
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
После релиза Furi мы получили просто фантастические отзывы от некоторых игроков: люди буквально сходили с ума от игры, влюблялись в нее сильнее, чем я мог даже мечтать. Но другие игроки и рецензенты, напротив, игрой не прониклись и даже чувствовали себя отвергнутыми ею. И за это они Furi раскритиковали.
Ситуация вполне честная, но есть один нюанс: не все игры годятся для вас. Это и называется разнообразием. И это хорошо (Кен Вонг объяснит это гораздо лучше меня).
Разумеется, бывают и откровенно средненькие, и плохие игры. В них что-то упущено, и потому совсем немного людей может их оценить. Но я не думаю, что это о Furi. Как было верно подмечено в некоторых обзорах, Furi — игра, которую либо любят, либо ненавидят. И, верьте или нет, но так все и задумывалось. Игра разработана так, чтобы вызвать у игрока мощное чувство удовлетворения. И ей это удается, пусть для достижения цели и приходится «расстраивать» игрока.
В этой статье я расскажу, как мы пришли к такой идее и как ее реализовали.
Создание игры, не пытающейся угодить всем
После того как мы сделали Combo Crew для мобильных платформ, я и мой партнер Одри (Одри Лепринс —исполнительный продюсер и автор сценария) начали размышлять о том, какой будет наша следующая игра. Это было в 2013 году. Инди-сектор уже был велик, но мы прекрасно понимали, что он вырастет еще. Мы знали, что рынок станет более насыщенным, еще более «фрагментированным». Мы так же понимали, что в 2016 году рынок игр на iOS и в Google Play будет совсем не тем, что в 2010 году, Steam будет тонуть в релизах каждый день и даже совсем юные консоли (PS4 и XONE) станут распоряжаться магазинами, полными самых разных игр.
Мы все это понимали, и, чтобы оставаться в первой десятке инди-студий, нам требовалось сделать нечто «выдающееся». Игру, что будет выделяться всеми возможными способами. Игру, имеющую преимущество.

AAA-игры могут похвастаться большим бюджетом, талантами, командами, способными достичь величия с огромным размахом. История, картинка, персонажи, геймплейные фишки, режимы, продолжительность... Они пытаются использовать все, чтобы угодить всем. Они целятся в массовую аудиторию.
Мы верим, что во имя конкурентоспособности маленьким студиям следует идти в противоположном направлении. Мы слишком малы, чтобы быть лучшими во всем, но мы можем быть лучшими в чем-то одном. Мы можем сделать что-то по-настоящему крутое. Можем позволить себе не угождать всем и каждому. Сделать что-то такое, что многие не оценят, зато небольшая прослойка игроков сочтет действительно запоминающимся.
«Я не знаю, каков ключ к успеху, но ключ к провалу — пытаться угодить всем». Эта фраза стала нашим главным руководством к действию на ближайшие три года. Каждое решение касательно Furi принималось в расчете на то, чтобы сделать запоминающуюся игру для небольшой прослойки «изголодавшихся» игроков — любителей японских персонажей и японских экшенов. Каждое решение принималось с тем, чтобы сделать игру уникальной и сфокусированной на одной идее.





Если сравнить Furi с представителями мейнстримового beat’em up, вроде God of War, то разница наших подходов станет очевидна. Они нацелены на реализм, мы же предпочитаем сюрреализм. Они нацелены на оркестровый саундтрек, мы же предпочитаем электронную музыку. Давайте не будем соперничать с этими ребятами, ладно? Они нацелены на массы, мы — нет. Никаких компромиссов. Мы адресуемся к нишевой аудитории, но своих фанатов намерены очаровать навсегда.
О борьбе с полумерами и принятии сильных решений
Это смелая стратегия, но осуществить ее сложно. Особенно на протяжении двух лет разработки, когда тебе как творческому директору бросает вызов собственная команда, бросают вызов тестеры, журналисты, пишущие превью, комментаторы трейлеров... да все, кто хоть как-то причастен к игре.

Любой дизайнер, который сейчас меня читает, поймет, о чем я говорю. Эта борьба с полумерами — ключ к успеху в изначальной стратегии «не пытаться угодить всем». Если сдашь назад, то потеряешь суть, и все закончится.
Вот примеры моих спорных решений. Даже некоторые из тех, кому игра понравилась, с ними не согласны. Я не говорю, что это нельзя было сделать иначе или лучше. Если бы я мог, я многое в игре улучшил бы: например, обучение и «прогулочный» режим. Однако некоторых спорных решений я все-таки придерживался бы. Именно они делают Furi тем, что она есть.
Создавая сильное удовлетворение
Причина моей любви к видеоиграм: они создают эмоции. Через игровой процесс, историю, картинку и музыку они могут вызвать любую эмоцию. Uncharted 4 способна прекрасно отвлечь, P.T. попросту выносит мозг, Journey создает ощущение «связи», Monument Valley заставляет почувствовать себя умным и «поэтичным».


Люди говорят, что игра сложная. Да, большую часть времени так оно и есть. Furi требует терпения (а это не самое распространенное качество), и это игра о контратаках — ты выжидаешь и наказываешь противника, а не агрессивно напираешь на него, как в большинстве современных игр.
Но самые упорные игроки с каждым разом играют все лучше. Furi — как игра на гитаре, а каждый босс — как новая фраза. Ты начинаешь играть, и у тебя ничего не получается, но с каждым разом выходит все лучше и лучше. Это не то, что нравится всем, но зато, когда наконец побеждаешь босса, ощущение испытываешь чудесное. Удовлетворение от сражения пропорционально тому, сколько сил ты в него вложил. Когда игрок преодолевает разочарование и боль и наступает облегчение, а мы получаем такие отзывы:

В современной индустрии наметилась тенденция ценить игры, которые не особенно «парятся». Бал правит Metacritic, а формулой успешной игры становится такая: сделать что-то с одной значимой фишкой и без особых изъянов. Нам предлагают делать игры, которые не расстроят, не разозлят игроков. Но сам я вижу все больше проектов, стремящихся быть нервирующими, «острыми». Они пытаются вызвать у игрока шквал разнообразных эмоций, даже рискуя оказаться «нон грата» для широкой аудитории.
Это замечательно.
И это стоит лишь приветствовать.
По материалам блога студии The Game Bakers.
Сложность это лишь результат наличия возможностей создавать множество разных игровых ситуаций, а это в свою очередь результат наличия в игре продуманного и сбалансированного геймплея с возможностью роста для игрока в использовании всех доступных возможностей (а не банальное надрачивание реакции).
Т.е. главное геймплей, а сложность всего лишь естественный результат хорошо проделанной в этом плане разработчиком работы.
---
Конечно всё это мало касается Furi, т.к. это очень посредственная в этих вопросах игра.
В 2016 лезть в аналитику и всё так же зацикливаемся на поверхностных вещах.
Сложность это лишь результат наличия возможностей создавать множество разных игровых ситуаций, а это в свою очередь результат наличия в игре продуманного и сбалансированного геймплея с возможностью роста для игрока в использовании всех доступных возможностей (а не банальное надрачивание реакции).
Т.е. главное геймплей, а сложность всего лишь естественный результат хорошо проделанной в этом плане разработчиком работы.
---
Конечно всё это мало касается Furi, т.к. это очень посредственная в этих вопросах игра.
Я что-то не понимаю этот бред написанный типа заумными фразами. Ты хочешь сказать, что сложность это наличие фарма и прокачки? Ну тогда это вообще чушь. У Furi всё идеально со сложностью. Если у тебя нет способностей и сил её пройти, это только твои проблемы)
В 2016 лезть в аналитику и всё так же зацикливаемся на поверхностных вещах.
Сложность это лишь результат наличия возможностей создавать множество разных игровых ситуаций, а это в свою очередь результат наличия в игре продуманного и сбалансированного геймплея с возможностью роста для игрока в использовании всех доступных возможностей (а не банальное надрачивание реакции).
Т.е. главное геймплей, а сложность всего лишь естественный результат хорошо проделанной в этом плане разработчиком работы.
---
Конечно всё это мало касается Furi, т.к. это очень посредственная в этих вопросах игра.
Сразу видно, что вы из тех, кто не понял игру.
Я видел людей, которые пытались "задрачивать реакцию" и проходили игру за 24 часа проходя через ад, и не дропали её только из-за нечеловеческого терпения, и других, которые её анализировали и прходили за 6. Для битэмапа, у которого всего 4 действия и их зарядки Фури получилась очень сбалансированной и глубокой. На каждое действие есть противодействие и если проникаешься игрой и анализируешь её, то на стандартной сложности(максимальной из изначально доступных) она не создает невозможных сложностей
Сразу видно, что вы из тех, кто не понял игру.
Сразу видно, вы из тех кто выдумывает слова за других, а потом с ними спорит.