IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
Thief (2014)
Информация по игре
Thief: Deadly Shadows
Информация по игре
Thief 2: The Metal Age
Информация по игре
Thief: The Dark Project
Видео по теме
Все
Игромания
Thief - Блиц-обзор
 ИМ  блиц-обзор PCMacXONEPS4X360PS3
27 февраля 2014 | 4 мин. 19 сек. | Просмотров: 17507
Прячьте свои ценности — великий вор возвращается! Делимся мнением о Thief после первых четырёх уровней игры.
Thief - Начало игры
 ИМ  начало игры PC
27 февраля 2014 | 11 мин. 16 сек. | Просмотров: 4149
Первые минуты Thief — берем все, что плохо лежит в домах законопослушных граждан!
Thief (2014) - Launch Trailer
 к релизу  РУС PCXONEPS4PS3X360
20 февраля 2014 | 2 мин. 50 сек. | Просмотров: 3499
Скорому выходу игры посвящается.
Thief (2014) - Gameplay Video
 геймплей PCXONEPS4PS3X360
17 февраля 2014 | 17 мин. 39 сек. | Просмотров: 30199
На дело с вором — 17 минут игрового процесса.
Thief - Stories from The City Trailer
 трейлер PCXONEPS4PS3X360
12 февраля 2014 | 2 мин. 20 сек. | Просмотров: 2450
Кровавые истории холодных городских улиц.

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

У Хорхе Луиса Борхеса есть рассказ «О точности в науке», в котором описана невозможная карта: «В этой Империи Искусство Картографии достигло такого Совершенства, что Карта одной Провинции занимала целый Город, а Карта Империи — целую Провинцию. Со временем эти Несоразмерные Карты перестали удовлетворять, и Коллегия Картографов начертила Карту Империи, имевшую размер Империи и точнейшим образом совпадавшую с ней. Менее Приверженные к Изучению Картографии Последующие Поколения сочли, что столь пространная Карта Бесполезна, и не без Непочтительности оставили ее на Милость Солнца и Зимней Стужи. В Пустынях Запада остались еще разрозненные Руины Карты, в коих селятся Дикие Звери и Нищие Бродяги; во всей Стране не осталось другого памятника Географическим Наукам».

Те же мысли — о картах и территориях, о степени абстракции — лежат в основе серии игр Thief. Именно они вдохновили дизайнеров игровых уровней, и именно они отличают эту серию от прочих последующих игр на скрытность.

Каждая часть Thief — серия заданий, на которых игроку, как правило, приходится вламываться в здания, избегая обнаружения, и красть ценные вещи. Антураж и атмосфера — этакий стимпанковый средневековый город, во мраке которого рыщет Гаррет, герой под стать. Странная картина, но в духе бульварного романа все это как-то работает.

► Потеряться в коридоре явно не получится, но голова закружится точно.
► Карта, впрочем, интерьерное безумие никак не отражает.

Сами уровни велики и нелинейны в пространстве, выполнение задачи требует от игрока предварительного исследования и сбора информации. Добавьте к этому старательные прятки от стражи, забеги по комнатам и лабиринтам, чтобы избежать поимки, и долгие часы, порой уходящие на одно задание, — и заблудиться становится очень легко.

Поэтому там, где в других играх важны технические примочки или правильно рассчитанное время, чтобы успеть вписаться между патрулями стражи, в Thief все дело в дизайне уровней. На каждом задании герою выдается от руки нарисованная карта соответствующего уровня, но подробности и точность карты от задания к заданию варьируются.

Такие разные карты

► Детальный план одного из уровней. В новой игре этапы были не такими запутанными.

Карта менялась и от игры к игре. В Thief на ней подсвечивалась комната, где находился игрок. В Thief 2 выделялись и комнаты, где игрок уже побывал, к тому же он мог делать пометки на карте. В Thief 3 сделали шаг назад: карты стали менее подробными и перестали подсвечивать продвижение игрока по уровню. Это улучшение почти — почти! — искупает отсутствие в игре стрел с веревкой.

На третьем задании из Thief, в гробнице Боунхорд, на карте нет лабиринта прорытых монстрами тоннелей. Если игрок сверится с картой, та подсветит не комнату, а надпись «Где я?». Игроку приходится полагаться не на карту, а на заметки ныне покойных авантюристов, побывавших здесь прежде него, и надеяться, что оставленные ими знаки верны. Ограничения карты становятся частью истории уровня — и истории игрока.

На седьмом задании в золотом издании Thief (шестом в первоначальной версии) игроку поручают пробраться в особняк некоего чудака и выкрасть его волшебный меч, и на карте показан только особняк снаружи и первые несколько комнат — ровно столько данных, сколько игрок сможет собрать, погуляв вокруг здания минут пять.

Там, где более подробная карта позволяет наметить и быстро осуществить план действий (как в Rainbow Six, где можно провести больше времени за картой, чем на задании), неполная карта заставляет сбавить скорость, быть внимательным и составлять карту в уме взамен нарисованной. «Меч Константина» делает шаг дальше в этом направлении, добавляя ловушки, секреты и сбивающую с толку архитектуру. С тем же подходом, что и к заданиям попроще из особняка, игроку не продвинуться далеко.

► Одна из пяти страниц карты полицейского участка (Thief 2).

Сверившись с картой в начале третьего задания в Thief 2 (полицейский участок, где нужно подставить лейтенанта), игрок увидит пять страниц подробностей. Комнаты размечены, все важные места подписаны. Вместо того чтобы помочь, карта перегружает информацией и запутывает его. Однако по мере того, как продвижение игрока отражается на карте, ее абстракция все теснее увязывается с уровнем, и игрок уходит с него, чувствуя, что полностью его покорил.

Ориентирование на местности

► Новый Thief старался брать антуражем, но в игре почему-то совершенно забыли про основы серии.
► Самый страшный грех последнего Thief — сюжетный уровень разбивали на сегменты и не разрешали возвращаться обратно.

Thief 3 не отмечает продвижение и положение игрока на карте, и сами карты менее подробны, чем раньше, поэтому приходится полагаться на то, как помечены комнаты на карте и как они обставлены в действительности. Если вы прячетесь в комнате, заполненной картинами и статуями, то это, наверное, галерея — посмотрите, где на карте упоминается галерея, и вы сможете сориентироваться.

Даже детали в уровнях Thief до краев полны смысла. В других играх художник или дизайнер могут подобрать случайную текстуру, здесь же текстура пола подсказывает, как медленно нужно двигаться, чтоб не услышали, на каком расстоянии будет слышно стражника, насколько он будет заметен... Она рассказывает игроку и о самой комнате: общая или личная, скольких слуг и стражей здесь ждать, где комната расположена на карте. Все эти подробности важны для прокладки безопасного маршрута, и все это — только судя по материалу, из которого сделан пол!

► Одна из классных фишек Thief: некоторые поверхности по-разному звучат — герою тише бегать по ковру, чем по кафелю.

При таком обилии информации к размышлению карта хороша именно как абстракция. Она отсекает банальное и лишнее, оставляя самую суть. Она рисует действительно цельную картину. Вместо отображения мебели, по которой игроку следует догадаться о назначении комнаты, карта экономит на деталях и выдает метку: спальня, кабинет, библиотека, атриум.

Подробная карта заставляет игрока мыслить от частностей к общему (если в комнате есть кровать, значит, это спальня), абстрактная — наоборот (найдутся ли в спальне ценности — вещи или сведения; может, нужный вам ключ; как насчет охраны?). То, что мы называем уровнями в серии Thief, существует где-то между физическими препятствиями и их абстрактным представлением. Уровни оживают в уме игрока.

Такое противопоставление карты и территории поднимает и другие вопросы. Что делает здание домом, а не конторой, не фабрикой? Что определяет комнату как библиотеку, кабинет или спальню, если во всех них есть книжные полки? Эти метки описывают или предписывают надлежащее поведение? Как в них закодировано личное пространство (почему вторжение в спальню ощущается сильнее, чем вторжение в главный зал)?

► Поместье намного больше, чем предполагает нарисованная от руки карта.
► Уровни в старых играх были не только комплексными, но и с кучей тайников.

И оказывается, что воровство — не просто преодоление физических препятствий, но понимание социальных ценностей, отраженных в архитектуре: класса, влияния, секретности, разделения пространства на общее и личное. Конечно, такие глубины доступны для понимания только в привычных структурах: домах, городах, фабриках, соборах. Более экзотические уровни — гробницы, пещеры, лабиринты и развалины — зачастую оказываются слишком чуждыми, на них Thief снова становится в основном стелс-игрой.

Разумеется, карты есть во многих играх, но часто они просто повторяют локацию или берутся прямо из редактора уровней. Как и в упомянутой Rainbow Six, в Splinter Cell: Chaos Theory карта — по большому счету, контурное отображение строения уровня, даже когда по сюжету нам таких подробностей знать не положено. Эти карты непредвзяты, лишены ошибок, зачастую слишком подробны... и не оставляют игроку никаких тайн, никакой радости от исследования уровней, как в Thief. Из разночтений между картой и территорией мы узнаем о создателе или создателях карты, о том, что они сочли важным и что — не заслуживающим внимания. — mclogeblog.wordpress.com

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 13 из 14
28.03.2016 | 14:56 kegor-chik [144467]
Спасибо за статью. Напомнили о шедевре. Придётся играть.
Согласны 0 из 1
28.03.2016 | 15:51 Piggy Porke [136902]
А вот этот восьмой скриншот - это действие какого-то графического мода? Больно уж хороша картинка по сравнению с тем, во что мне приходилось играть в свое время.
Согласны 2 из 2
28.03.2016 | 17:02 HAVUcK [110878]
Но и жанры разные, согласен еще с тем же Splinter Cell, жанр один, но похождения мистера Фишера происходит в современном антураже, где планы здания легко скопировать/срисовать, да и время современное куда быстрее "условного" средневековья. А тем паче про Радугу, там спецоперации проводятся, и вся их суть, чтобы сделать все куда быстрее и точнее, так, чтобы было больше шансов на победу, там некогда отвлекаться и разглядывать детали.
Согласны 5 из 5
28.03.2016 | 18:16 Rastrelly [13467]
Piggy Porke
А вот этот восьмой скриншот - это действие какого-то графического мода? Больно уж хороша картинка по сравнению с тем, во что мне приходилось играть в свое время.

HD-pack плюс, конечно же, TFix. Для второго аналог - тоже HD pack и Taffer Patcher. Оба используют NewDark 1.23 (доработанную фанат(ами?) версию DarkEngine с поддержкой высоких разрешений и кучей багфиксов).
Согласны 2 из 2
28.03.2016 | 18:59 rabbit_messiah [377051]
kegor-chik
Спасибо за статью. Напомнили о шедевре. Придётся играть.

Rastrelly
HD-pack плюс, конечно же, TFix. Для второго аналог - тоже HD pack и Taffer Patcher. Оба используют NewDark 1.23 (доработанную фанат(ами?) версию DarkEngine с поддержкой высоких разрешений и кучей багфиксов).

Пойду-ка найду вышеперечисленное, вспомню подробно любимую игру
...через неделю вернусь...
Согласны 2 из 2
28.03.2016 | 20:04 Hr0ffT [532006]
Забыли упомянуть про распространение звука по помещениям, в зависимости от их формы и поверхности стен, наличия ниш, дверей, окон и других углублений/отверстий.
Согласны 6 из 8
28.03.2016 | 20:24 AlexCyber [366929]
Почему до сих пор нет рецензии на Grim Dawn? Недостаточно инди? У игры в стиме больше отзывов чем у Torchlight и почти все они восторженные. В чем дело Мания? Месяц назад вышла, аллё!
Согласны 1 из 1
28.03.2016 | 20:27 Neptun [46817]
Hr0ffT
Забыли упомянуть про распространение звука по помещениям, в зависимости от их формы и поверхности стен, наличия ниш, дверей, окон и других углублений/отверстий.

это EAX, отдельная технология разработаная компанией Creative, раньше использовалась практически в любой игре, сейчас как то по другому делают.
Согласны 3 из 3
28.03.2016 | 23:53 Karifax [242229]
AlexCyber, небось до автора, ответственного за грим, не могут дозвонится, а он во всю рубится на ультиматной сложности =D
Согласны 0 из 1
29.03.2016 | 12:02 Hr0ffT [532006]
Neptun
Hr0ffT
Забыли упомянуть про распространение звука по помещениям, в зависимости от их формы и поверхности стен, наличия ниш, дверей, окон и других углублений/отверстий.

это EAX, отдельная технология разработаная компанией Creative, раньше использовалась практически в любой игре, сейчас как то по другому делают.

Не знаю что это, но это влияло на геймплей :)
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования