IGROMANIA.RU
Registration
Сила хаоса и главный редактор журнала «Игромания». Стреляет чертей в Doom, режет чертей в Diablo. Оплакивает свой сгоревший Dreamcast вместо того, чтобы оплакивать погибающий принт — с ним-то как раз все хорошо даже без некромантии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

Геймдизайнер Томас Грип любит кошмары и неплохо их делает — одна мысль о том, чтобы вернуться в неприветливую Amnesia: The Dark Descent или SOMA, вызывает дрожь. Мы побеседовали с ним и выяснили, зачем в страшных играх столько загадок и почему тестеры боятся проходить его хорроры.

О японских ужасах

Два самых важных хоррора — это первая Resident Evil и Silent Hill. Камерная история про особняк в лесу идеально ухватила структуру, которая начала формироваться лет за десять до того (в Sweet Home и др.), а Silent Hill улучшила ее и показала, что в видеоиграх этот жанр можно представить просто великолепно.

Думаю, большинство людей не понимает, насколько эти игры на самом деле важны. Они ознаменовали становление видеоигр как самого подходящего способа приобщиться к напряженному, захватывающему ужасу. Книгам и фильмам теперь и не сравниться с ними в том, что касается чистого острого страха... И этому уделили поразительно мало внимания — особенно в свете постоянных вопросов, когда же в играх, как в фильмах и книгах, появятся годные сюжеты.

Так вот, в жанре ужасов игры уже преуспели! Конечно, есть виды кошмаров, которые пока не очень удаются в играх, но в основах хоррора нам нет равных. И это проигнорировали все, даже в самой индустрии. Я же считаю, что такое достижение нужно воспринимать серьезнее, нужно осознать, какой случился прорыв. Это станет хорошей отправной точкой для развития и других жанров.

О силе воображения

Я руководствуюсь тем, что игры надо делать с акцентом на мире, который игрок выстроит в своем воображении. Достоверно симулировать работу воображения мы не сможем никогда, поэтому надо задействовать его как можно полнее. Обычно дизайн игры сводится к ряду очевидных систем, и, чтобы выиграть, требуется их понять и использовать. Я же хочу делать игры, где все далеко не так явно, где игрок никогда до конца не понимает систему, где цель не выигрыш, а путешествие по живому игровому миру.

Не думаю, что к страхам стоит подходить с каким-то типовым списком. Выскакивающие из шкафа монстры — не то, что я назвал бы частью хорошего хоррора. В основе качественной страшной истории должна лежать какая-то ключевая тема, в которую вы все глубже погружаетесь по ходу дела. Шумы, темнота и прочее — не более чем декорации, подчеркивающие эту основу. Хорроры, лишенные глубины, с дешевыми пугалками, не представляют для меня интереса.

Помимо ключевой темы, нужно правильно задействовать знакомые объекты. Успех Amnesia, по-моему, отчасти объясняется тем, что понять ее обстановку и персонажей очень легко. По сути, это тот же «Дракула». И в таких играх, как Outlast, то же самое. Разобравшись в обстановке, игрок может дальше спокойно погружаться в игровой мир, а SOMA дается нам куда труднее, потому что ни на какие известные образы мы там не опираемся.

Об особенности жанра

Загадки характерны для жанра в целом — их много у По, Стокера, Лавкрафта... Не удивительно, что и в играх они прижились. Исторически сложилось, что головоломки эти не имеют отношения к сюжету; мы же со времен Penumbra задались целью вписывать свои задачки в игровой мир. Но это очень сложно. Я бы сказал, что дизайн хорошей головоломки — одна из сложнейших задач разработчика.

Что же до того, как мы их придумываем, то главных методов два:

1) создать головоломку, подходящую к сцене; в Amnesia, к примеру, у нас была «добудь противоядие из трупа» — ее задачей было заставить игрока сделать что-либо неприятное;

2) головоломки, продвигающие игру, — скажем, добыть ключ от винного погреба; они зачастую обусловлены необходимостью и сами по себе не слишком интересны.

В SOMA мы используем другой подход, стараемся сильнее привязать головоломки к повествованию. Никаких привычных отдельных задачек. Игрок в процессе решения обязательно должен знакомиться с кусочком сюжета — это делается в том числе и для того, чтобы чисто техническое преодоление препятствия стало логичной частью повествования. Так упраздняется особый режим решения головоломок, и игрок не выходит из игрового мира, из сюжета.

Блиц-брошюра

Самое безумное, с чем я столкнулся, — поездка в московский аэропорт с сумасшедшим, но очень дружелюбным таксистом. Я по крайней мере трижды думал, что нам конец.

Меня по-настоящему раздражает ленивое мышление и люди, выбирающие сверхъестественное объяснение обычным вещам.

Я очень боюсь высоты, но в играх этого толком не покажешь. Разве что, может быть, с Oculus — может, и попробую.

Я служил в шведской армии (прошел только основную подготовку), был танкистом — стрелком. Пару месяцев мыл посуду. А так — просто сидел дома и делал игры. И вот теперь, пятнадцать с гаком лет спустя, я все так же сижу дома за компьютером.

Хобби и свободное время? Ха-ха-ха, шутите, да?

Если бы завязал с разработкой, пошел бы куда-нибудь программистом средней руки, мне такая работа по душе. Или стал бы исследователем. Может, книгу написал бы. Или в комедианты подался. Или вернулся бы к мытью посуды.

«Скотный двор» прекрасен во всех отношениях. И «Город перестановок» Грега Игана глубоко тронул меня. «В конечном счете всё всегда приходит в норму», — как хорошо сказал Иган. Смысл цитаты гораздо глубже, если вы читали книгу.

Стивен Кинг многое пишет, не представляя, куда выведет история. Это бросается в глаза и портит впечатление. На мой взгляд, он мастер малой формы.

Даррен Аронофски снял два из моих самых любимых фильмов — «Пи» и «Реквием по мечте», а его композитор Клинт Мэнселл написал одну из моих самых любимых мелодий. А еще я обожаю саундтрек Silent Hill и большой поклонник Дэвида Линча.

Хотелось бы научиться играть в футбол. Я такой никудышный игрок, что прямо стыдно. И чтоб поменьше волос на спине было — считается? Тогда и это тоже!

О проблемах разработчика

Во время работы над Amnesia нас очень угнетала постоянная нехватка денег. В итоге нам просто крупно повезло — с продажами на Steam, с первым сборником Humble Bundle, и так далее. Не знать, хватит ли денег на следующий месяц, было очень тяжко, и нам тогда правда повезло выкарабкаться. Испытание было суровым, порой даже слишком. По крайней мере трижды я думал, что все потеряно, и готов был расстаться с надеждой когда-нибудь выпустить эту игру. Но всякий раз нас что-нибудь поддерживало на плаву.

С SOMA проблемы лежали в области дизайна: мы пытались сделать нечто совершенно для себя новое. Наша цель — игра, пробуждающая в сознании игрока очень глубокие вопросы. Честно говоря, все самое лучшее у нас получилось как раз из-за нехватки средств. Система физического взаимодействия, водяной, враги, на которых нельзя смотреть, — все это оказалось в наших играх благодаря скудному бюджету. В SOMA мы поймали себя на выборе дорогостоящего решения там, где дешевое вышло бы гораздо более эффективным. Очень трудно избежать соблазна решать все проблемы деньгами, нужно быть начеку, чтобы не попасть в эту ловушку.

Где-то пришлось упрощать проекты. Мы «зарезали» множество уровней и монстров, но я не сказал бы, что играм это повредило. В Amnesia, к примеру, Дэниел смог бы еще поползать по тоннелям с притаившимся там монстром.

О том, как правильно пугать игрока

Четвертую стену мы очень стараемся не ломать, это не вписывается в наши проекты. Но, если проект требует чего-то неоднозначного и провокационного, мы не стесняемся использовать такие элементы. Тут все зависит от игры. Где-то так можно серьезно испортить эффект погружения — в Amnesia, например, вы играете за определенного персонажа, и это было бы не к месту. А в играх, где нет такой четкой границы между героем и игроком, это может пойти на пользу. Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня, скажем, в «Твиттере».

В Amnesia игроку может стать нехорошо из-за сцен внутри игры. Там были пытки, кто-нибудь мог посчитать их отвратительными. Нам часто говорили, что многих людей хватает минут на пять игры, не больше, — она слишком страшная, но это не баг, это фишка, исправлять которую мы и не думали. Я против бессмысленного и беспощадного секса или насилия в хорроре, однако если с ними игра становится лучше, значит, они нужны.

При игре в SOMA некоторые люди говорили, что им не хочется играть дальше — по философским, по сути, причинам. Значит, мы на правильном пути, и этим аспектам нужно уделить еще больше внимания. Если что-то оттолкнет одних игроков, но для других сделает игру сильнее, дело того стоит.

Мне хотелось бы когда-нибудь сделать кооперативный хоррор, по возможности — без боевки. Нечто вроде мистического детектива: группа игроков проникает в дом с привидениями и пытается изгнать призрака, например. Один из игроков — медиум, другой — спец по знакам и знамениям, и так далее, притом все должны раскрыть тайну совместными усилиями. Это было бы здорово.

Сейчас же я стараюсь следовать своим дизайнерским идеалам до конца и узнать, до какой же степени можно полагаться на мышление и воображение игрока.

Об истинной природе страха

Меня пугает, насколько все люди похожи. Кажется, что-то у нас в мозгах настроено на то, чтобы искать различия и делить людей на «своих» и «чужих», и ни к чему хорошему это обычно не приводит. Я и сам по-человечески подвержен подобным импульсам, но стараюсь им не поддаваться. Мне нравится путешествовать, нравится бывать в новых местах — и не нравится мышление в духе «Только посмотрите, как эти люди отличаются от нас!». Зачастую различия поверхностны, а в сущности никакой разницы-то и нет.

Помню, был я однажды за границей и видел бездомную семью — они приставали к туристам и просили денег. Они были еще и грязные, и я почувствовал отвращение. Но потом задумался, и мне стало за себя стыдно. Это же обычные люди, такие же, как я, им просто крупно не повезло в жизни. И тут какой-то хрен с горы смотрит на них сверху вниз, как на мусор. Что мы так легко и быстро скатываемся к подобному мышлению — ненормально и нездорово. Это по-настоящему меня пугает. Amnesia отчасти как раз об этом — о том, как легко впасть во зло.

Как бы то ни было, я считаю такой опыт исключительно ценным. Обычно же сидишь в своем уютном уголке мира и не задумываешься, что там снаружи. А когда приезжаешь в другую страну, задумываться приходится. Я думаю, это полезный урок для каждого из нас. Кстати, эффект погружения, который создают игры, может помочь людям расширить кругозор и проникнуться участием к другим.

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 1
16.02.2016 | 20:41 Demonboobs [534982]
Все материалы здали.
http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=1206914...
Согласны 0 из 0
16.02.2016 | 22:35 Lops [35027]
Чимде?
Согласны 0 из 0
16.02.2016 | 23:29 Lops [35027]
"Я же хочу делать игры...где цель не выигрыш, а путешествие по живому игровому миру."
Вот он, рецепт успешной игры.
Согласны 8 из 9
17.02.2016 | 07:24 krolikfusion [78773]
SOMA вышла очень годной, а то уже ничего кроме скриммеров и внезапной БУГАГА ничего не могут придумать.
Согласны 0 из 0
18.02.2016 | 01:33 Kuzovlev_Yan [539200]
Lops
Чимде?

Не Чимде.)
Согласны 0 из 0
20.02.2016 | 07:17 RUSSboyNick [39337]
Нужно уметь различать "страх" и "испуг". Одно дело, когда ты в течение десяти минут на корточках ползёшь куда-то, где-то раздаются шорохи, где-то еще что-то, у тебя потные ладони, ты заворачиваешь за у гол а там... ничего. И ты, вытерев ладони об штаны, идёшь дальше. А другое дело тупые скримеры.
В своей жизни я два раза очень сильно испугался, что я не мог дышать, было очень плохо. Даже в интернете искал, что это могло быть, какие-нибудь микроостановки сердца или еще что. Очень плохо было. До сих пор так и не знаю. Испугался из-за кино-скримеров. И вот с тех пор единственное, чего я боюсь - еще раз так испугаться. А не какого-то виртуального монстра, который меня "съест". Такие дела
Согласны 0 из 0
12.04.2016 | 00:57 Valentayn Sviridov [FB] [531203]
rapido rapido быстрее быстрее.Я не знаю,может это был такой замысел авторов,но к концу игры перед Omega пушкой(там плавущее существо)вот оно хватает вас и несёт куда существу только известно и роняет вас и вот в один из таких разов оно уронило копию героя мимо подводного ландшафта,тоесть в БЕЗДНУ.И вот он падает а я вижу как мимо удаляются куски базы..и вот их вовсе не не видно,нет их и только темнота кругом и толи пузырьки толи перхоть океанская перед экраном.Можно было включить фонарик и "перхоть" подсвечивалась только перед глазами.Это было удивительно ужасно,с игрой ничего не происходило,камера двигалась,фонарик горел,ты не понимаешь где ты и чЁ происходит,игра СУКА не заканчивается!В итоге я решил выйти из неё через опции.И как вы думаете.приставка сообщает мне об ошибке и предлагает сделать мини видео со скрином об ошибке,чтоб все это куда то отправить.и что вы думаете?!По этому поводу?Я отправил и не понял отправилось всё это или нет,а игра закрылась и потом тот сияющий монстр больше не ронял героя "не туда".Герой дополз до Omega,Кэт узнала что её шлёпнули, и уже сидя в кресле после отправки ковчега,я не понял почему именно он не попал в ковчег,толи от того что недогрузился,толи от того что копировался ещё разок на OMICRONе,толи от того что явно отправился на ковчег в виде копии.Я склоняюсь к последнему.Глубже тот вопрос с OMICRONom,когда КЭТ перенесла его из одного костюма в другой.Сидя на подъемнике он задавался вопросом о том кто он в этом "новом теле"
Согласны 0 из 0
12.04.2016 | 01:21 Valentayn Sviridov [FB] [531203]
Valentayn Sviridov [FB]
rapido rapido быстрее быстрее.Я не знаю,может это был такой замысел авторов,но к концу игры перед Omega пушкой(там плавущее существо)вот оно хватает вас и несёт куда существу только известно и роняет вас и вот в один из таких разов оно уронило копию героя мимо подводного ландшафта,тоесть в БЕЗДНУ.И вот он падает а я вижу как мимо удаляются куски базы..и вот их вовсе не не видно,нет их и только темнота кругом и толи пузырьки толи перхоть океанская перед экраном.Можно было включить фонарик и "перхоть" подсвечивалась только перед глазами.Это было удивительно ужасно,с игрой ничего не происходило,камера двигалась,фонарик горел,ты не понимаешь где ты и чЁ происходит,игра СУКА не заканчивается!В итоге я решил выйти из неё через опции.И как вы думаете.приставка сообщает мне об ошибке и предлагает сделать мини видео со скрином об ошибке,чтоб все это куда то отправить.и что вы думаете?!По этому поводу?Я отправил и не понял отправилось всё это или нет,а игра закрылась и потом тот сияющий монстр больше не ронял героя "не туда".Герой дополз до Omega,Кэт узнала что её шлёпнули, и уже сидя в кресле после отправки ковчега,я не понял почему именно он не попал в ковчег,толи от того что недогрузился,толи от того что копировался ещё разок на OMICRONе,толи от того что явно отправился на ковчег в виде копии.Я склоняюсь к последнему.Глубже тот вопрос с OMICRONom,когда КЭТ перенесла его из одного костюма в другой.Сидя на подъемнике он задавался вопросом о том кто он в этом "новом теле"
как бы пережил "тот Саймон" его опыт и как она поняла кто из них кто, а Кэт как известно не хотела его огорчать.Кто он был в тот момент на подъёмнике?копией копии с прежним опытом?Он осознал что он копия реального Саймона когда пытался разузнать код к батискафу,это мы помним.PS/А Алёшка то,у Ивашкина негритёнок!
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования