IGROMANIA.RU
Registration
Автор «Игромании.ру» и гуманитарий просто-таки до мозга костей. Однажды был укушен вторым Warcraft, с тех пор болеет стратегиями, хоть в целом и всеяден. Газетчик, радийщик, верный супруг, любит жаловаться на жизнь за рюмкой коньяка.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

Одновременно со спорным успехом в рядах Microprose, очевидно, распространилась боязнь не повторить формулу, что однажды вывела X-COM: UFO Defense в высшую лигу стратегий. При этом Microprose, которую совсем недавно выкупила знаменитая контора Hasbro, не побоялась эксперимента даже более смелого, чем в X-COM: Apocalypse. К тому времени (1998 год) как раз расцветал жанр космического симулятора, и X-COM изменил свою природу как в сюжетном, так и во всех остальных смыслах.

В сюжетном — потому что теперь организация X-COM служит не последним рубежом обороны против вторжения, а средством защиты коммерческих интересов земных корпораций, добывающих ресурсы в отдаленных космических колониях.

В практическом — потому что экономика и развитие упрощены, а тактические сражения вообще ампутированы. В X-COM: Interceptor мы управляем резвым перехватчиком и лично пресекаем вражеские налеты. Расширяем сферу влияния на новые колонии, получаем новое финансирование... и тому подобное.

► Записка про сектоидов на приборной панели — на всякий случай, а то вдруг мы забудем, что это X-COM.

Не понятно, на что рассчитывали в Microprose. XCOM: Interceptor — посредственный космосимулятор, не дотянувший ни до Wing Commander, ни до образчиков жанра меньшего калибра. Стратегическая часть, в сравнении с тем, что было в классическом X-COM, упрощена до неприличия.

Все же X-COM: Interceptor нельзя назвать провальной игрой, само по себе это жанровое смешение игралось недурно, но с оригиналом ее почти ничто не связывало. Как и X-COM: Email Games 1999 года, компьютерное подобие настольной игры с мультиплеером по электронной почте. А что вы хотели от Hasbro Interactive? Впрочем, редкий старик нынче вспомнит эту поделку.

► Серверы Email Games отключены, однако силами некоторых героев по сей день поддерживаются утилиты для сетевой игры.

Мало того, в стенах Microprose потихоньку зрел тактический шутер по мотивам X-COM. Его судьба совсем незавидна. Он побродил из рук в руки и формально двинул кони под присмотром Infogrames, которая выкупила Hasbro.

Задумка, впрочем, была не самая гибельная — боевик с тактическим управлением отрядом из четырех человек, каждый с уникальными свойствами, умениями и обликом. Обещали и мультиплеер о нескольких режимах: захват флага, командный deathmatch и что еще в те времена было модно... X-COM: Alliance разрабатывали до 2002 года, не единожды перенося сроки, и в конце концов отменили.

► Alliance собирались запустить на популярном тогда Unreal Engine, да еще и воплотить разрушаемое окружение, как в классическом X-COM.

Другой невышедший X-COM нам жалко еще больше: X-COM: Genesis должен был вернуться к идее тактического пошагового боя. И в полном 3D — к 2001 году, когда игру отменили, многие стратегические серии собирались с духом для переезда в третье измерение.

У X-COM, как видите, не срослось. Работы вела команда Chapel Hill, недавно доделавшая X-COM: Interceptor, и намерения у них были относительно благие. Да, тактические бои, но в реальном времени. Зато с тактической же паузой. Однако пошаговый вариант еще долго бередил умы — как проверенный временем. Но какая разница? В декабре 1999 года проект свернули, а спустя несколько месяцев распустили команду.

► От Genesis не осталось ничего, кроме нескольких материалов, анимаций и скриншотов.

Одно из смелых начинаний на рубеже веков все-таки добралось до релиза. К сожалению. X-COM: Enforcer — убогая аркада про отважного шагающего робота на службе у защитников планеты. Служба заключалась в поломке телепортов злых инопланетян и спасении гражданских. Выстрелил, взорвал все к чертям, собрал рассыпавшиеся циферки, для приличия названные научными очками, и побежал дальше. Печальный финал долгого падения — X-COM: Enforcer вышел в 2001 году последним в собственной серии и завершил собой эпоху.

► И к чему мы обучали, холили и лелеяли отряды особого назначения, когда хватило бы одного киборга?

На одиннадцать долгих лет X-COM отправился в изгнание.

Сам себе Голлоп

Надежды на Hasbro и Microprose не осталось — вторую прикрыли в 2003 году уже после превращения ее в подразделение Infogrames. Тогда неравнодушные джентльмены со всего мира горько вздохнули и взялись за дело. В течение многих лет бренд X-COM не проявлял признаков жизни, зато его идейные собратья появлялись один за другим.

Первыми выступили чехи. Студию ALTAR Games создали еще в 1997 году в чешском городке Брно. В ее руки попали наработки братьев Голлоп — так и не вышедшая игра Dreamland, которая и должна была продолжить род тактических стратегий про защиту Земли.

ALTAR перелопатили едва ли не весь код, полученный от британских уникумов. Вышедший в 2003-м UFO: Aftermath, впрочем, показал полное отсутствие у разработчиков чутья. Даже оригинальная фабула не спасает: мы не защищаем Землю от вторжения, ведь защищать некого, почти все люди погибли от внеземных спор.

Уцелевшие же создают организацию наподобие X-COM и начинают войну с пришельцами и земными мутантами. Экономическую часть упразднили, бои бесповоротно ушли в реальное время — уже этого было достаточно для краха. Но UFO: Aftermath оставался единственным продолжателем рода и к тому же — вопреки всем преступлениям против жанра — игрался задорно.

К счастью, ALTAR Games учились на собственных ошибках. UFO: Aftershock, вышедший спустя два года, явил восстановленный стратегический режим со строительством баз, какую-никакую дипломатию и даже многоэтажность уровней. UFO: Afterlight предлагала захватывать Марс примерно в тех же условиях, с незначительными оговорками. Попытку ALTAR возродить идею нельзя оценить особенно высоко, но энтузиазма и страсти у них хватало.

Другая чешская команда пять лет сооружала полную копию самого первого X-COM. В 2007 году Chaos Concept выпустила единственный свой проект, UFO: Extraterrestrials, относительно точный перенос механики 1993 года на современные рельсы — ну, относительно современные, потому как визуально игра уже на момент выхода отстала от времени. Правда, вместо Земли мы защищаем ее отдаленную колонию, но сути оно не меняет. Сейчас Chaos Concept готовят приквел UFO2Extraterrestrials: Battle for Mercury. После нескольких переносов (разработка идет по меньшей мере с 2009-го) датой выхода значится весна 2016 года.

Кроме того, в сети найдется масса клонов X-COM с открытым кодом. Первый из них — попросту подрихтованный X-COM: UFO Defense. Подобным образом рожден OpenXcom. Другой пример — UFO: Alien Invasion, вполне компетентный ремейк (с трехмерной графикой, ух ты!) 2007 года. Поддерживается даже сегодня. Бесплатных проектов на базе X-COM вообще тьма тьмущая.

Наконец, последней попыткой возродить исходную концепцию стала Xenonauts, притом появившаяся уже после реставрации настоящего X-COM силами Firaxis. Пожалуй, изо всех попыток повторить успех братьев Голлоп именно Xenonauts — самая тонкая, атмосферная, аутентичная и первобытно сложная.

Враг снова неизвестен

В один прекрасный день 2K Games оказалась владелицей давно усопшей торговой марки. Поколение сменилось, поэтому анонс перезапуска не заставил себя ждать. В январе 2012 года мир узнал, что Firaxis — студия Сида Мейера, другого признанного мастера стратегического жанра, — придумывает игру заново.

► Enemy Unknown привнес в серию кинематографичность и кое-какой сюжет. А вот история, порождаемая геймплеем, ушла на второй план.

Уже к осени проект дотянул до релиза, и мнение общественности вновь разделилось. Новый XCOM: Enemy Unknown честно отрабатывал все, чего от него ждали. Знаменитый земной шарик на главном экране обрел детализацию, но потерял в интерактивности — нельзя ни строить новые базы, ни прочесывать небо в поисках летающих тарелок, ни вылетать на две миссии одновременно. Из этой слабости сделали особенность: игрока регулярно вынуждают выбирать одну из двух вылазок. Разумеется, проигнорированная миссия повышает тревогу в регионе и бьет по финансированию.

► Пристально сверлить взглядом голограмму Земли нет нужды — события редки, а уведомления о них заметят даже ваши соседи.

Менеджмент базы обрел новую плоскость — буквально. Вместо плана сверху мы наблюдали родную цитадель сбоку, как срез грунта, и новые помещения вырубались прямо в горных породах. Так Firaxis показывали жизнь вашей базы: солдаты качают пресс в спортзале, ученые снуют по лаборатории, в изоляторе томится пленный пришелец.

► Карты грамотно сформированы, и их достаточно много, чтобы не повторяться значительный срок. Но если засесть надолго или начать по новой...

Словом, акцент сильно сместился в сторону тактических битв. Несмотря на их приспособленность под геймпад, операции не потеряли тактической глубины. Появилась продвинутая система укрытий, специализации солдат, открывающие простор для мысли, сложносочиненные уровни, наконец. Кое-чем пожертвовали: встреча с чужими строго заскриптована, как только встретите первого из них — они тут же получают право хода. Понятное дело, никакого эффекта неожиданности нам не видать. А про процент попадания вы и так, скорее всего, знаете. И про снайперов, мажущих в упор при вероятности в 95%.

► Бойцы в XCOM: Enemy Within со временем вообще теряют человеческий облик. Сколько здоровых рук и ног было отрезано во имя спасения Земли?
► Дополнение рекомендуется еще и тем, кому прежде не хватало проблем. Для самых же отчаянных подойдет модификация Long War.
► При безупречном стиле в духе «как фантасты 1950-х представили бы себе технологии пришельцев» XCOM Declassified весьма скуден как тактический боевик.

Дополнение XCOM: Enemy Within не решило этих проблем, зато обогатило игру новой фракцией людей-коллаборационистов, кибернетическими и генетическими улучшениями. А между тем «по мотивам» был выпущен тактический боевик, The Bureau: XCOM Declassified. В истории серии он занимает незначительное место, особыми достоинствами похвастаться не может. Не считая, пожалуй, стилистики — 1950-е годы, сами понимаете, джаз, модные шляпы, строгие костюмы. И вторжение пришельцев, разумеется.

* * *

Новый XCOM 2 рисует еще более мрачную картину мира. Планета захвачена, правительства верно служат режиму пришельцев, а их полиция охотится за разрозненными и неорганизованными ячейками Сопротивления. X-COM всегда был про тревожную атмосферу — пришельцы появлялись из ниоткуда и нападали внезапно. Теперь, когда защитники Земли особенно уязвимы, этот дух лишь укрепляется. Но мы не из пугливых. Не раз уже давали по черепу всяким сектоидам и мутонам, надаем и сейчас.

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 6 из 6
09.02.2016 | 12:53 BlaCKM00n333 [3535]
бюро стоит внимания не столько из-за сюжета сколько его кульминации-концовки. увы, декласифайд так и остался в тени громкого имени хсом. возможно если бы она вышла до перезапуска основного хсома а не после - её бы встретили гораздо теплее
Согласны 8 из 13
09.02.2016 | 13:01 foxking [237319]
Что все так доколупались до The Bureau: XCOM Declassified? Нормальный крепкий середнечек и уж точно не гумно.
Согласны 5 из 6
09.02.2016 | 14:07 Meglodon [1079]
Не помню с какой части начал играть в уфо кажись во вторую, у компании были неудачные решения были и шедевры для того времени. XCOM 2 доказывает что стратегии переродились во что то новое в которое хочется играть проходить часами одну миссию на высоком уровне сложности и получать от этого то непередаваемое удовольствие.. Сейчас мало выходит по истине хороший стратегий эта одна из них..
Согласны 1 из 3
09.02.2016 | 14:24 sergtrav [52915]
И по доброй игроманской традиции пять строчек текста, зато миллион скриншотов.
Согласны 13 из 13
09.02.2016 | 14:29 K_19 [14033]
foxking
Что все так доколупались до The Bureau: XCOM Declassified? Нормальный крепкий середнечек и уж точно не гумно.

После Enemy Within мало кто обращал внимания на жанр Declassified. Ждали либо того же и лучше, либо ничего. Выход Declassified был равносилен стратегии с заголовком Half-Life: Declassified. Никому нахрен не сдался "средненький боевичок" в легендарной стратегической серии.
Согласны 3 из 3
09.02.2016 | 14:32 K_19 [14033]
После "Enemy unknown" мало кто обращал внимание на жанр Declassified***
Игромания, когда уже появится простейшая кнопка редактирования своего сообщения хотя бы в течение минуты после его написания, ***?!
Согласны 3 из 6
09.02.2016 | 21:34 МаршалЖиков [2852]
я в XCOM2 на предпоследней сложности ощущаю себя так будто землю никто не захватывал и я как был довоенным XCOMом так им и остался - вся планета под моим контролем, события на столько редки что я успеваю собрать, зачистить и защитить практически всё (а что не успеваю мне и в баню не сдалось), летаю по планете без напряга и вообще у меня уже судя по всему стала доступна финальная миссия для которой даже не надо открывать сектор на котором она происходит (а в добавок ко всему этому ещё и ненужные второстепенные ресурсы которые у меня никогда не заканчивались, и производство предметов в инженерном отсеке где напротив каждого предмета написано "мгновенно")... В общем ощущения как от оконсоленного ПК-эксклюзива какого-то, хорошо хоть кастомизация с тактическими боями на высоте, и то под конец приедается, а зачищать под конец игры карту с 9-ю или 11-ю инопланетянами по одному и тому же сценарию как-то надоедает (да и топовую броню можно кастомизировать по большей части только цветом, так что и это запороли)... Лучше бы с Xenonauts пример брали в плане "массовости", потому что одна из немногих миссий которая мне прям вообще понравилась это была миссия про оборону Мстителя где дают аш 9 человек против 10 инопланетян и подкрепления к оным приходят каждый ход, и чтобы выжить тебе надо убивать минимум по одному отряду за ход (в результат миссии записали 28 убитых пришельцев не считая тех до кого у меня руки не дошли) - вот это было и круто и эпично!
Согласны 0 из 0
10.02.2016 | 01:38 Strayder [167327]
МаршалЖиков, Эмм...поставь себе X-COM, установи мод Long War и максимальную сложность, и наслаждайся постоянными загрузками, потому что тебя имеют повсеместно. Там я по 52 пришельца за миссию убивал, на средней сложности.
Согласны 2 из 2
10.02.2016 | 03:32 МаршалЖиков [2852]
Strayder
МаршалЖиков, Эмм...поставь себе X-COM, установи мод Long War и максимальную сложность, и наслаждайся постоянными загрузками, потому что тебя имеют повсеместно. Там я по 52 пришельца за миссию убивал, на средней сложности.

Ну офигеть теперь, а что же они не написали на страничке игры в стим "Внимание! Качайте Long War на первый XCOM если хотите поиграть в нормальную игру!"?
И при чём тут загрузки - я в Xenonauts и то реже загружался чем в этом XCOM2 потому что там авторам хватило мозгов сделать модификатор меткости за расстояние до цели при котором шанс попадания в упор всегда был 95% (и не было такой фигни что враги не трогают тебя пока ты их сам не увидишь, т.е. по тебе стреляют через всю карту (и мажут если ты в укрытии или в дыму) и ты примерно знаешь где кто находится, а не делаешь шаг в сторону, агришь ещё один патруль и загружаешься проклиная этот квадратик за укрытием)...
Согласны 0 из 0
10.02.2016 | 06:38 deaddeer [465693]
"Попытку ALTAR возродить идею нельзя оценить особенно высоко" - это почему это нельзя? Знаю много любителей двух первых частей, самому они не импонируют, но Afterlight действительно хорош. Терраформинг, микроменеджмент, прекрасная английская озвучка, команда "ярких индивидуальностей", неплохая тактическая система - действительно некоторая эволюция, а не топтание на месте, как в Xenonauts - жаль что теперь они арму разрабатывают, а не развивают идеи.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования