
Вы когда-нибудь прятали трупы в холодильнике? Душили плохого парня в самом сердце его охраняемого особняка? Расхаживали у всех на виду с оружием и в костюме только что вырубленного секьюрити? Если да, то вы определенно играли хотя бы в одну из частей Hitman.
Мне нужна твоя одежда и твой мотоцикл


Разработчики из IO Interactive решились на смелый эксперимент: выпустить игру не целиком, готовую, с законченным сюжетом и полным набором миссий, а по кусочкам, как сериал, эпизодами. Эксперимент, правда, не столько геймплейный, сколько маркетинговый: примут ли люди игру, где каждый следующий блок придется докупать. Это ведь не просто куча DLC к игре, скорее, это игра, целиком состоящая из DLC.
Но если в играх от Telltale Games «сериальный» подход смотрелся очень органично в силу сквозного сюжета и четкой последовательности происходящего, то новый HITMAN так и остается разрозненным набором миссий. Раствор в виде сюжета получился жиденьким и нехватким, скрепить кирпичики миссий в монолитную стену он не сумел. Может показаться, что это не так важно в случае с набором заданий для наемного убийцы, вот только миссий преступно мало. Даже с переигрываниями вполне реально пробежать все шесть эпизодов за десять часов.
Количество попытались искупить качеством: здоровенные карты, несколько целей, множество путей устранения. По ощущениям — получилось лишь отчасти. Желание поставить несколько независимых целей на одну карту не всегда оправданно. Одно дело убрать несколько ключевых для проекта ученых или четырех командиров на базе, и совсем другое — наткнуться на центр разработки био-оружия под роскошной виллой на итальянском берегу. Это, может, и кажется интересным при первом прохождении, но начисто разрушает веру в реалистичность происходящего, словно два изначально разных уровня соединили в один перед выпуском в продажу. Кроме того, объяснения, что вместе во-о-он с тем человеком нужно убить и его секретаршу, кажутся притянутыми за уши, что тоже работает против атмосферы.


А больше всего от «эпизодического» подхода пострадала режиссура. Да, запоминающиеся сценарии устранения в игре есть (чего стоит запугивание суеверного итальянца призраком мамочки!), но напряженные, вызывающие бурные эмоции эпизоды в условиях песочницы у разработчиков реализовать не получилось. Декорации очень красивые — не случайно издатель строил всю PR-кампанию вокруг них, — но происходящее в них не трогает, не пробирает до глубины души.
А ведь Absolution сразу ассоциируется с кучей сильных эпизодов: догонялки с полицией на горящей крыше гостиницы, прятки в заброшенной библиотеке, проход через кислотный притон любителей травки во время рейда стражей порядка, ожидание поезда на станции, пока нас ищут и подбираются все ближе, пьяная драка в американском пабе, поиск пистолетов на стрельбище... В новом HITMAN нет ничего подобного, мы не сопереживаем персонажу, а лишь разглядываем окружение.
Несмотря на отличную работу дизайнеров, на уровни не тянет вернуться. Кроме одного, последнего в сезоне: Хоккайдо. Путешествовать по элитной японской клинике в горах интересно, и ощущается этот эпизод именно как добротный уровень из Absolution. Возможно, тут сыграло свою роль то, что он начинается с жестких ограничений: нас почти никуда не пускают, оружия нет, а охрана и персонал все время держат друг друга в поле зрения. Или, может, дело в том, что уровень сделали достаточно компактным, логичным и насыщенным. Или просто потому, что там можно надеть желтый мотоциклетный костюм и пойти рубить всех катаной в капусту. Чертовски хороший уровень, как ни крути!
Баба-Яга в тылу врага


Пусть карты получились большими, с кучей народа и двумя-тремя целями, но, как мне кажется, такая масштабность не пошла игре на пользу. Пока сориентируешься, пока доковыляешь до того места, куда тебе надо... Вместо осмысленного перемещения к намеченной цели, когда ты прячешься и отвлекаешь внимание тех, кто может тебя раскрыть, получаются блуждания среди толп народа в поисках укромного уголка, где можно стукнуть кого-нибудь по голове и получить его одежду. Так происходит и в Париже, и в Марракеше, и в Бангкоке, и на Сапиенце.
Чтобы придать нашим шатаниям осмысленность, в игру добавили новую систему: так называемые «возможности». Запускаем мы миссию, лезем в меню задания, выбираем возможность прикинуться шейхом. Нам показывают на карте первый маркер, дойдя до которого мы обнаружим заметку о том, что некий восточный бизнесмен прибывает на мероприятие к нашей жертве и сможет войти с ней в контакт, не вызвав подозрений. Дальше маркер перемещается уже на комнату шейха, где нам предстоит оглушить бедолагу и завладеть его одеждой. Потом нас направят в помещение, где проходит аукцион... Вот так, шаг за шагом, игрока направляют определенным маршрутом, словно в какой-нибудь ролевой игре. Но, если вы не хотите, чтобы вас вели за ручку, подсказки можно отключить.


Некоторые возможности позволяют непосредственно прикончить жертву, другие же только создают для этого условия — скажем, добавив инсектицид в систему вентиляции, мы лишь вырубим всех в помещении, но жертву это не убьет, просто к ней станет можно подобраться без лишнего шума. Для некоторых пакостей нужны определенные предметы: для работы с газовым оборудованием вроде плиты или фонаря потребуется разводной ключ, а чтоб пробить дыру в масляной бочке или оголить провод, пригодится отвертка. И эти инструменты надо еще найти на уровне.
В итоге жанровые ощущения получаются весьма неожиданными: если прошлые части воспринимались как головоломки (в какой последовательности убирать марширующих охранников, на что потратить «инстинкт», как незаметно открыть дверь), то теперь всё ближе к квесту. Изучи предмет, найди такую-то одежду, промаршируй по подиуму, примени отвертку на штепсель и открой рядом кран. Вот уж чего не ожидал от HITMAN!
Хладнокровный убийца


Геймплей со времен Absolution тоже изменился. Уровни сложности ушли в прошлое, захватив с собой расход «инстинкта». Теперь им можно пользоваться постоянно, правда, функционал ограничивается исключительно возможностью видеть людей сквозь стены да подсвечивать предметы. Ни обмануть начавшего вас подозревать охранника, ни предугадать маршрут следования NPC с помощью инстинкта теперь нельзя. Пропала и возможность пометить цели в замедленном режиме, чтобы быстро убрать их потом в реальном времени. Зато мы теперь можем через полкарты видеть, кто способен раскусить маскарад Сорок Седьмого, — над их головами стоят отметки в виде кружков.
Еще из трюков — можно подложить оружие! Заметив на полу опасный предмет, охранник тут же схватит его и понесет в специальную коробку, а мирный житель призовет ближайшего представителя правопорядка. Также внимание можно отвлекать, швыряя на пол монетки, — но эта механика работает через раз. Во-первых, иногда на монету никто не реагирует — она словно бы падает без всякого звука. Во-вторых, странный звон частенько привлекает внимание случайного человека из некоего радиуса, а не ближайшего к источнику шума — то ли так и задумывалось, то ли это такой баг. И отбить одинокую «овечку» от стада этим способом почти невозможно. Поэтому использовать монеты приходится в основном для выманивания в сторону одинокого NPC — чтоб случайный свидетель не увидел, как мы душим бедолагу. Вот только найди еще этого одиночку, ведь местные охранники взяли себе дурную привычку ходить парами.

И если раньше штрафы к рейтингу выписывали только за мирных граждан, то теперь нельзя убивать вообще никого, кроме целей, — если, конечно, вам не плевать на итоговый счет. Так что у любителей очков фирменная удавка останется не у дел. Во врагов придется кидаться тяжелыми тупыми предметами или «обнимать» их до потери сознания. По сути, HITMAN если и не совсем перестал поощрять веселье, то получился более серьезным и... гуманным, что ли? А сам герой демонстрирует неожиданные таланты — то шахматные задачки решает лучше гроссмейстера, то профессионально шагает по подиуму, то так на барабанах отжигает, что ему сразу предлагают контракт. Сорок Седьмой, может, пора завязать с убийствами и податься в модельный- или шоу-бизнес?
* * *
Новый HITMAN получился незапоминающимся, под стать герою. Это неплохая игра, но эмоций она вызывает мало. Эксперимент с разделением на независимые блоки сложно признать удачным — по крайней мере, с точки зрения обычного игрока. Но! Все это не относится к Хоккайдо — уровень чертовски хорош, эта миссия обязательна к прохождению для каждого фаната серии.
Порадовало
Огорчило

- красочные локации;
- интересные способы устранения;
- шестой эпизод.

- игра мало вовлекает эмоционально;
- мало эпизодов;
- заметно упростившаяся система рейтинга.
Как мы играли
На чем: PC
Сколько: шестнадцать часов.
«Ачивка» редакции

«Игры бывают опасны»
Подстроить для единственного геймера несчастный случай со смертельным исходом.О локализации

Но даже у меня на этот беглый осмотр ушло 74 часа. Контрактами вообще не заморачивался.
Вы же пробежали игру за 16 часов, умудрились понастальгировать по самой худшей части в серии, да ещё и осуждаете эпизодический формат, пройдя всё залпом? Да я на один Париж больше времени с удовольствием потратил, чем вы на всю игру!
Допустим, рецензия пишется для новичков, с целью помочь им с решением о покупке этой игры.
Тогда это объясняет тот факт, что вы ни словом не обмолвились о упущенных одноразовых неуловимых целях.
Но Тогда почему нет никакого описания остальных вечнодоступных сетевых возможностей? Те же эскалации зарубежными изданиями признаны самым лучшим элементом, когда либо введённым в серию.
Где упоминание, что хоть эпизодов и шесть, но карт аж 10(и 11 бонусная на подходе)?
Где упоминания десятков полезнейших разблокируемых предметов?
Такое ощущение, что вы их не разблокировали, и на это может быть только две причины - вы либо играли без подключения к сети, либо неслись напролом, и потому эти предметы не заслужили. Судя по времени игры - второе.
И это всё что стоит знать об авторе обзора. Он не любит серию Хитман, ведь серия о другом - уровни-песочницы с множеством способов устранения цели, а не побеги от преследователей, где мы в роли загнанной жертвы, а не дерижёра смерти, ещё сравнивает её со Штырлицем (свят-свят-свят)
Чушня про эмоциональность и прочая - да этого никогда в серии и не было. Ну, в общем этот обзор написан от балды, человеком, который не понимает во что играет, к тому же пробежал галопом по Европам, что в очередной раз доказывает предыдущий тезис.
Значимость данного обзора крайне незначительная
с добрым утром- это и есть классический Хитмэн и к квестам (вижу что не ваш жанр) это имеет довольно опосредственное отношение. Да и в конце концов никто не запрещает пользоваться оружием, да и различных способов устранения множество.
П.С. На три эпизода ушло 58 часов. За десять часов игру можно именно "пробежать", но играть так в Хитмена бессмысленно - не увидишь и десятой доли.
П.С.2 Сериальный подход Хитмену подходит именно благодаря его бессюжетности - играть можно в любом порядке и с любыми перерывами.
«Несмотря на отличную работу дизайнеров, на уровни не тянет вернуться. Кроме одного, последнего в сезоне: Хоккайдо. Путешествовать по элитной японской клинике в горах интересно, и ощущается этот эпизод именно как добротный уровень из Absolution. Или, может, дело в том, что уровень сделали достаточно компактным, логичным и насыщенным. Или просто потому, что там можно надеть желтый мотоциклетный костюм и пойти рубить всех катаной в капусту. Чертовски хороший уровень, как ни крути!».
Коридорный Хитман - это не Хитман. Хоккайдо конечно интересная карта, но это не Absolution. Разрубание всех катаной к Хитману тоже не относится - вот почему игра стала ближе к стелсу а не к шутеру.
«В итоге жанровые ощущения получаются весьма неожиданными: если прошлые части воспринимались как головоломки (в какой последовательности убирать марширующих охранников, на что потратить «инстинкт», как незаметно открыть дверь), то теперь всё ближе к квесту».
Какие еще прошлые части, если судя по вашему обзору создается впечатление, что в предыдущие игры серии кроме Absolution вы в них вообще не играли?
«Игра мало вовлекает эмоционально» - а чем она должна вовлекать? Персонаж является клоном самых опасных наемных убийц мира - какая тут может быть сентиментальность, которую прикрутили в Absolution, из-за чего игра казалась фарсом.
Конечно сложно поставить данной игре оценку выше вашей, но люди, чьи ники я написал (также как и я) - знакомы либо со всеми играми серии, либо с их большей частью. Так что их мнение в данном случае куда объективнее.
Как итог - Хитман это стелс, в котором надо изучать локации, маршруты целей на больших или средних по масштабу картах. Никаких взрывов толпы или уничтожения оной из пулемета (хотя такое случалось ранее). Инстинкт же - это ахиллесова пята почти всех современных игр. Он оказуалил геймплей, и сделал игроков ленивыми. Теперь не надо ничего искать - все можно подсветить.
Такое чувство, что автор из всей серии играл только в Absolution. Кто-нибудь в редакции - расскажите Евгению, что это был эксперимент (неудачный) по введению линейности, сюжетности и тех самых "сильных моментов". Новая часть больше относится к Blood Money.
П.С. На три эпизода ушло 58 часов. За десять часов игру можно именно "пробежать", но играть так в Хитмена бессмысленно - не увидишь и десятой доли.
П.С.2 Сериальный подход Хитмену подходит именно благодаря его бессюжетности - играть можно в любом порядке и с любыми перерывами.
Писал абсолютно такой же коммент, лучше скокипащу этот. КГ/АМ вообщем. Если автор хочет чтоб из хитмана сделали колофдюти от третьего лица про убийцу, он как бы может идти мимо. Причем насколько смешно читать о сопереживании ГГ в абсолюшн и "постановке" хотя он абсолютно ничего не приобрел в этом плане относительно прошлых частей, только просрал последние полимеры в плане геймплея. Из-за чего играть в него было невыносимо скучно. Реально смешно читать, это всеравно что если бы в обзоре последнего деус экса ему в пример бы ставили Invisible War.