитория, на которую они нацелены, — на самом деле мельчайшая, хотя и самая шумная доля населения. Никому не интересен занудный гринд и болезненно длинные цепочки квестов для доступа в рейды, мало кто на самом деле скучает по безликим перкам формата «плюс один процент к чему-то». Если лидер рынка от чего-то отказался — возможно, у него были на то причины. Создатели Wildstar из этого выводов не сделали, и сейчас их игра — а у нее был и остается огромный потенциал — с астрономической скоростью теряет публику.
Это странно звучит — дескать, World of Warcraft уже испортился. Вернее было бы сказать, что не он испортился, а мы стали старше и капризнее. WoW же с годами только растет и крепчает, и Warlords of Draenor лишний раз доказывает: пройдет еще много лет, прежде чем у Blizzard погаснет запал.
Как приобрести лучшие игры года? Все ссылки из статьи ведут в магазин G2A.com. Низкие цены — специально для жителей России.

Прогноз на 2015 год
Как обычно: релизов на будущий год назначено много, но далеко не факт, что все они состоятся. Например, Kingdom Under Fire 2 переносят уже лет пять кряду. Выйдет ли в этом? Lineage Eternal тоже уже пару раз задержалась.
Намечается бурный рост песочниц: Black Desert заигрывает с правилами Lineage (хотя ставку делает на экшеновую боевку), H1Z1 от Sony стремится опередить DayZ, ее же EverQuest Next опирается на свободу и пользовательский контент, а Camelot Unchained намеревается возродить беспощадные RvR-войны в духе Dark Age of Camelot. Независимые команды с Project: Theralon и Pathfinder Online тоже метят в размашистые песочницы с созданием предметов и всем таким прочим.
Mail.Ru делают потенциально вменяемую Skyforge, «папа» Ultima Ричард Гэрриотт экспериментирует со смешением онлайна и однопользовательского режима (как раз в духе Destiny) в Shroud of the Avatar, а BioWare лепят кооперативную Shadow Realms, до боли напоминающую концепцией Secret World с ее городским фэнтези. Но это уже, пожалуй, ближе к области сессионок.
Наконец, Star Citizen и The Division. Но их мы в 2015 не факт, что увидим.
Судя по претендентам, онлайновый мир в 2014 году оказался почти мертвым.
Ну как бы это одни из самых многообещающих ММО последних лет. ТЕСО дико ждали, АА в очередной раз должна была убить ВоВ. ВС подавал большие надежды. Как раз наоборот, очень удачный год для этого престарелого жанра. Ну и ВоД, начался с успеха который никто и не ждал от него, посмотрим чем закончится.
В 2015 жду Division и BDO.
The Elder Scrolls Online как раз первопроходец. Он первый начал делать ММОРПГ новой формации. За такими ММОРПГ будущее. Теперь все будут делать ММОРПГ с таргетированием мишенькой в центре экрана и отсутствием кулдаунов. Только они сталкнулись с проблемой спамящих абилок, которая свела все преимущества на нет. Может и удастся как нибудь решить. Да и арен не хватает, как вид развлечений в онлайн мире. Но они от них отказались в принципе, так как хто уменьшить народ в масспвп, хотя вроде содирались ввести, вписав ее в систему масспвп. Тот альянс, который держит столицу, может участвовать в пвп арене в ней. Круть да и только. Ни то что вова.
MasterPeace
The Elder Scrolls Online как раз первопроходец. Он первый начал делать ММОРПГ новой формации. За такими ММОРПГ будущее. Теперь все будут делать ММОРПГ с таргетированием мишенькой в центре экрана и отсутствием кулдаунов. Только они сталкнулись с проблемой спамящих абилок, которая свела все преимущества на нет. Может и удастся как нибудь решить.
Открою тебе секрет. Такие ММО делали не раз на заре становления жанра. Таргет система ничуть не старее или новее ноутаргет в играх. ТЕСО как раз проходной вышла, обычная ММО.
MasterPeace
очему про Star Wars: The Old Republic: Shadow of Revan тогда не написали?
А еще в Аллодах патч в этом году вышел. И Ла2 оригинальной сервера открыли - давайте их тоже впихнем! Аддон ВоВ это не просто куча контента, а качественно новый скачок игры.
MasterPeace
Опять про вов пишут. Сколько можно то уже? То что ее раскупают, не значит, что она хоть сколечки интересна.
Вообще то высокая популярность игры именно и значит что она интересна для игроков. Если писать про все ММО где мало игроков то придется отдельный журнал выпускать.
The Elder Scrolls Online как раз первопроходец. Он первый начал делать ММОРПГ новой формации. За такими ММОРПГ будущее. Теперь все будут делать ММОРПГ с таргетированием мишенькой в центре экрана и отсутствием кулдаунов.
Мне казалось все давно сошлись во мнении что представленное в TESO это та же самая таргет система, просто ТАБ теперь тыкают за тебя. А нон-таргет был и до него, причём настоящий, а не фальшивый.
В общем первопроходничеством тут не пахнет нигде.
Ну то есть идти на поводу у прибыли? А про хорошие игры не писать? И вы все слишком уж высокого мнения о новом аддоне вова.
её история хотя бы началась "за здравие", а не как в случае с большинством ммо этого года сразу "за упокой".
Почти со всеми ММО история начинается за здравие, если уж на то пошло. С той же Wildstar, например, — очень большие надежды подавала и действительно выглядела так, будто Carbine знают, что делают. Но игра вышла, создала хорошее первое впечатление — и резко полетела вниз.
И вот это вот стартовое "за здравие" — одна из причин, по которым мы решили не включать в список претендентов Elite. Онлайновым мирам нужно время, чтобы хорошо себя зарекомендовать.
MasterPeace
Да и SWTOR - это вершина ММОРПГ старой модели.
Едва ли. Это неплохая BioWare-ролевка (сюжетные линии, персонажи, диалоги — более чем на уровне) и довольно посредственная ММО. В сумме — ОК, но не вершина.
Я уверен, что делать SWTOR онлайновой игрой про эпический сюжет и дорогую постановку было большой ошибкой. Это не то, что нужно MMO — ММО должны быть такими, чтобы в них хотя бы гипотетически получалось играть вечно. Посмотрите на ту же Destiny: в ней, если сравнивать с другими нормальными онлайновыми мирами, практически нет контента . Но Bungie выстроили длинный конвеер из нужд, желаний, закольцованных плейлистов из страйков и приятных ощущений от стрельбы — и народ продолжает, продолжает, продолжает играть.
А SWTOR в один прекрасный момент просто заканчивалась. В организации ММО-систем BioWare оглядывались на WoW пяти-шестилетней давности, и, очевидно, верили, что уровень истории заставит всех закрыть на это глаза. И я ничего не говорю, с историей получилось действительно круто (пускай тут тоже можно целое эссе накатать на тему того, что ММОшность ломает иммерсию), но онлайновые на этом долго не живут. Те, кто пришел за сюжетом, добивали кампанию (одну или несколько) и шли отдыхать. Те, кто пришел за ММО, обнаруживал, что эндгейма здесь практически нет, и тоже в большинстве своем отваливались.
И по большому счету дополнения к SWTOR служили не для того, чтобы двигать вперед представления о жанре, а чтобы исправить первоначальные ошибки игры. За три года BioWare научились делать более интересный, сбалансированный и долговечный контент, но они все еще далеко позади. И возвращение Ревана — это, конечно, круто, но недостаточно круто, чтобы что-то в корне изменить.
И да, если уж говорить о вершине классических онлайновых парков развлечений, то за последние годы не было ничего лучше перезапущенной Final Fantasy XIV.