IGROMANIA.RU
Registration
Автор «Игромании.ру» и гуманитарий просто-таки до мозга костей. Однажды был укушен вторым Warcraft, с тех пор болеет стратегиями, хоть в целом и всеяден. Газетчик, радийщик, верный супруг, любит жаловаться на жизнь за рюмкой коньяка.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

Давайте честно признаем: если на человечество вдруг нападет инопланетная армада — нам всем каюк. Мы не способны даже ступить своей обезьяньей лапкой на Марс, маячащий у нас под носом. Что же мы будем делать с флотом, чьи создатели покорили пространство и время, пересекли расстояние, какое в человеческой голове и не укладывается?

Вяло побарахтаемся и сгинем, потому что из-за огромной разницы в технологиях нам останется только полагаться на милость оккупантов. Как ацтекам, павшим пред Кортесом, как индейским вождям, уступившим свои земли американским колонистам. Может, и найдутся среди инопланетян хитрецы, которые продадут нам несколько партий оружия будущего, но это лишь отсрочит неизбежное.

Поэтому серия X-COM всегда казалась оптимистичной, хотя в самой игре мы вечно оказывались на краю гибели. XCOM 2 показывает нам Землю побежденную, но готовую собраться и дать отпор. Прежде создатели не позволяли себе усугублять ситуацию до такой степени, и XCOM даже помыслить не мог о сдаче планеты чужакам, хотя варианты рассматривались самые разнообразные.

Ни шагу назад! Позади Земля

В современной игровой отрасли имена братьев Голлоп, увы, успели позабыться. А зря — свершения двух британских гениев навсегда изменили лицо пошаговых стратегий.

Идея XCOM зрела очень долго. Джулиан Голлоп, старший, влюбился в игры в 1982 году, еще школьником. Однако поступил он в Лондонский экономический колледж осваивать (прости господи!) социологию. Он вытерпел почти до самого окончания учебы, а потом бросил эту тягомотину и ринулся творить игры.

Мысль о тактической стратегии крепко засела в его голове уже тогда, однако образ идеала еще не оформился. Тем не менее первая игра Джулиана Голлопа — Time Lords — сорвала заслуженные овации. История соперничества пятерых могущественных владык времени, меняющих реальность и события грядущего, казалась свежей, а игралась здорово. Заметьте, путешествия во времени до сих пор нигде не реализованы достаточно глубоко, чтобы перестать сравнивать их с перемоткой взад и вперед.

► Любая закрытая дверь таила за собой смертельные опасности.

Джулиан с жадностью воплощал одну идею за другой. В течение нескольких лет он во главе студии Mythos создал плеяду успешных и остроумных игр, каждая из которых потихоньку внедряла идеи будущего шедевра. Менеджмент ресурсов в Islanda, тактические битвы в Chaos. Ну а Rebelstar Raiders и вовсе предвосхитила XCOM по ряду пунктов. К работе над следующей пошаговой тактикой примкнул и младший брат, Ник Голлоп. В Laser Squad идеи развили еще дальше, позволив игроку экипировать отряд самостоятельно.

Вскоре братья приступили к разработке Laser Squad 2, выбрав платформой PC, хотя прежде выбирали иные платформы, будь то «Спектрум» или консольные системы. Но вмешалась Microprose, издававшая в то время игры братьев Голлоп. Она потребовала нарастить стратегическую составляющую и перенести действие Laser Squad 2 на Землю. Как ни удивительно, именно указания Microprose сформировали лицо новой игры.

Ее переименовали в X-COM: UFO Defense и выпустили в канун нового 1994 года. Так и родилась легенда.

► Не во всякой игре можно положить в инвентарь тело погибшего товарища. Где бы нанять некроманта?

Игрок становился главой тайной организации: проект X-COM борется с внеземными угрозами. Но вы вовсе не всесильный генерал, ведущий войну. В нашем ведении впервые оказались финансовые, логистические и политические вопросы. Именно об этом просила Microprose, именно так, метко и ярко, братья Голлоп воплотили абстрактную мысль. Игрок лавировал между земными правительствами, стараясь нигде не потерять финансирование, строил базы, вкладывался в научные исследования и производство оружия.

Когда же за дело брались пришельцы, обнаруживался широчайший полет мысли авторов X-COM. Миссии оккупантов разнились от безобидной исследовательской задачи до акта устрашения путем массовых жертв, от снабжения базы до переговоров с кабинетом одной из земных стран, имеющих целью подкупить его и вывести из программы финансирования X-COM.

А что там были за сражения! Заботливо снаряженные бойцы — каждый из которых личность! — в пошаговом режиме бились за покой граждан Земли. Приходилось учитывать массу условий: боевой дух, очки действия, урон оружия, способности, тактику пришельцев и наличие мирных жителей в зоне операции. Подобная система все еще остается одной из самых сложных, продуманных и привлекательных. Впрочем, менеджмент базы стал бриллиантом не меньшей ценности. Вместе же два режима давали эффект такой сокрушительной мощи, что другим корифеям стратегического жанра, вероятно, стало не по себе.

► X-COM научил нас горько прощаться с взлелеянными бойцами. Это не кучка пикселей, это герой планеты и славный парень!

Кроме того, гармония тактических и стратегических элементов обеспечивала невероятную правдоподобность, и борьба за родную планету становилась до дрожи убедительной. Все второстепенные детали тоже выполнены на высшем уровне: прекрасные иллюстрации, простая, но понятная анимация, наш милый земной шарик в главном окне — такой уютный и беззащитный. Гармония, атмосфера и убедительность — вот какие тонкие субстанции удалось укротить братьям Голлоп, и они шли к своему успеху долго, испытывая одну деталь за другой.

К несчастью, после X-COM: UFO Defense они столь же уверенно и неторопливо повели свою игру чуть ли не в забвение.

Двадцать тысяч лье под водой

Джулиан и Ник Голлопы не собирались почивать на лаврах, это не в их характере. Поэтому Microprose в некотором роде разделилась. Основную команду Mythos подрядили лепить нечто вроде ответвления по горячим следам, сами же братья приступили к работе над настоящим продолжением.

► Игра полна отсылок к лавкрафтовским мифам — в частности, мифам о Ктулху. Terror from the Deep баловался этим до того, как лавкрафтовщина стала популярной.

Результатом работы рядовых программистов стал X-COM: Terror from the Deep, вышедший в 1995 году. Никто прорыва не обещал, его и не случилось. В сущности, это адаптация X-COM: UFO Defense под нового врага и новые условия: инопланетная цивилизация со дна морского в один прекрасный момент решила покончить с сухопутными лысыми приматами.

В игре появилось весьма занятное нововведение: подводные бои. Поля сражений не просто перекрасили в морском стиле (хотя и на вид оно примечательно), там изменили рельеф и вывели новых внеземных чудовищ. Игра заметно усложнилась, в том числе и потому, что воевать приходится на два фронта. И потому, что под водой крисалидов заменяли невыносимые тентакли, убившие не один миллиард нервных клеток у игроков.

► Многие правила в боях под водой не изменились. Microprose старалась по возможности сэкономить.
► Акции террора пришельцы все равно устраивали на суше. Не тунца же кошмарить!

Расчет оправдался. X-COM: Terror from the Deep повторил коммерческий успех оригинала, однако игроки отнеслись к нему прохладнее. То ли дело X-COM: Apocalypse (1997), над которым трудились братья Голлопы собственной персоной, ну и студия Mythos, созданная их усилиями.

X-COM: Apocalypse для серии — нечто вроде Heroes of Might and Magic 4. То есть именно та часть, вокруг которой сломаны тысячи копий, замусорены яростным флудом сотни тысяч страниц форумных дискуссий, но о ней все еще нет единого мнения. Все-таки Голлопы не желали топтаться на месте и широким жестом поменяли все, что прежде выдумали. А Microprose вместо раздачи полезных указаний принялась поторапливать братьев, и те вынуждены были не только отбросить массу запланированного, но и жестоко порезать уже воплощенное.

► Дизайн инопланетных рас поменялся — многие, к сожалению, этого не заметили.

Пытаясь охватить масштаб замысла, даже не знаешь, с какой стороны куснуть этот эпический бутерброд. Люди таки умудрились профукать Землю, но не захватчикам, а экологической катастрофе. Уцелевшие сгрудились в Мегапрайме, бывшем Торонто, выполненном в лучших традициях киберпанка: дорогие районы, трущобы, засилье криминала, несправедливость и всякие корпорации. Судьи Дредда только не хватает. И детектива Рика Декарда с Джей-Си Дентоном до кучи.

Пока сублимированное человечество мучается обострением всех возможных конфликтов, на него падает из межпространственных врат новое поколение чужеродных вторженцев. Пора снова доставать из архива X-COM, только теперь его юрисдикция распространяется исключительно на Мегапрайм, больше на Земле захватывать нечего. И финансируют его городские организации, чьи застарелые проблемы никуда не делись. Их боссов могут арестовать, подкупить или прикончить, а X-COM, отринув альтруизм, отныне сама не стесняется заниматься криминалом.

► Тактика массированного огня — вещь эффективная, но неспортивная.

Пришельцы наступают по иному принципу, захватывая объекты Мегапрайма и расселяясь между ними. С этим связана отдельная механика, требующая по жизненным циклам захватчиков вычислять, что за виды поселились в очередном здании.

Сражения, кроме детальной и красивой картинки, обросли множеством элементов вроде боевой техники, настройи параметров отдельных частей брони, новых инопланетных выродков, противников-людей — в том числе религиозных фанатиков, поклоняющихся пришельцам. А еще на смену пошаговым боям пришли бои в реальном времени, однако желающие могли выбирать способ.

Это лишь часть идей, придуманных для X-COM: Apocalypse, но их хватило, чтобы удача серии изменила. X-COM: Apocalypse лишился всякого сходства с обожаемым публикой оригиналом. Лишился ли он при этом фирменной внутренней гармонии и атмосферы? Вопрос очень спорный, и мнения об игре разнятся капитально.

Нередко говорят, что ее навсегда покинула душа. Но что есть душа? Как вычислить эту тонкую материю, не поддавшись старому трюку всех игрожурналистов — «нельзя выразить словами, поэтому верьте». Содержалась ли душа X-COM в духе «последнего рубежа обороны» — ведь Мегапрайм, в отличие от цветущей планеты, защищать не так уж и хочется. А в финале человечество не только переходит в наступление, но и уничтожает родную планету захватчиков.

В уме уже возникает картина того, как в небе неведомой, далекой и ни в чем не виноватой планеты начинают мелькать земные пепелацы. Потом они крадут местных животных, потом ставят опыты на населении... ведь родина-то давно погибла.

► Карта Мегапрайма вообще ничем не напоминает привычный глобус.

Впрочем, одно можно заявить однозначно и без красочных домыслов. Для серии X-COM наступили темные времена, в том числе и потому, что братья Голлоп навсегда оставили этот бренд и более к нему не возвращались.

* * *

Увы, в один материал мы не уложили все, что хотим сказать, поэтому ждите в скором времени вторую часть и оставайтесь на связи!

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 7
05.02.2016 | 14:34 Lvovich [91384]
Самые заметные, так сказать, канонические части вы уже упоминули. Все вышедшее потом (до XCOM:Enemy Unknown 2012г) по мне, так чистый трэш, стоит ли об этом писать? И не соглашусь насчет "красивой и сочной" картинки в 3-й части. За графику игру наоборот в то время ругали.
Согласны 0 из 0
05.02.2016 | 16:03 Pavlissimus [91078]
Из старых частей осталось упомянуть разве что Interceptor(но в неё, по ощущениям, почти никто никогда не играл) и Enforcer (отличная аркадная детская пострелушка на движке первого Unreal - жаль, что её назвали x-com - не судили бы так строго). Для трилогии Ufo: After****, а также всяких Alien invasion, Extraterrestrials и Xenonauts можно вообще отдельную статью делать.
Согласны 5 из 5
05.02.2016 | 17:08 Count Zero [147882]
Lvovich
Все вышедшее потом (до XCOM:Enemy Unknown 2012г) по мне, так чистый трэш

Категорически не соглашусь. Некоторые "наследники" оригинальной Х-СОМ вполне себе интересны в тех или иных аспектах.
Согласны 3 из 3
05.02.2016 | 19:52 A66aT [156535]
Count Zero
Lvovich
Все вышедшее потом (до XCOM:Enemy Unknown 2012г) по мне, так чистый трэш

Категорически не соглашусь. Некоторые "наследники" оригинальной Х-СОМ вполне себе интересны в тех или иных аспектах.

Согласен
UFO:Aftermath было очень атмосферным проектом. Вполне достойно внимания.
Согласны 0 из 0
06.02.2016 | 00:13 croix [5649]
X-COM: Apocalypse была одной из первых "больших" игр на PC, в которых я играл, когда компьютер только появился дома, так что питаю к ней лучшие чувства. Очень хорошая игрушка! X-COM: UFO Defense позже пробовал и даже прошел но не зацепило.
Pavlissimus
Из старых частей осталось упомянуть разве что Interceptor(но в неё, по ощущениям, почти никто никогда не играл)

Играл, и даже часа на 3-4 меня хватило. В общем и целом скукота, но я в принципе не фанат жанра, купился на имя X-COM и пожалел До сих пор помню жуткую механику игры в плане захвата кораблей пришельцев - продержать врага на tractor beam. Для меня тогда такие бои были мукой :)
Согласны 3 из 10
06.02.2016 | 04:29 ttnschwn [206505]
И вместо того, чтобы попытаться достойно развить идеи Apocalypse, создать полноценную глобальную механику в духе 4-x стратегий, где множество фракций параллельно ведут исследования и экспансию, но при этом с тактическими боями (то есть сделать игру мечты), безголовые ремесленники из Firaxis убирают глобальную механику полностью. Эволюция, однако.
Согласны 4 из 11
06.02.2016 | 08:01 Neptun [46817]
ttnschwn
И вместо того, чтобы попытаться достойно развить идеи Apocalypse, создать полноценную глобальную механику в духе 4-x стратегий, где множество фракций параллельно ведут исследования и экспансию, но при этом с тактическими боями (то есть сделать игру мечты), безголовые ремесленники из Firaxis убирают глобальную механику полностью. Эволюция, однако.

потому что, если перенести механику из оригинала, школиё не купит, ибо тупые дети не осилят такую сложную игру, им надо то мало, крутой графон и побегать да пострелять, что и cделали "фираксы", остальное так для галочки впихнули, идиоты и повелись. Спроси сейчас их чем она так примечательна, никто ничего внятного не ответит, а потому что ничего там нет. То что она кастрирована со всех сторон никого не волнует.
P.S. Играйте в OpenXcom ребята, не портите себе мозг.
Согласны 2 из 2
06.02.2016 | 18:53 ttnschwn [206505]
Справедливости ради, "Ксенонавты" тоже ничего.
Согласны 0 из 0
07.02.2016 | 08:31 DDP [38398]
Мутоны? Не страшно.
Согласны 0 из 2
09.02.2016 | 07:11 МаршалЖиков [2852]
XCOM2 почти разочаровала, от PC эксклюзива ждал чего-то большего (учитывая что моё непосредственное знакомство с XCOM, не считая того что я видел в детстве когда дядя играл в него, началось с Xenonauts который оказался по сложнее да по серьёзнее нового XCOM2), хоть и игра в целом крутая на боевой карте - но события на глобальной карте развиваются так медленно и непринуждённо что успеваешь "зачистить" карту мира и провести какое-то время на штабе прокручивая время в ожидании когда наши ленивые оккупанты соизволят чем-нибудь меня развлечь (и это при сложности Ветеран!!!)...
А оправданием ко всему опять служит "ну вы же можете сделать мод и подогнать игру под себя, это же так здорово!", уже надоело.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования