
Deponia Doomsday, в точности соответствуя своему содержанию, напоминает временной парадокс, труд проказника, подчиняющего себе континуум. Ее не должно быть — потому что в конце классической трилогии историю Руфуса, механика-недотепы с мусорной планеты, завершили безо всякой возможности подать апелляцию.
Руфус мертв, но это нисколько не мешает ему быть главным героем новой игры.
Не думай о секундах свысока
Нет, он не воскрес. Нет, он не призрак, не зомби и не иная нежить.
Просто Deponia Doomsday начинается до первой Deponia. Руфус собирает очередной агрегат для побега на Элизиум — роскошный орбитальный модуль для эвакуации с Депонии и колонизации планеты с говорящим названием Утопия. Руфус как генномодифицированный мечтатель, лишенный страха смерти, снова пробует туда попасть — на сей раз на воздушном шаре.
Претворению в жизнь безупречного плана помойного кулибина неожиданно мешает некий Макхроникл, который... ну, вы уже догадались по фамилии. Он странствует во времени, и он об этом пожалеет.


Усатый Макхроникл понимает, что нарушил некую цепь событий... а еще нечаянно поссорил Руфуса с его невыносимой девушкой Тони. И вдобавок перечеркнул события всей предыдущей трилогии, равно как ее своеобразный хэппи-энд.
Вместе они пробуют все исправить, но делают только хуже. Потом еще раз. Наконец становится ясно, что некая сила им препятствует, а Элизиум вместе с Депонией почти неизбежно будут разрушены. Количество временных последовательностей перестает поддаваться исчислению, а Руфус попадает во временную петлю. Кто-то отчаянно мешает спасению уютного мирка от очередной катастрофы, и чем дальше, тем сильнее герои запутываются в поступках и их следствиях.
Неизбежность беды
Deponia Doomsday сплетает множество вероятностей в один безумный протокол вмешательств в реальность. Помните объяснения дока Брауна насчет Биффа, подарившего альманах самому себе? Здесь подобное на каждом шагу. Руфус роняет банку себе в карман в прошлом, чтобы достать в настоящем. Включает телевизор ребенку, чтобы в будущем получить его очки (зрение-то испортилось). Передает бесценную информацию о шляпной моде через посредника — а потом сам же ее получает в другом времени и месте.
В конце концов Daedalic вылетает за пределы собственных возможностей и путается. Ближе к финалу, когда нужная развязка напрочь пропадает из поля зрения, студию подводит упование на многослойность сюжета о темпоральных завихрениях как на единственную опору.
Происходит страшное: теряется симпатия к героям, завоеванная с большим трудом. Цель расплывается, будущее возвращается и снова исчезает, кульминацию смазывают новые временные петли — вам же нравится «День сурка», правда? — а финал оставляет в душе пустоту. Не опасаясь спойлеров, смело признаемся: мы вернемся ровно туда, откуда начали. Просто поймем, чего избежали.

![]() | ![]() | ![]() |
► Энтузиазм Руфуса иссякает с каждым циклом временной петли. Даже в зоне развлечений Элизиума! |
Накала той степени, что есть в других частях, здесь не ждите. Не ждите и фирменного для Daedalic отрезвления — когда и мы, и Руфус неожиданно осознавали, что натворили, ирония сменялась хандрой, словно похмельем. Хотя поступки героя временами чудовищнее всех прежних, в Doomsday вас не окатывают ледяной водой, как в старой трилогии или в схожей по эмоциональному наполнению Edna & Harvey. Остается лишь искусно связанная, вынуждающая нас все время наступать себе на хвост история о предназначении, свободе выбора и триумфе долга над эгоизмом.
Сам себе создатель
Deponia Doomsday опирается чуть ли не на все темпоральные теории сразу. Устройство Макхроникла просто перематывает время. Другие (а их много!) открывают червоточины в пространстве-времени. Третьи влетают в нужную точку, но ограничены детерминистским подходом: прошлое изменить нельзя, а порой вдобавок приходится приводить в исходный вид. Нашлось место даже промежуточному измерению, своего рода «Зен» из Half-Life, только вне времени, а не вне пространства.

В фантазии Daedalic не откажешь, только острить в пределах темпоральной темы им удается не так часто, как хотелось бы. С куда большим энтузиазмом они издеваются над привычными для Депонии вещами, вроде комически раздутой бедности городишка Кувак, где вместо фигур для настольной игры используются гнилые фрукты.
Что куда важнее, создатели наконец-то проехались тяжелым катком сарказма по Элизиуму, утопающему в блажи, роскоши и спокойствии. Руфус поставит крест и на первом, и на втором, и на третьем — а как иначе? Где Руфус, там всегда бедствие.
Как ни странно, регулярные возмущения континуума почти не нарушают логику игры. Doomsday следует собственной же привычке снабжать поиск решений подсказками в контексте: если Руфус мечтает выдрать зуб щипцами — знайте, беда роялю, потому что его клавиши напомнят Руфусу зубы.
Где-то и подсказок не надо, а где-то — напротив. Целый уровень в парке развлечений — возмутительный масштабный затык, в котором фантастически непросто уловить логику. Прочие эпизоды проходятся в меру заковыристо, а мини-игры пропускаются. Даже такие отборные, как рекомбинация ДНК (один из самых пробирающих до костей моментов во всей игре, кстати).

Жаль, что нельзя пропустить QTE. Они моментально сбиваются с панталыку. И это единственное геймплейное отличие от прежних частей — кроме таймера, временами отсчитывающего нам время на манипуляции.
* * *
Достойные квесты старинного образца, с заваленным инвентарем и двумерными экранами, всегда будут в чести, и Deponia Doomsday из их числа. Но в контексте всей эпопеи возникают опасные вопросы: зачем продолжать уже завершенную историю? Почему игра не меняет почти ничего? Стоило ли вообще выдергивать Руфуса с того света, чтобы водить по кругу?
И наконец, где гарантия, что на этом всё? Что мешает другому Макхрониклу разбить другие бокалы в другой временной последовательности и дать толчок развитию другой истории? Ничего, кроме заявленной в финале морали. Нам, как и в прошлый раз, чертовски жаль расставаться с таким ярким и глубоко прописанным героем, как Руфус, — но пора же и честь знать.
Порадовало
Огорчило

- хитросплетения путешествий во времени;
- привычный для Daedalic острый черный юмор;
- тончайшие намеки и отсылки внутри игры;
- логика здесь, по сравнению с трилогией, выправлена.

- продолжение притянуто за уши...
- ...и завершается нелепо;
- нить повествования теряется из-за перебора с временными сдвигами;
- Руфуса перестали спускать «с небес на землю».
Как мы играли
На чем: PC
Сколько: двенадцать часов по нашему исчислению, или 12 х 1025 лет по депонийскому (учитывая разницу между промежуточным, настоящим и абсолютным временами).
«Ачивка» редакции

Хузза, обойдусь и без вас!
Петь заставочные песни вместо филонящего Поки.
А претензии насчет сруба бабла я не понимаю - квест-то очень качественно сделан. Я получил огромное удовольствие от прохождения.
Я сам был очень расстроен исходом 3 части. Я полюбил серию эту серию и финал был для меня словно кол в сердце.
С того момента эмоции поутихли, но осадок остался.
Каково же было мое искреннее удивление, когда я случайно наткнулся на Deponia Doomsday в магазине Steam!
Прочитал описание, был заинтригован – неужели мне таки дают возможность спасти Руфуса? Неужели он будет в финале счастлив? Неужели он получит желаемое?
Скажу честно – стой игра хоть 2000 – я бы и их не пожалел на покупку. А мы, на минуточку, говорим о point’n’click adventure! Представляете, насколько все было серьезно?
Игра снова заставила меня испытать все те положительные эмоции, какие я испытывал раньше. У меня аж слезы навернулись, когда я услышал мелодию еще только в меню игры! Я снова окунулся в атмосферу этого безумного мира, увидел полюбившихся персонажей, даже на Элизиум, мечту всей жизни Руфуса попал!
Финал у игры остался тем же.
Но в нем мне объяснили одну важную для меня вещь. Ради столь желанного для Руфуса и меня финала, мы пытались перекроить прошлое великое множество раз, забывая, что если бы мы его не повторили, то мы бы никогда не познали всей той радости, что ощутили в итоге. И все наши действия приводят к еще более ужасным вещам.
Я сам оглянулся на предыдущие 3 игры. И наконец вспомнил, что концовка Goodbye Deponia – это далеко не вся сага. Раньше я видел во всех этих играх только это недостаток. Он буквально застелил мне глаза. Но отодвинув этот занавес, я понял, что упускаю из виду огромное количество достоинств, которые были у них. И игнорировать их из-за финала – крайне глупо. Кроме того, конец имеет еще одну интерпретацию.
Эта игра была просто необходима тем, кто требовал изменить концовку. Тем, кто вжился в шкуру Руфуса настолько сильно, что расставаться с этим миром таким образом совершенно не хотелось. Объяснить им, что таким образом герой показывает то, что он наконец изменился в лучшую сторону. Пусть многие с этим все равно не согласятся, но глубоко в душе на его месте любой поступил бы так же ради того, кого сильно любит.
У Daedalic получилось то, чего не вышло у разработчиков МЕ3 – вылечить боль, причиненную ими же. Пускай и с таким опозданием. Теперь я могу двигаться дальше, оглядываясь в прошлое не с горькой обидой, а с улыбкой и благодарностью за эту маленькую мудрость.
Огромное спасибо, Daedelic! Я снова жду ваших шедевров!
Надеюсь, у вас авторов статей лишают зарплаты за спойлеры в обзорах без предупреждения? Как сложно было в начале написать: в обзоре спойлер концовки предыдущей части. Life is Strange вы мне и так уже испортили своей "рецензией", теперь вот это.
Зам по спойлерам пока прорабатывает наказание, но я уже выписал себе десять ударов рукой по лицу.
Думаю именно из-за концовки в третей части, которая игрокам не понравилась, Deadelic решила сделать новую серию. Чем не веская причина?