IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

Если авторы решили обеспечить свою игру поддержкой устройств виртуальной реальности — или если такую поддержку решили добавить в какой-нибудь классический проект, это будет означать массу не вполне очевидных дополнительных трудностей. Нельзя просто внедрить в обычную игру поддержку Oculus и при этом сразу добиться стопроцентного погружения. Дизайн изначально должен быть заточен под VR.

Но что именно под этим подразумевается?

Нельзя позволить игроку заблудиться

► В Rigs, даже когда вы умираете, игра не смеет выбрасывать вас в меню. Вместо этого вас катапультирует из кабины пилота, и вы выбираете точку для возрождения, глядя на карту сверху.

Пока в VR нет тактильных ощущений, игроку нужны четкие визуальные зацепки, чтобы понять, где он и куда смотрит. Иногда достаточно того, чтобы ему просто некуда было торопиться. Но что, если вы делаете не какой-нибудь размеренный симулятор ходьбы, а боевик?

На последней E3 Sony показала мультиплеерный меха-экшен Rigs. Интересно то, как в нем пользуются цветовым кодированием карт, чтобы облегчить ориентирование на подсознательном уровне. Например, желтого цвета всегда будет цель, кольцо, куда нужно забросить меха, чтобы получить очки. Если вы видите что-то зеленое — значит, вас подбили и вы ушли на возрождение.

Нельзя отнимать у игрока контроль

► Демку Showdown на движке Unreal 4 можно проходить несколько раз и постоянно замечать в игровом пространстве что-то новое.

Когда у мозга не получается сопоставить движения тела и то, что соответственно им происходит на экране, многим становится плохо. Симптомы разнятся: может болеть или кружиться голова, может тошнить, может возникнуть дезориентация в пространстве, и так далее. Это называется симуляторной болезнью.

Часть проблемы уже решили создатели VR-шлемов, сведя к минимуму время отклика. Остальное уже на совести геймдизайнеров. Вредно отбирать у игрока контроль. Вредно принудительно менять направление его взгляда. Даже отключать наклоны головы при выходе в меню может быть вредно. Игрок должен четко представлять, какая реакция последует на его действие. Когда правила нарушаются, мозг приходит в замешательство.

Нужно моделировать все вокруг

Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром.

Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово.

Нужно мыслить пространством

► Авторы Pollen вдохновляются Gone Home. Любой объект можно покрутить в руках, любую надпись — прочитать. Для VR это очень кстати.

На экране монитора хорошо нарисованный двумерный спрайт можно выдать за трехмерный объект, но в стереоскопических очках он всегда будет очевидно плоским.

То же касается интерфейса. Чтобы он не смотрелся наклеенным поверх ваших глаз, его встраивают непосредственно в сцену с учетом ее объема. Совсем избавляться от интерфейса необязательно — постоянно иметь что-то перед глазами может быть даже полезно. Например, трехмерная приборная доска, постоянно находящаяся на одном месте, может помочь бороться с пресловутой симуляторной болезнью.

Звук так же важен, как картинка

► Интерфейс в программе для VR-рисования Tilt Brush устроен как отдельный объект.

Разработчики приключенческой игры Pollen настроены решительно: если вы слышите, что где-то над ухом у вас жужжит пчела, то вы должны суметь повернуться в ее сторону и тут же эту пчелу увидеть. И никак иначе.

Если игра просто звучит без учета пространства, шепчет вам в уши, включает музыку когда попало — во многих случаях это может помешать погружению.

Масштаб и перспектива

Если у вас руки растут из странного места, а на мир вы смотрите откуда-то не оттуда — с монитора это все еще может смотреться неплохо. Но в VR вы сразу почуете неладное.

► Half-Life 2 — не лучшая игра для VR. Просто потому, что вы можете посмотреть вниз и обнаружить, что у вас нет ног.

Игрок должен верить

Как раз поэтому для виртуальной реальности удобнее всего делать про пилотирование каких-нибудь машин. Добавьте в кадр неподвижные ноги пилота, и сидящий на стуле игрок в VR-гарнитуре поверит, что они принадлежат ему. Изобразите кокпит (или наденьте на игрока скафандр, как в Pollen), и ограниченному углу обзора появится логичное объяснение.

Мы ничего не знаем про VR

Вам могут рассказать о секретах создания настольных, мобильных, условно-бесплатных игр (но, конечно, не обо всех — разработчики часть сами не понимают, как у них это получилось). Когда же речь заходит о VR, почти все признают, что увидели лишь верхушку айсберга. Все еще не существует определяющего опыта, на который можно уверенно опереться. Нужно изобретать новые правила.

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 1
24.12.2015 | 14:22 ExStaZzz [375343]
Да уж. Много подводных камней... Но жанр "гонки" - от VR только выиграет!
Согласны 7 из 7
24.12.2015 | 16:44 ElkTheSenior [116356]
"Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром."

Совершенно верно. Я бы сказал, ни "меньше", а существенно её разгрузить.

"Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово."

И в VR тоже. Достаточно будет лишь встроить датчики, отслеживающие движение зрачка (которые бы вычисляли центральную точку в пространстве), а всё остальное рендерить в гораздо меньшем разрешении (создавая тем самым, контролируемый эффект глубины резкости). Внедрение в систему, так называемой, - зрительной аккомодации, существенно разгрузило бы процесс рендеринга трёхмерных сцен.

Как в жизни. Где мы чётко способны различить лишь маленькую точку в пространстве, постепенное отклонение от которой, ведёт к всё большей и большей расфокусировке, относительно центра. В жизни это происходит невероятно быстро, за считанные миллисекунды. Способны ли существующие сегодня датчики на такое, это уже вопрос техники и будущего.
Согласны 0 из 0
24.12.2015 | 18:21 Тихон Данченко [VK] [468051]
ElkTheSenior
"Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром."

Совершенно верно. Я бы сказал, ни "меньше", а существенно её разгрузить.

"Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово."

И в VR тоже. Достаточно будет лишь встроить датчики, отслеживающие движение зрачка (которые бы вычисляли центральную точку в пространстве), а всё остальное рендерить в гораздо меньшем разрешении (создавая тем самым, контролируемый эффект глубины резкости). Внедрение в систему, так называемой, - зрительной аккомодации, существенно разгрузило бы процесс рендеринга трёхмерных сцен.

Как в жизни. Где мы чётко способны различить лишь маленькую точку в пространстве, постепенное отклонение от которой, ведёт к всё большей и большей расфокусировке, относительно центра. В жизни это происходит невероятно быстро, за считанные миллисекунды. Способны ли существующие сегодня датчики на такое, это уже вопрос техники и будущего.

Такая идея уже появилась у Nvidia, сейчас они пытаются вотворить это в жизнь:)
Согласны 0 из 0
25.12.2015 | 02:55 ElkTheSenior [116356]
Тихон Данченко [VK]
Такая идея уже появилась у Nvidia, сейчас они пытаются вотворить это в жизнь:)


Ого ! Рад это слышать. Не знал об этом... Ну, тогда ждать осталось недолго. Возможно, годика, эдак полтора/два.
Согласны 0 из 0
25.12.2015 | 17:03 Ф.Джаспер [182227]
ElkTheSenior
Тихон Данченко [VK]
Такая идея уже появилась у Nvidia, сейчас они пытаются вотворить это в жизнь:)


Ого ! Рад это слышать. Не знал об этом... Ну, тогда ждать осталось недолго. Возможно, годика, эдак полтора/два.

Для VR не подходит - ибо нет трекинга глаз, а детализация ИРЛ зависит от фокусировки сознания относительно глаз, в шлеме же всегда можно скосить обзор в бок и тот так и останется плохо отрендериным.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования