IGROMANIA.RU
Registration
Автор «Игромании.ру» и гуманитарий просто-таки до мозга костей. Однажды был укушен вторым Warcraft, с тех пор болеет стратегиями, хоть в целом и всеяден. Газетчик, радийщик, верный супруг, любит жаловаться на жизнь за рюмкой коньяка.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

До игровой прессы никакие цензурные комитеты пока, хвала Йог-Сототу, не добрались, но без самоограничений не обходится, конечно. Продолжает расти солидный перечень слов и словосочетаний, которые мы стараемся не пускать в свои работы. Не потому, что так сказал некий пророк или большой начальник, — а потому что их присутствие отравит материал.

Вред подобных слов разнится от случая к случаю. Некоторые не несут достаточной смысловой нагрузки, другие предельно упрощают мыслительный труд автора, а значит, уменьшают ценность его выводов для читателя. Используя их, журналист расписывается в том, что судьба текста ему безразлична, а его цель — скорее сдать материал.

Да, конечно, вы можете обнаружить эти словечки и в текстах на «Игромании». Но вся штука в том, что мы о них знаем и старательно избавляемся. Если вы серьезно настроены профессионально писать или рассказывать — или просто неравнодушны к родному языку, — читайте нашу подборку самых ядовитых терминов, эпитетов и словоформ. Впервые на страницах «Игромании» — слова, которые лучше не писать!

► Вот список. Поехали.

«Оказуалили»

Откуда?

Еще гомо эректусы свирепо рычали на своих деток-неандертальцев. Им было трудно выразить свои мысли словами, но суть наверняка была в одном: «Что за молодежь пошла!» Рушились империи, падали космические челноки, а те, кто вкусил игры так называемого «золотого века», уже уверены, что их-то поколение еще «норм», а вот эти, которые с автоприцеливанием играют, — они «нубье».

Слово «оказуалили» и вообще производные от слова «казуал» — это знак преемственности поколений, только в рамках нашей с вами любимой индустрии. Старое поколение клеймит новинки «казуальщиной», стучит по столешнице мозолистой рукой и снова отправляется в поход за водяным чипом.

► Еще Fallout 3 перенес серию в нишу боевиков, но боевиков с богатой ролевой системой, которую как следует раскрутили в Fallout: New Vegas. Четвертая часть смещает серию еще дальше от RPG.

Само же слово происходит от англ. casual — «случайный» или «повседневный». Прежде казуальными играми почти официально называли простенькие штуки вроде Zuma и Bejeweled или квесты со сбором предметов. Теперь само прилагательное используется очень редко (и прежде всего — в индустрии, чтобы условно разграничить рынок), а популярное раньше словечко «казуал» — еще реже. А вот глагол «оказуалили», в котором очевиден обвинительный уклон в адрес создателя, напротив, жив и здравствует.

Почему?

Так упрощаются ли игры? И да, и нет. Если измерять «казуальность» удобством и доступностью, то все игры всегда «оказуаливаются», и чем дальше, тем сильнее. Если же рассуждать с позиции сложности освоения и богатства игровых механик, то все значительно сложнее. Раньше спрос на простые игры почти никто не удовлетворял, но и недостаточно хардкорная игра дурной не считалась. Теперь спрос социума на простые и понятные развлечения куда выше, чем спрос на нестерпимо мучительные и с многоуровневым дном.

► Игры Paradox усложняются с каждым годом, но чем дальше, тем дружелюбнее интерфейс и тем ниже порог вхождения.
► Trine 3 — тот редкий случай, когда игру в самом деле обрезали со всех краев, не вложив ничего взамен, а не сместили в более популярную жанровую нишу.

За что?

К «оказуалили» часто сводят весьма сложный и не всегда один и тот же процесс. Бывает, что серия потихоньку меняет жанр на неугодный «старорежимникам» (Fallout 4). Бывает, что серию хотят переориентировать на более широкую аудиторию, не теряя старой (Total War: Rome II). А бывает и так, что для сокращения издержек действительно выбрасывают ценные игровые механики. Про такое мы стараемся писать резко и прямо.

«Скучно» и «интересно»

Откуда и почему?

Отовсюду. Прилагательные «скучный» и «интересный» слишком удобны и очевидны, чтобы не появляться на страницах изданий и в устной речи. Велик соблазн окрестить целый комплекс свойств — или то свойство, что трудно сформулировать, — всего лишь одним словом.

По существу, любую толковую игру можно разложить на «интересные» детали: интересно сражаться, интересно исследовать мир. В скверной игре, напротив, многое станет «скучным»: скучные квесты, скучные ролики. Два полярных оценочных суждения позволяют вместить в них все многообразие душераздирающих, задорных, бездарных и неказистых — каких угодно деталей.

► «Интересный сеттинг» — так можно написать про мир Bloodborne. А можно «всего» за несколько абзацев предельно кратко объяснить почему. Что полезнее?
► Уныние — одна из доминирующих эмоций, вызываемых Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, но сама игра ни на минуту не становится унылой.

К той же категории отнесем и прилагательные «красивый» и «унылый», но их в редких случаях уместно использовать в прямом значении: уныние как эмоция героя, красота момента и тому подобное.

За что?

Ответ очевиден — за бесцветность, за упрощение текста, за бездонную емкость, которая губит все отличительные особенности.

«Конвейер»

Откуда?

Без конвейера не было бы современной цивилизации: все товары собирались бы на мануфактурах, и черта с два в каждом доме имелся бы компьютер (если б он вообще появился в известном нам виде). Благодаря конвейеру промышленник Генри Форд впервые в истории наладил выпуск автомобилей миллионами экземпляров, создав фундамент для общества потребления.

В игровой среде слово «конвейер» несет отрицательный смысл. В массы словечко пошло еще во второй половине 2000-х годов, когда крупные издательства, нащупав крупные «жилы» спроса на некоторые серии и концепции, наладили их непрерывное производство. Бюджет позволял им подрядить две или три студии, чтобы те одновременно работали над проектами одной и той же серии.

Таким образом можно было наладить ежегодный выпуск многотонных блокбастеров вроде Call of Duty, не зажимая студии разработки в годичные рамки. Один раз ускорение темпов уже погубило игровую индустрию в 1983 году, но сегодня ежегодная штамповка происходит не в ущерб общему качеству.

...Ну, почти. О ценности таких игр мы говорить не будем.

► Call of Duty сперва крепко держалась за вторую мировую, потом — за борьбу с терроризмом. Теперь все устремились в будущее.
► Смену геймплейной модели можно оттягивать долго, если не бояться экспериментировать со стилем. Благодаря этому Far Cry продолжает работать так, как она работает.

Почему?

Ежегодный (порой и более частый) выпуск игр той или иной серии почти не трогает рядового покупателя, которому до лампочки особенности индустрии. Однако подкованная публика неизменно бесится, услышав очередное обещание Ubisoft сочинить к осени новые приключения ассасинов. Их можно понять. Коммерческий интерес присущ любому бизнесу — не важно, лепка ли это пельменей, сборка ножниц или разработка Baldur’s Gate.

Однако в случае с массовым ежегодным выпуском — «конвейером» — желание заработать видится самым сильным. Некоторые серии старательно бегут от смелых идей и доверяют моде либо традиции — с точки зрения бизнеса решение трусливое, но надежное. Но при этом публика нередко забывает: геймдизайнеры тоже не лишены амбиций, и каждому хочется не менять все в корне, но сделать лучше то, что уже было сделано.

► Need for Speed, вероятно, один из самых «усталых» брендов.

За что?

Потому что слово «конвейер» не заслуживает того негатива, что с ним связан. «Конвейер» — это метод производства, и в нем нет никакого преступления. Paradox Interactive тоже «штампует» свои стратегии, просто у них ежегодно меняется серия: пока на полки ползет Hearts of Iron IV, а Stellaris уже отгружается в магазины, в недрах студии уже вовсю варится, например, Rome 2. А на чертежах — новая Victoria.

Да и не Electronic Arts изобрела «конвейер» в массовой культуре: еще Роберт Земекис снимал одновременно две части фильма «Назад в будущее». Конвейер?

«Кинцо» и «кинематографичность»

Откуда и почему?

Лет десять назад каждый автор смело писал, что жанр классического квеста умер. Сколько времени его хоронили — Владимир Ильич умер бы от зависти. Что поделать: жанр ушел в тень. Point’n’click в эпоху расцвета оставался самым удобным способом выразить именно сюжетный замысел, искрометно пошутить и блеснуть сценарным мастерством. Однако формат никому не хотелось менять — будь на то воля LucasArts, они по сей день сочиняли бы монументы вроде Grim Fandango, с почти неизменной формой.

► Механика классического квеста всегда мешает повествованию: пока вы потеете, решая нелогичную загадку, переживания растворяются в рутине.
► Настоящая нелинейность в интерактивных новеллах, увы, на уровне оттенков — Telltale и их коллегам куда больше нравится сочинять истории, чем разветвлять их.

По ряду причин такой подход перестал работать. Классический квест побарахтался и окончательно стал нишевым жанром, каковым и остается по сей день: никакой Deponia, будь она хоть трижды замечательна, не наступить на хвост Far Cry или Star Wars Battlefront. Но как бы то ни было, делать интерактивное кино, сериалы и «симуляторы ходьбы» (тоже весьма проблемный термин) стало удобнее, чем когда-либо, и большая часть сюжетных игр стала именно такой.

Параллельно на седьмом поколении консолей рождалось свое «кинцо». Все чаще создатели позволяли себе «голливудщину»: поставить эффектные сцены, использовать кинематографические приемы. Попутно росла зависимость геймплея от указки режиссера-постановщика... ну и QTE сыграли немалую роль, чем породили в дальнейшем крылатое «нажмите X, чтобы победить». А изобилие эффектов вроде «блюра» вызвало к жизни еще один презрительный эпитет — «мыльное кинцо».

► Эффект размытия при движении уже никогда не отмоется от прозвания «мыло». Каламбур без капли шутки.

За что?

Тут все просто: если уж прохаживаться по недостаткам, то бороной едких и метких тезисов с аргументами, а не консервированным словечком.

К тому же «кинематографичный» — это какой? Сегодня каждую большую игру можно по той или иной причине окрестить кинематографичной; в далеком прошлом остался тот период, когда кого-то можно было удивить одной только работой камеры, берущей «киношные» ракурсы. Кино и игры давно сошлись воедино, и многие из последних уже пора оценивать и по критериям кино в том числе. Нужно смотреть глубже и понимать, откуда эта кинематографичность берется.

«Душа»

Откуда?

Не знакомому с историей игр наблюдателю покажется странным, что столь эзотерическое и расплывчатое понятие в среде интерактивных развлечений звучит на каждом шагу.

► «Душевность» Half-Life усиливается ее полулегендарным статусом — третью часть не выпускают осознанно.

Слово «душа» применительно к играм несет в себе почти тот же смысл, что и применительно к нам, людям. Движок, графика, механика, геймплей — все это в подобной системе координат оказывается «телом», то есть бренной оболочкой. Остальное — «душа», невесомое и неуловимое нечто, от которого зависит всё. Есть она — есть и жизнь, блеск в глазах, мысль и желание. Нет ее — и остальные части расползаются, теряется смысл, тело мертвеет и становится трупом.

«Душа» — неотъемлемая часть настоящего «шедевра», созданного энтузиастами, а все порождения кровожадных коммерческих империй начисто ее лишены. Настоящая мифология!

Почему?

Если бы в игровой прессе завелись настоящие пропагандисты, они оперировали бы понятием «душа» с отчаянием Йозефа Геббельса. Потому что оно, это понятие, лишено как точного определения, так и границ — если ты, дорогой читатель, пришел к нам из мира «большой журналистики», сравни понятия «души» и «духовности». Как игровой журналист вы вольны награждать «душой» или лишать ее, не доказывая вообще ничего. Такой жест — показатель либо большой любви, которую не получается обосновать иными способами, либо банальное непонимание, «синдром собачки»: все понимаю, но объяснить словами не могу.

► Спустя годы Skyrim обретет тот же статус, что и Morrowind, и убеленные сединами старики всплакнут по дороге в Рифтен.

Можете сжечь меня как еретика, но я позволю себе разобрать слово «душа». В применении к играм у нее несколько компонентов: визуальный стиль, музыка, озвучка и тексты, а также — самое сложное — ситуации. Все вместе они формируют атмосферу — настроение, отраженное в обстановке.

Возьмем признанную «душевной» Morrowind. Вот строения причудливой формы, хитиновые доспехи и грибы до небес (стиль), из колонок льются тонкие нотные переливы, сочиненные Джереми Соулом (музыка), стражник презрительно рычит: «Мы следим за тобой, ничтожество!» (озвучка), воет пыльная буря, заставляя людей закрывать лицо от песка (ситуация).

Те, кто не знаком с игрой, увидят недружелюбную атмосферу, чуждость, иноземность. Знающие игру с давних пор могут и прослезиться, ощутив то же самое, но сквозь призму первых впечатлений («синдром утенка» — кажется, так это принято называть). Так и синтезируется «душа»: атмосфера, преломленная восприятием.

Поэтому «душа», как правило, приписывается старым играм — повзрослевшее поколение ностальгически вспоминает былое. Необязательно искать «душу» в играх прошлого: нередко рецензенты, проникнувшись грамотно созданной атмосферой, видят в этом проявление высшей субстанции.

► Ваши дети, скорее всего, вырастут на Minecraft — через двадцать лет он будет во всех списках величайших игр прошлого.

За что?

«Душа» — это понятие пропагандиста, демагогический прием, не нуждающийся в обосновании. Знайте: если в рецензии вам впаривают про «душу», то автор либо хочет вас обмануть, либо смог обмануть себя.

* * *

«Капля в море» — примерно так можно описать проделанный нами объем работы. За короткую историю игровой журналистики через это прошли тысячи авторов, а сотни многогранных явлений нашли однобокое отражение, и весь этот культурный багаж достался нам. Но язык не замер, он развивается и живет: вчерашний невинный «шедевр» ныне стал признаком словесной бедности, а злобный «пиксельхантинг», напротив, за несколько лет забвения утратил отрицательные коннотации и вернулся в виде холодного, удобного термина.

► Некоторые слова-паразиты все равно придется выбросить. Например, неуклюжие производные от «сиквел» — «триквел», «квадриквел», «сайдквел»... Одни серии просто не позволят выговорить правильный «термин» для продолжения, а другие запутывают все перезапусками.

Через несколько лет из современных текстов «Игромании» и других изданий вырастут новые клише. Одного из нас, кажется, еще помянут недобрым словом за «логику сна». За что запомнят меня? Не могу знать: с позиции автора вычислять собственные штампы очень и очень сложно. Многие из нас не без греха, и это, между тем, одна из причин, по которым мы публикуем этот текст.

Так что приглядывайте за нами — и пишите в комментариях, если с наших виртуальных перьев соскальзывают будущие «крепкие середнячки».

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 47 из 47
09.05.2016 | 12:15 Inteligent [907]
Тысяча и одна причина использовать счислительные в каждом заголовке...
Согласны 23 из 25
09.05.2016 | 12:24 Евгений Баранов [53317]
Inteligent
Тысяча и одна причина использовать счислительные в каждом заголовке...

Пройдёт пара лет - и заголовки формата "N вещей, которые X" тоже отправятся в список.
Согласны 31 из 37
09.05.2016 | 12:32 Ithlinnespeach [183334]
У вас что, и редактор есть? И заголовки, наверное, он придумывает. Не могут же журналисты придумать такое. "Пять причин...", "10 фактов о которых вы хотели знать...", "Шестьсот секретов текстуры левого зрачка в Quantum Break..." - ооооо, эти божественные заголовки, нужно больше штампов дешевого маркетинга в них, БОЛЬШЕ ШТАМПОВ АХАХАХАХАХАА (*голосом Железяки из Borderlands*)
О каких клише можно говорить, зачем все усложнять и расписывать несколько тысяч символов воды, если уже заголовок идиотский.
Согласны 37 из 38
09.05.2016 | 12:41 DeGree [33861]
Если выжечь всех авторов "Топ 10/5/100 (вставьте любую хрень)", то интернет потеряет всякий смысл, так как некому будет делать видосы/тексты.
А так... Душевные конвейеры в мыльном кинце оказуалили нас до вердиктов скучно/интерсно.
Согласны 3 из 4
09.05.2016 | 12:48 Eterni [204562]
"Красиво" написал. :) Создает чувство "уныния" от того что сам не пренебрегаю словами-паразитами, не желая в подробностях объяснять их смысл.
Но в свою защиту скажу, что иногда и такие слова всё же способны емко передать всю информацию и впечатление об игре одним словом.
Это как русская ненормативная лексика. С одной стороны она не должно нести ровным счетом ничего, кроме отражения негативных эмоций через грубые слова, но теперь она стала уже некой частью культуры и некоторые люди лучше понимают собеседника когда тот попросту материться.
Стандартный пример, когда человек встречает что-то такое в игре, что оставляет сильный эмоциональный след в душе будь это что-то поднимающее настроение или опускающее, он крепко и цепко это подмечает словом из четырех букв, всецело объясняя все эмоции и переживания которые он испытал от этого момента.
Например в Undertale, когда я сражался с боссом Фотошопом Флави, я впечатления передать мог ничем кроме как одним ненормативным словом. Так как этот босс вышел из всех стандартных рамок всех боссов, которых я встречал ранее.
Но естественно это всё же скорее плохо чем хорошо, так как это сужает наш словарный запас, что повышает риск о ложной или неправильной передачи информации, а то вообще лишая возможности передавать ту информацию которую такими "оказуаленными" словами уже никак не передать.
Тот же ваш пример, что люди уже не понимают чем им вообще не нравится игра, отнекиваясь простыми словечками. Это же и касается рецензентов, которые ничего толком не объясняют и запутывают читателя, так как слова-паразиты могут быть понятны неправильно.
Спасибо за статью. Приятно читать того кто так емко и грамотно пишет о человеческих недостатках и без всяких наборов одиночных слов и фраз, как это делают в ВК, якобы перенимая от знаменитых людей и персонажей.
Согласны 4 из 5
09.05.2016 | 12:52 Eterni [204562]
И ещё и на счёт души, то что это отражение нашего прошлого и просто некая ностальгия я бы не сказал. Например год назад я впервые играл всю антологию Thief. То есть она ранее никак мной не была связано.
Однако же я теперь признаю первые три части "душевными", а четвертую нет. Потому что они оставили след. Эмоциональный и яркий след, исходя из ваших примеров как персонажи, масштабы уровней, давящий эмбиент и в меру сложный геймплей, который ставит испытания игроку, но при этом он честно ставит. Там можно было сохраняться в любое время без всяких чекпоинтов, но золото не подсвечивалось на расстоянии, дубинка не убивала с одного удара, ренген-зрение непонятно для чего там тоже не было.
А в четвертой я должен спасать непонятно зачем какую-то инфантильную бабу и ощущать слишком приторный пафос от персонажей, а все уровни меня просто водят за ручку своими тоннельными уровнями (кстати тоже слова-паразиты :)).
Как бы тот же пример что и вы привели, но с одним нюансом. Никаких слезок и ностальгии меня изначально меня не держало к этой игре и вообще я не любитель стелсов. А вот понравилась игра. :)
И да, раз уж говорилось о "словах-паразитах", рекомендую завязывать ка со статьями "N причин почему X является X-ом". Надоело. -_-
Согласны 2 из 2
09.05.2016 | 12:56 Pavlissimus [91078]
Тут же авторам вывернуться приходится. И вместо "необычно" написать не что-то вроде "Непередаваемые ощущения", а "своя атмосфера" или наоборот.
Согласны 18 из 25
09.05.2016 | 13:11 Zoskia [171319]
Хоть убейте, но не могу понять - почему почти все современные школьники так помешаны на Майнкрафте?
Согласны 10 из 10
09.05.2016 | 13:14 mzrt_ECO [213420]
И воскрикнули обитатели Игромании: "жёлтые заголофки статей надаели!!1 и риклама!". И воскинули они свои руки в заплёванные потолки своих комнат, да взмолились о хорошей статье с правильным заголовком, что выглядело так: "О, Бог Статей, меня зовут Вася Пупкин, и я люблю читать очень умные и осмысленные заголовки, но есть одна проблема. На Игромании ИХ НЕТ!" . И задрожали экраны их мониторов, облака раздвинулись, врата на небеса открылись и сам Бог Статей заговорил с ними, и сказал следующее: "Ваня Пукин,..." , - "Но меня Зовут Вася Пупкин", -"Заткни свой рот, и знай своё место!!! Ты хочешь заголовков! И ты их получишь, говорящий бекон! "Пять слов, за которые редактор бьет по пальцам!"" И глаза всех Пупкиных засияли, слёзы радости покатились по щёками, и кипяток счастья полился по ногам молящихся. Мониторы снова задрожали, небеса стали закрываться, и последнее, что услышали любители поныть, это издали эхом доносящийся голос Бога Статей: "Откуда, почему, за что?".
Согласны 0 из 1
09.05.2016 | 13:14 Станислав Степанченко [134056]
Pavlissimus
Тут же авторам вывернуться приходится. И вместо "необычно" написать не что-то вроде "Непередаваемые ощущения", а "своя атмосфера" или наоборот.

Ну как сказать.
Прилагательные "атмосферный" и "стильный" тоже сами по себе ни о чём не говорят -- если не распространить, что под этим подразумевается, будет такой же пустой звук, как и "душевный". Абстрактная положительная характеристика, понимай как хочешь.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования