IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
Project: Nomads
Название: Project: Nomads   PC
Русское название: Проект «Бродяги»
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Radon Labs
Издатель: cdv Software Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: 7 ноябрь 2002
Дата выхода в России: 25 апрель 2003
Рейтинги игры
9
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Project: Nomads
Всего: 5
Статьи о Project: Nomads
  ОБ ИГРЕ. Симулятор икаров, RPG про наследников барона Экзюпери, стратегия про мрачный фантастический мир летающих островов в ...More
"...На основе движка Project Nomads мы создадим с&...More
Есть на свете игры, что называется, "не от мира сего". Их нельзя назвать "стратегией с элементами action", "RPG с элементами тактического планирования" или "симулятором с элементами всего-на-свете". П...More
<Каталог игры>\Misc - пара иконок, файл с регистрацией и ссылки на официальные ресурсы. <Каталог игры>\Run\Bin\Win32 - вот хлопцы разработчики куда забросили основной exe'шник игры! А по...More
А вместо сердца — пламенный мотор! Из старой песни Истребительный маневр не удался, зато у нас появился шанс погибнуть как Гастелло. Project Nomads — не сов...More
   Эпиграф
   "Обнимая небо крепкими руками, летчик набирает высоту..."
   Из старой песни


   Есть на свете игры, что называется, "не от мира сего". Их нельзя назвать "стратегией с элементами action", "RPG с элементами тактического планирования" или "симулятором с элементами всего-на-свете". По той простой причине, что в них вовсе нет никаких "элементов". Их авторы, проведя бессонные ночи с киркой в руках и дробя камушки в шахтах подсознательного, вдруг натыкаются на совершенно неопознанную жилу. Они находят источник той первозданной глины, из которой давным-давно неведомый компьютерный бог слепил Самые Первые Игры, кои злые критики впоследствии разделили на породы, жанры и подвиды. Наполнив покосившиеся тачки заветным стройматериалом, разработчики годами вертят гончарный круг и пытаются придать субстанции какой-то законченный вид. То, что в итоге отправляется в продажу, чаще всего оказывается "отстоем" — банальной отрыжкой Системы, случайным браком на конвейере точного механизма индустрии. Но если посмотреть на такой "отстой" (не всякий!) с диаметрально противоположной стороны, то внезапно выяснится, что это просто незамеченный шедевр, без всяких на этот раз кавычек. Попробуйте перевернуть репродукцию "Черного квадрата" Малевича на сто восемьдесят градусов и
24 Kb
Воздушная тревога! Вражий
бомбардировщик можно сбить
только меткими плевками
крупнокалиберной гаубицы.
попристальней всмотритесь в картину. Заметили изменения? Нет? Так не глазами смотреть нужно, родные, — сердцем.

   Говорит сердце

   Умом Project Nomads, конечно же, не понять. Это тот самый редкий шедевр, который перевернул погрязшую в разврате и клонофилии индустрию с ног на голову — но никто этого не заметил. Не клон, не пародия, не "созданная под впечатлением от", а совершенно новая игра. Вдумайтесь в это словосочетание — на ваших глазах родился абсолютно новый жанр. Хотя... к черту такие фразы — никаких определений, никаких удобных ярлычков и никакой сортировки по уютным жанровым полочкам. Речь идет просто об Игре. С большой буквы.
    Когда касаешься конкретики, невольно хочется сравнить Project Nomads с чем-нибудь из былого, чтобы определить тот уровень, от которого следует начинать отсчет. После долгого перебора ассоциаций где-то в памяти всплывает древний Magic Carpet, следом за ним из пучин подсознания поднимаются не менее древние Dreams to Reality и Netstorm, чуть погодя припоминаются отчаянные баталии Crimson Skies и... и все. Все четыре игры совершенно не похожи на Project Nomads, хотя там был и свободный полет, и точно такие же парящие в поднебесье острова, и авиаторская романтика, но — все не то.
   Для простоты восприятия попытайтесь представить себе экшен от третьего лица, в котором нет лабиринтов, врагов и проклятых "прыжковых паззлов". Представили? Затем перенесите действие в ограниченное пространство, скажем, на левитирующий где-то за облаками островок размером 30х30 метров. Теперь самое сложное: попытайтесь по максимуму напрячь серое вещество и вообразить, что на самом деле этот островок — большой боевой крейсер-авианосец, на который можно установить двигатель, ветряк, рулевой механизм, топливные баки, ангары для самолетов и, конечно же, пушки, гаубицы и самонаводящиеся ракетные системы класса "воздух-воздух". А если во время дрейфа по стратосфере эдакий воздушный линкор вдруг повстречается с островком-конкурентом? Столкновение, взрывы, артиллерийский обстрел, атака с воздуха, аварийный ремонт пятой кормовой гаубицы, спешное восстановление разрушенного ангара, выпуск в атмосферу собирающих энергию дронов... Для полноты картины вообразите еще, что главный герой в это время вовсе не дрожит
25 Kb
Поднятая вверх рука - не
приветствие, а сигнал к резкому
повороту вправо.
где-то в безопасной норке, а парит, аки Икар, над островом конкурента, кружа над башнями и шпилями, проводя рекогносцировку местности и с высоты поплевывая на вражий ветряк. Концепт? Сюр? Дурдом на выезде? И то, и другое, и третье, а все вместе — Project Nomads.

   Робинзоны летающих островов

   В незапамятные времена на планете Аерис случился глобальный катаклизм. Земная кора оказалась не в силах сдерживать колоссальные потоки энергии, вырывающиеся откуда-то из темных недр, и в один прекрасный день земля попросту раскололась на множество обломков-островов. Острова взлетели высоко в небо и, будучи насквозь пропитаны загадочной энергией, отказались падать обратно, да так и зависли между небом и землей. Глубоко внизу — большое энергетическое ничто, далеко вверху — безвоздушное пространство космоса. А где-то в середине и зародилась новая островная цивилизация.
   Главными героями новой эпохи стали искуснейшие маги — Конструкторы, которые умели материализовывать энергию и превращать ее в осязаемые объекты. Они создавали ветряки для добычи электричества, научились строить двигатели и изобрели дирижабли и самолеты. Когда на планете появились Стражи — уже никто и не помнит. Может, это была отколовшаяся от основной массы людей банда ренегатов, а может, гости из других миров — Конструкторы так и не успели разобраться. Так как убийство могущественного мага влекло за собой огромное отрицательное возмущение энергии, Стражи попросту заперли Конструкторов внутри земных осколков и принялись активно порабощать остальное население островного мира.
   Спустя некоторое количество лет трое Бродяг из числа немногих выживших коренных обитателей мира, путешествуя от острова к острову в поисках работы, внезапно были атакованы крылом истребителей. Двое из них были захвачены в плен, а один потерпел крушение и рухнул на каком-то безлюдном куске горной породы. Столкновение разбудило от долгой спячки одного из Конструкторов, случайно оказавшихся на острове. Конструктор, несмотря на долгий анабиоз, живо сообразил, что стоит использовать Бродягу в своих корыстных целях, материализовал навигационный маяк и превратил остров в отправную точку восстания против гнета Стражей. Стоит ли объяснять, что в роли нового заоблачного чегевары выступаем именно мы?
20 Kb
Партизанская вылазка во
вражий тыл. Среди этого
нагромождения скал притаился
стратегический генератор.


   Экзюпери предупреждал

   Помимо крепкого и постоянно развивающегося сюжета, Project Nomads обладает еще одним неоспоримым достоинством — цельностью общего антуража. Игра пропитана духом эдакой авиаторской романтики, единым стилем "эры покорения воздуха". Все эти механические ржавые драндулеты, несмазанные шестерни, хлипкие бипланы-этажерки, белые пилотские шарфы, очки-"консервы" и рыцарские пулеметные дуэли в воздухе... Когда вы впервые обнаруживаете заправленный backpack (ранцевый реактивный двигатель, если угодно), сбывается многолетняя, но так и не воплощенная доселе никем мечта — свободный полет наяву. Взмахнуть руками, оттолкнуться от земли — и!.. Сложенные руки, голова вперед — ускорение, руки в стороны, голова опущена — маневр, сгруппироваться и камнем рухнуть вниз, чтобы перед самой землей сделать лихой кульбит и стрелой умчаться ввысь. Такое дикое счастье, что, ей-богу, на полчаса минимум забываешь о сюжете, геймплее и прочих второстепенных вещах.
   Быть может, графическое исполнение и не самое техничное по сегодняшним меркам, но определенно самое зрелищное. Правильно мрачные текстуры, симпатичные эффекты и полное отсутствие постылого "тумана" — горизонт виден от края до края, и оказавшиеся вдали острова не растворяются в воздухе, а медленно обволакиваются густыми облаками. Камни, редкие деревья, птичьи стаи и небо. Небо всех стилей, окрасок и оттенков — рыжее рассветное небо, желтое дневное небо, алое предзакатное небо, чернеющее вечернее небо, звездное ночное небо, небо во время грозы, штормовое небо, небо, освещенное полной луной, солнечное небо, небо сверху и небо снизу, синее, голубое, оранжевое, фиолетовое...
   И, несмотря на обширность пространств, главное достоинство Project Nomads — это непередаваемое словами чувство какого-то покоя, необычайной уютности бытия. Что-то похожее было в, извините за сравнение, ролевике Gothic — состояние странного "ощущения дома". Наверное, немецкие девелоперы где-то отыскали секрет тонкого психологического воздействия на игрока и держат его в глубочайшем национальном секрете. Ну да не суть. Когда возвращающийся с разведки биплан чадит левым крылом и, пролетая по алому горизонту, проходит на фоне луны и медленно заходит на посадку в родные ангары... Это что-то совершенно доселе
25 Kb
Боевая смекалка: незаметно
пристроившись в формацию
чужих истребителей, можно
вполне сойти за своего.
невиданное в компьютерных играх. Тихое такое эстетское счастье — смотрите скриншоты.

   Правильные пропорции

   "Всего в меру" — это девиз Project Nomads. Экшен строго дозирован, и безрадостный отстрел членистоногих тварей на одиноких островках быстро сменяется крупномасштабным стратегическим наступлением на вражью базу; затем приходит черед гонкам на самолетах, артиллерийским игрищам, лобовым дуэлям двух островов — и так далее и так далее... Кропотливый поиск зданий-артефактов для усовершенствования собственного островка в следующей миссии вдруг резко сменяется безостановочным действием или непыльной "работой на посылках" у более авторитетных Бродяг. Несмотря на всю необычность геймплея, процесс иногда начинает затягиваться, но разработчики очень ловко подметили подобные тонкости и разнообразия ради придумали массу мелких развлечений. В перерывах между благоустройством родного куска земли нас готовы порадовать неспешным, но приятным отстрелом цеппелинов или лихой погоней на бомбардировщиках, отчаянной перестрелкой со стаей токсичных жуков-мутантов и чкаловскими трюками в каменном лабиринте.
   Исключительно тонко решена и проблема апгрейда. Так как место на острове, доступное для возведения зданий, ограничено, разработчики ввели в игру специальный артефакт — компрессор, который из двух одинаковых предметов делает один, но более продвинутый. Простой пример: изначально мы имеем всего один стационарный пулемет. Обнаружив во время странствий второй точно такой же, мы можем немедленно установить его на противоположном борту или же, запихнув в компрессор оба чуда техники, получить на выходе "пулемет второй ступени". Помимо возросшей огневой мощи, он может работать в автоматическом режиме, самостоятельно отстреливая в воздухе всех агрессоров. Из двух пулеметов второй ступени получается один третьей — спаренный изрыгатель огня, из двух пулеметов третьей... Ну, вы поняли. То же касается и всего остального — топливных контейнеров, электростанций, автоматических энергосборщиков и тому подобного. Закавыка же в том, что только самые редкие артефакты бывают "восстанавливаемыми", попадаются и такие, которые после материализации в здание и последующего уничтожения исчезают навсегда. Поэтому снова встает выбор: или два пулемета-"двоечки", одним из которых в крайнем случае
21 Kb
Издалека наш остров можно
всегда опознать среди прочих
по характерному маяку.
можно пожертвовать во время боя, или же одна гаубица-"тройка", после уничтожения которой пойдет прахом вся предыдущая стратегическая подготовка.
   Впрочем, пресловутый "стратегический фактор" проявляется не только в строительстве, но и немалым образом в бою. Казалось бы, типичное задание — взять приступом вражью базу — решается тысячью и одним способом. Можно планомерно, по вэй-пойнтам двигать остров, периодически застывая на месте, обстреливать неприятельскую артиллерию и отбивать массированные воздушные атаки. Или же наоборот — несмотря на аварийное состояние собственных зданий, прорываться через укрепления, сломя голову метаясь с гаечным ключом среди стонущих о ремонте объектов и по пути срывая мощные энергетические бонусы. Можно воспользоваться и самым безбашенным вариантом: вывести из ангара самолет и собственноручно вести его сквозь плотный огонь до вражьей энергостанции и лихим приемом летчика Гастелло впечатать биплан в строение, лишив тем самым врага возможности производить новые самолеты или подпитывать энергию береговой артиллерии. Богатство выбора — ничего не попишешь.
   Иногда из-под широкого экшен-стратегического халата игры проглядывает даже небольшая RPG — совершенствование персонажа посредством съедания потаенных бонусов, улучшение боевых характеристик машин, установка на острове дополнительных пропеллеров, позволяющих подняться в верхние атмосферные слои... Всего и не перечислишь.

   Ветер в ушах

   Мой коллега по разделу "Первый взгляд", добравшись до Project Nomads и десять минут покружив на биплане, раздробив вражескую линию обороны и подпалив ровным счетом пятнадцать вражеских цеппелинов, задумчиво сказал: "Для полноты счастья здесь не хватает только фоновой песни "А вместо сердца — пламенный мотор"". Истинная правда. Хотя музыка, какой бы прекрасной она ни была, способна здорово подорвать чудесную звуковую атмосферу игры. Любой активный объект (коих в Project Nomads сотни) издает множество разнообразных звуков, вместе сливающихся в поразительную симфонию жизни заоблачного мира. Навигационная башня разворачивается с пронзительным металлическим скрипом, ведущие шестерни издают ржавое лязганье, главный двигатель с шипением выпускает черный дым, и монотонно гудит путеводный электрический маяк.
26 Kb
Возвращаясь с боевого
дежурства, биплан заходит на
посадку. Слава богу, что хоть на
этот раз не врезался в ветряк.

   Разбежавшись и воспарив с острова над бездонной пропастью, слышишь, как в ушах шумит ветер. Пикируя над вражьим бастионом, можно на какое-то мгновение уловить скрип разворачиваемого главного калибра, а набравшись чкаловской смелости и прошмыгнув между лопастями ветряной мельницы, ощущаешь вой вспарываемого металлом воздуха. Взлетев повыше и приземлившись на каком-нибудь отдаленном утесе, улавливаешь пронзительный крик встревоженных птиц. Незабываемое ощущение, предельный максимум, десять баллов!
   * * *

   И все же, если откинуть восторженность и попытаться посмотреть на игру с позиции бездушного электропожирателя игровых концепций, глазам предстает безрадостная картина. Увы, от разработческих обещаний полуторагодовалой давности осталась лишь блеклая тень. Куда-то безвозвратно исчез "огромный, случайно генерируемый мир без границ", пропала система торговли и бартерного обмена с другими Бродягами, исчезли рекламируемые абордажные схватки и потерялась обещанная свобода действий, уступив место набору из отлично сработанных, первоклассно срежиссированных, увлекательных и... постылых "миссий". Project Nomads использует дай бог одну треть своего богатырского техпотенциала — и это, друзья, самое обидное. На таком-то движке, да с такой идей можно ведь... ого-ого!
   Но нельзя недооценивать того, что имеешь. А имеем мы на сегодняшний день стопроцентно оригинальную игру без единого серьезного изъяна, клише и избитости. Не "новое слово в жанре", а самый натуральный новый жанр в собственном высокотехнологичном соку. А в наше клонотворческое время это очень дорогого стоит...

   Рейтинги
   Геймплей: 8
   Графика: 9
   Звук и музыка: 10
   Интерфейс и управление: 8
   Новизна: 10
   Рейтинг "Мании": 9.0
   Оправданность ожиданий: 75%
   Дождались? Project Nomads — игра, давящая одновременно на несколько самых эстетически настроенных зон мозга. Свободный полет не подходит под определение ни одного существующего ныне жанра.
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования