IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
Deus Ex: Mankind Divided
Название: Deus Ex: Mankind Divided   PCPS4XONE
Серия: Deus Ex
Разработчик: Eidos Montreal
Издатель: Square Enix
Дата выхода: 23 август 2016
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
9
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Deus Ex: Mankind Divided
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Deus Ex: Mankind Divided – Breach – Reveal Trailer
 трейлер PC
26 января 2017 | 5 мин. 3 сек. | Просмотров: 19749
На различных картах игрокам предстоит в роли хакера пробраться в хорошо защищенную корпорацию и украсть данные с ее серверов. В этой игре элементы шут...
Итоги 2016 года - Лучшие игры 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
17 января 2017 | 16 мин. 13 сек. | Просмотров: 0
Лучшие игры 2016 года — по версии «Игромании».
Итоги 2016 года - Лучшие стелс-игры 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
8 января 2017 | 6 мин. 15 сек. | Просмотров: 0
Лучшие стелс-игры 2016 года — по версии «Игромании».
Эпичные баги - Deus Ex: Mankind Divided / Epic Bugs!
 ИМ  спец PCPS4XONE
24 декабря 2016 | 5 мин. 34 сек. | Просмотров: 0
Мы готовы показать, какие ужасы преследуют бравого интерполовца на его рабочем месте.
Deus Ex: Mankind Divided - Марафон. Часть 4. Время для кровопролития
 ИМ  Поиграем! PC
2 сентября 2016 | 1 час 23 мин. 38 сек. | Просмотров: 0
Марафон по Deus Ex: Mankind Divided. Часть 4. Время для кровопролития.
Еще материалы по
Deus Ex: Mankind Divided
Всего: 19
Статьи о Deus Ex: Mankind Divided
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!More
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.More
Вспоминаем самые продолжительные игры этого года, которые лучше всего проходить именно во время зимних каникул.More
Куда сходить и что нужно обязательно посмотреть в Deus Ex: Mankind Divided?More
Чему научить Адама Дженсена, чтобы сделать его самым эффективным агентом?More
Всего: 55
Новости о Deus Ex: Mankind Divided
Лучшие предложения этой недели!More
Сейчас разработчики вовсю трудятся над новой частью приключений Лары Крофт.More
Один из них — бесплатная аркада, второй — эксперимент с виртуальной реальностью.More

В начале 2016 года выйдет Deus Ex: Mankind Divided — продолжение Human Revolution, с которой Eidos Montreal успешно перезапустила легендарную серию.

Как команда вдохновляется наукой и эволюцией человечества? Каково работать с композитором Майклом Макканом? Как разработчики видят будущее стелс-игр? Как будет устроена Mankind Divided, и почему об Адаме Дженсене делают вторую игру подряд?

Все это мы обсудили на прошедшем «Игромире»с главой разработки Жаном-Франсуа Дюга и бренд-менеджером Андре Ву.

Загрузка плеера...

Об Адаме Дженсене, эпохе и саундтреке

— Почему вы решили продолжить историю Адама Дженсена? Ведь все предыдущие Deus Ex представляли новых главных героев.

Дюга: В Human Revolution мы хотели рассказать историю Адама. Честно говоря, мы не думали о будущем, не знали, что игра станет полноценным перезапуском франшизы, к тому же таким популярным. Вот кто бы мог подумать, что фраза «I never asked for this» сделается крылатой? Формулы успеха не существует: просто усердно трудишься и надеешься, что все получится. И Дженсен выступил ярко, поклонники захотели узнать о нем побольше, вот мы и решили, что стоит вернуться к нему и развить образ.

Изначально мы этого не планировали — главным героем второй части мог быть и кто-то другой.

В Mankind Divided нашей основной целью стало раскрыть тему сегрегации в условиях социального кризиса. Протагонист же играет, скажем так, роль рассказчика. Но при этом сам Адам, конечно, очень важен для сюжета — львиная доля Mankind Divided посвящена охоте Дженсена на иллюминатов, с которыми ему не удалось поквитаться в Human Revolution.

— История Mankind Divided разворачивается в 2029 году, через два года после финала Human Revolution. До событий первой Deus Ex еще несколько десятков лет. В 2029-м родился главный герой оригинала (Жан и Андре заговорщически ухмыляются). Намерены ли вы «столкнуть» перезапущенную серию с классической?

Дюга: Мы начали связывать наши игры с классическими еще в Human Revolution, но Mankind Divided и первую Deus Ex все еще разделяют десятилетия. Я пока не знаю, будем ли мы работать над новыми частями (мы планируем новое мобильное ответвление, но о полноценной игре говорить рано), но если и будем, то они рано или поздно приблизятся к событиям первого Deus Ex и Invisible War. Время покажет.

В классических играх на смену механическим аугментациям уже пришли нано- и биочипы, а вот во время действия Human Revolution и MD эти технологии еще не распространены и все основано на механике.

► «Зачатки нанотехнологий уже есть — к примеру, щит Адама сделан с использованием наномашин. Но это экспериментальный образец, концепт».

— Одним из важнейших факторов успеха Human Revolution стал потрясающий саундтрек Майкла Маккана, и в Mankind Divided мы снова услышим его музыку. Каково с ним работать?

Дюга: Сам я редко общаюсь с Майклом напрямую, этим занимается аудиодиректор. Но, когда мы встречаемся, я показываю ему свежие концепты и рабочие сборки игры, чтобы дать возможность уловить нужное настроение, ощутить, в каком направлении мы движемся.

Маккан невероятно талантлив, но он из тех гениев, кто не знает о своей гениальности и постоянно в ней сомневается.

Он всегда нервничает и говорит, что, дескать, «это недостаточно хорошо, давайте перепишу». И это «недостаточно хорошо» частенько сносит нам крышу во время прослушивания. Новый материал впечатляет ничуть не меньше исходного.

Андре Ву: Когда саундтрек Human Revolution получил кучу наград, Майкл объяснил это чистым везением. Мы тогда сказали ему что-то вроде: «Дружище, кончай психовать, ты пишешь потрясающую музыку, это не случайность!» (оба смеются)

Об изменениях в Mankind Divided

— В Human Revolution были так называемые «социальные хабы» — Детройт, Шанхай, — то есть локации, в которых игроки могли заняться исследованием и побочными заданиями. Хабы сбавляли темп игры и, по мнению многих, были довольно скучно реализованы. В Mankind Divided вы возвращаетесь к этой системе — Дженсен посетит, по меньшей мере, Прагу. Планируются ли изменения?

Дюга: Мы стараемся улучшить открытые локации, обогатить их — прежде всего продуманными побочными квестами. В этот раз мы делаем дополнительные миссии так, чтобы их прохождение полностью зависело от вашего стиля игры.

То бишь одно и то же задание можно завершить за пару минут самым легким способом, а можно удариться в планирование, потратить на квест часа полтора и по ходу открыть новые аспекты сюжетной линии, которые при ином варианте прохождения остались бы незамеченными.

Нам хочется сохранить баланс между заскриптованными динамичными миссиями и такими вот открытыми, более масштабными и интересными, чем в первой игре, локациями, где игроки смогут заниматься делами в своем темпе. Карты увеличатся и в высоту — Адам найдет применение телепорту и вне перестрелок.

► «Современный игрок не хочет видеть в стелс-экшене призыв действовать пассивно, он хочет быть хищником, вышедшим на охоту».

— Вы акцентируете внимание на том, что в Mankind Divided будет улучшен баланс между скрытным прохождением и экшеном. Я почему-то всегда вспоминаю миссию в полицейском участке из Human Revolution как образец этого подхода. Хочешь — решай вопросы мирно, хочешь — силой. Расскажите подробнее о том, как с этим обстоят дела в новой игре.

Дюга: Мы извлекли пару ценных уроков из работы над Human Revolution. Буду честен, экшеновая составляющая там была выполнена не на таком высоком уровне, как стелс.

Экшен был блеклым, и в Mankind Divided мы это исправим.

Открытые конфронтации будут динамичными и эффектными, в бою игра раскроется с совершенно иной стороны. К этому располагают новые аугментации, мотивирующие рисковать: к примеру, щит, на несколько секунд превращающий Адама в ходячий танк.

К тому же в HR имело место четкое разделение на смертоносные и нелетальные виды оружия: «вот этим надо пользоваться в бою, а этим в стелсе». Теперь игроки смогут использовать некоторые нелетальные орудия в перестрелках, чтобы нейтрализовать противников.

Вы сможете пройти всю MD, используя один подход — скрытный или атакующий. При желании можно вообще ни разу не ввязаться в перестрелку. Human Revolution время от времени нарушала скрытную структуру и заставляла сражаться с боссами в открытую, в этот раз такого не будет.

Полицейский участок — это отличный пример. В Mankind Divided будет больше возможностей применить социальные навыки Дженсена, больше диалогов, больше ситуаций, из которых можно выпутаться разными путями.

О скрытности и проникновении игрового мира в реальность

— Давайте поговорим о самом жанре стелса, снова набирающем популярность. Он эволюционировал, эти игры больше не про ползание в тенях и заучивание маршрутов часовых — они прежде всего про возможности, планирование и создание собственной стратегии. Что нас ждет в будущем? Куда, по вашему, движется жанр?

Дюга: Отличный вопрос.

Я верю, что эпохе, когда в стелс-играх приходилось сидеть в кустах и выжидать, пришел конец.

Я также верю, что игроки хотят гибкости в геймплее. Действо не должно заканчиваться, когда тебя раскрыли, игра обязана динамично подстраиваться под ту или иную ситуацию и подкидывать новые испытания, оставаясь увлекательной. Современный игрок не хочет видеть в стелс-экшене призыв действовать пассивно, он хочет быть хищником, вышедшим на охоту. И мы обязаны предоставить ему все необходимое, чтобы охота принесла удовольствие и не давала расслабиться, — разнообразный инструментарий, отнюдь не беспомощных «жертв», интересное окружение и убедительную историю.

Вот играете вы в игру про Бэтмена, видите, как из-за угла к вам идет охранник, запрыгиваете на уступ, поджидаете его и — раз! — вытягиваете бедолагу вверх на тросе. Это стелс? Стелс. При этом вся ситуация заняла от силы секунд пять, в ней есть энергия, динамика, ощущение того, что ты находишь решение проблемы на лету, но при этом можешь все спланировать и, если понадобится, выждать. Гибкость — вот о чем должны быть современные стелс-игры. Именно в эту сторону жанр и движется, это очень здорово.

► «Гибкость — вот о чем должны быть современные стелс-игры. Именно в эту сторону жанр и движется, это очень здорово».

— Основная тема Deus Ex, помимо борьбы с системой, классической проблемы произведений в жанре киберпанка, — аугментации, выход за пределы человеческих возможностей. Вы верите в них в контексте реального мира, реального общества? Ведь все это уже, по сути, сегодняшний день — по меньшей мере, протезирование и лазерная хирургия.

Дюга: Верю. Дело в том, что люди как биологический вид всегда стремились сломать рамки, поставленные природой, стать лучше.

Мы изобрели огонь. Мы изобрели колесо. И мы уже вовсю пользуемся аугментациями.

Очки Андре — это тоже аугментация, они помогают ему лучше видеть. Наши смартфоны, лежащие на столе, — аугментации, открывающие доступ к бесконечному потоку данных. Скоро они будут в наших головах, и это не остановить. Все-таки Can’t Kill Progress — слоган, под эгидой которого мы анонсировали Mankind Divided.

— А скорость прогресса не пугает?

Дюга: Я отношусь к этому философски. Плоды науки всегда могут попасть в руки плохих ребят, все можно использовать во вред. Это лишь одна из сторон медали, и я уверен, что плюсы перевешивают минусы. Те же технологии могут помочь пожилым людям, солдатам, возвращающимся с фронта, пациентам, с чьими болезнями медицина не справилась бы десять-двадцать лет назад.

Андре Ву: На нашей странице в Facebook есть посты, в которых мы публикуем научные статьи, рассказываем о людях, использующих напечатанные на 3D-принтере протезы, о том, как изменилась их жизнь — и не только она, но и отношение к этой сфере медицины в целом.

Пять лет назад никто не хотел затрагивать подобную тему, никто не верил, что 3D-печать когда-либо будет способна на такое, и посмотрите, что происходит сейчас. А ведь все самое интересное впереди. Уверен, спустя годы грань между инвалидом и обычным человеком сотрется, мы будем видеть на подиуме моделей, носящих протезы от фешенебельных домов моды или крупнейших производителей электроники. Никто не подумает: «А, она инвалид, бедная девочка». Все скажут: «Смотрится просто замечательно». Люди будут видеть не «человека с ограниченными возможностями», а надежду, триумф целеустремленности.

Загрузка плеера...

— А если она еще и сможет проламывать стены этой рукой...

Андре Ву: Да, черт побери, это чертовски полезная фишка! (смеется) На самом деле я веду к тому, что мы контактируем не только с игроками, но и с людьми, далекими от игр, но им тем не менее знакомо то, о чем мы рассказываем. Мы хотим выйти за рамки медиума, создать социально значимые произведения. И нас, конечно, вдохновляет наука, вдохновляют люди, двигающие человечество вперед. При этом наши игры, как и книги или фильмы фантастов, не предсказывают будущее, хотя и способствуют его воплощению, а лишь показывают то, каким оно может быть. Но в конечном счете все зависит от нас самих.

На нас лежит ответственность за то, как мы используем новые технологии.

Дюга: То есть сам ты тоже веришь в них?

Андре Ву: Конечно. Потому что они тесно взаимосвязаны. В мире еще нет лекарства от рака, от СПИДа. Кто знает, возможно, в 2050 году эти болезни можно будет излечить за неделю. Верить необходимо — в конце концов, без этого наша команда не нашла бы энергии для создания Deus Ex.

— Перед выходом Human Revolution вы выпустили несколько видеороликов, стилизованных под рекламу бионических протезов Sarif Industries, а к анонсу Mankind Divided был начат интерактивный стрим на Twitch. И там, и там широко освещается тема аугментаций. Чем вы руководствуетесь, придумывая подобные промо-акции? А «Твиттер» у вас совершенно потрясающий.

Андре Ву: С блогом в «Твиттере» нам очень повезло, да. (смеется) Что касается продвижения и маркетинга, то мы считаем, что во всех этих делах главную роль играют честность и искренность. Не буду называть игры, но многие сейчас добавляют в свои проекты аугментации в том или ином виде (те же экзоскелеты) просто потому, что это модно. Мы не гонимся за модой, мы хотим показать свою заинтересованность в том, над чем работаем. Если в HR мы делали акцент на научной стороне вопроса, то в этот раз промо-материалы, как и сама игра, посвящены сегрегации.

К идее стрима на Twitch мы пришли, изучив концепцию этой платформы. Twitch предназначен для игроков и пользуется у них популярностью, это входит в его ДНК, к тому же он позволяет внести элемент интерактивности — вспомните Twitch Plays Pokemon и Twitch Plays Dark Souls, это же очень весело и изобретательно. Пользователи сервиса любят такие активности и, что важнее, игры вообще. Именно поэтому мы решили реализовать проект Can’t Kill Progress, и это было точное попадание в нужную аудиторию. Согласитесь, если вы готовы часами смотреть трансляцию, то, скорее всего, заинтересованы в том, чему она посвящена.

Загрузка плеера...

— Спасибо за ваши ответы!

Дюга: Спасибо за вопросы! Надеюсь, мы еще приедем в Москву!

Андре Ву: Поддерживаю. Тем более что в Москве и Монреале почти одинаковый климат. Если бы не разница в часовых поясах, чувствовали бы себя как дома.

Deus Ex: Mankind Divided выходит 23 февраля 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и PC.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 43Show all screenshots
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 7 из 7
09.10.2015 | 19:29 freawertyhn [210401]
что интересно. первая часть, вышедшая в 2000 и HR очень сильно разнятся по графике - оттого возникает ситуация. что по времени HR современнее. чем оригинал, ибо технологии 2000-х не могли передать весь тот футуризм Шанхая 2040-х каких-то там, а у HR, которая по сюжету на 20 с лишним лет раньше, это удалось, вследствие более современной графики
Согласны 15 из 16
09.10.2015 | 19:39 Baruk [172164]

и, по мнению многих, были довольно скучно реализованы.

По мнению многих, кто не разбирается в качественных видеоиграх.
А таких подавляющее большинство.
Согласны 4 из 6
09.10.2015 | 19:51 Baruk [172164]

видите, как из-за угла к вам идет охранник, запрыгиваете на уступ, поджидаете его и — раз! — вытягиваете бедолагу вверх на тросе. Это стелс? Стелс.

А что помешает охраннику закричать, и раскрыть местоположение Бэтмэна?
И дальше уже игра может превратиться в чистый экшн.
Согласны 5 из 5
09.10.2015 | 19:58 Sershara [392111]
Интересное интервью - спасибо за него ^_^
А саунд в HR был просто потрясающий - от заглавной темы до сих пор мурашки по коже:) Надеюсь, в MD он будет так же крут.
Согласны 0 из 6
09.10.2015 | 20:08 Baruk [172164]

но многие сейчас добавляют в свои проекты аугментации в том или ином виде (те же экзоскелеты) просто потому, что это модно.

Далеко не факт.
Серия КоД давно уже движется от войны про Вторую Мировую к войнам будущего.
А сражения в будущем неразрывно связаны с экзоскелетами.
Есть ли экзоскелеты в Deus Ex?
Нету, потому что по мнению создателей игры проще себе обе ноги ампутировать, и поставить вместо них протезы, чем надевать экзоскелет.
_
Надо было Антону в этот момент предложить Андре Ментос.
Согласны 7 из 7
09.10.2015 | 21:01 Sershara [392111]
Baruk
надевать экзоскелет.

ну, экзоскелет - это уже halo, код и т.п шутеры. В общем, обычная футуристика. Да и станет ли обычный человек в повседневной жизни носить громоздкие "доспехи"? В этом плане имплантаты, на мой взгляд, удобнее.
Ты упомянул про сражения: бесспорно, экзоскелеты в них пригодятся, но обычному человеку, потерявшему, скажем, руку - как они помогут? Авторы Deus Ex говорили про помощь аугментаций в стирании грани между инвалидом и физически здоровым человеком - а не про якобы удобство и "крутость" фантастических "доспехов".
Согласны 0 из 5
09.10.2015 | 21:11 Baruk [172164]
Sershara
Да и станет ли обычный человек в повседневной жизни носить громоздкие "доспехи"?

Я выше уже написал, по мнению создателей игры, намного проще ампутировать себе обе ноги, и поставить вместо них сильные прочные протезы.
И речь идёт именно о добровольной ампутации.
Я бы выбрал вариант носить доспехи, тем более они бы меня не затрудняли.
Да и причём тут обычный человек?
Речь о наёмниках/головорезах/бандитах с автоматами.
Согласны 1 из 4
09.10.2015 | 21:12 Baruk [172164]
Кто то, я смотрю, либо не играл в HR, либо уже всё забыл.
Согласны 3 из 3
09.10.2015 | 21:16 Sershara [392111]
Baruk
Sershara
Да и станет ли обычный человек в повседневной жизни носить громоздкие "доспехи"?

Я выше уже написал, по мнению создателей игры, намного проще ампутировать себе обе ноги, и поставить вместо них сильные прочные протезы.
И речь идёт именно о добровольной ампутации.
Я бы выбрал вариант носить доспехи, тем более они бы меня не затрудняли.
Да и причём тут обычный человек?
Речь о наёмниках/головорезах/бандитах с автоматами.

А разве в дексе говорится именно о них? Головорезах? Я имею ввиду, что имплантаты задумываются как бы и для гражданских:/
Согласны 0 из 1
09.10.2015 | 21:29 Baruk [172164]
Sershara, сложно объяснять что-либо человеку, который подпадает под мой тезис, написанный в предыдущем посте.
Некоторым, по всей видимости, очень сложно вспомнить как выглядели противники в HR из числа обычной уличной шпаны, особенно это было заметно в Шанхае в бедных районах.
У них у всех были протезы вместо ног.
Что говорит о том, что они добровольно ампутировали себе ноги, дабы получить преимущества в бою.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2020 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования