IGROMANIA.RU
Registration
 
Выбрать
В разработке
Железный цех
Киберспорт
Кино
Лучшие игры 2013
Лучшие игры 2014
Лучшие игры 2015
Лучшие игры 2016
Прямым текстом
Рецензии
Руководства
Спец
В разработке
Вердикт
Герой номера
Горячая линия: игры
Дайджесты
Железный цех
Игрострой
Из первых рук
Интернет
Киберспорт
КОДекс
Настольные игры
Не одной строкой
Онлайн
Особое мнение
Полезный софт
Почта "Игромании"
Правила игры
Ретро
Руководства и прохождения
Спецматериалы
Центр внимания
По дате По рубрикам
50 150 300
Search Search  
MoreLess
Все статьи
Комментируемые за месяц
For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще? Спец > For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию Спец > Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие Спец > Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Прямым текстом > Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Обновленная версия UMvC3 стоит того, чтобы весело провести за ней время.
MoreLess
Рекомендуем
Игромания
Mass Effect: Andromeda - Gameplay Video
 трейлер PS4
7 сентября 2016 | 3 vмин. 7 сек.
Первое геймплейное видео Mass Effect: Andromeda с конференции PlayStation Meeting.
Overwatch - «Два дракона»
 нестандарт  РУС PCPS4XONE
16 мая 2016 | 8 мин. 3 сек.
В третьей короткометражке Blizzard рассказали о вражде между двумя братьями, сыновьями главы клана Шимада: Хандзо и Гэндзи.
Battlefield - Дебютный трейлер
 трейлер  РУС PCXONEPS4
6 мая 2016 | 1 мин. 19 сек.
Разработчики предлагают «стать свидетелями рассвета мировых войн» в новой Battlefield.
Battlefield - World Premiere Teaser
 тизер PCКонсоли
5 мая 2016 | 8 сек.
Коротенький тизер новой игры в серии Battlefield.
DOOM – Launch Trailer
 к релизу PCXONEPS4
5 мая 2016 | 1 мин. 2 сек.
Ролик к выходу игры.
Call of Duty: Infinite Warfare - Дебютный трейлер
 трейлер  СУБ PCXONEPS4
2 мая 2016 | 3 мин. 23 сек.
Infinity Ward и Activision официально анонсировали новую Call of Duty с подзаголовком Infinite Warfare.
Статьи
NameDate
Особенности локализации: как переводили «Готику 3». Часть 2
...даже если переводчики первой части игры допустили ошибку, а продолжатели дела все перевели правильно, геймеры могут не принять правильный вариант. Они уже привыкли к ошибке. До абсурда доходит. Выпускают какие-нибудь пираты свой ужасающий перевод, он расходится по стране многотысячными тиражами. А потом выходит локализация, геймеры вроде бы довольны, и сделано все в разы лучше, чем у пиратов, а что-то не так...More...
Форум разработчиков: игровой конвейер
...если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночевать на рабочем месте из любви к искусству...More...
Форум разработчиков: сеттинг
...если в игре участвуют эльфы, то оружием дальнего боя должен быть лук со стрелами, а не шестиствольный станковый пулемет. Цепочка исследований инферно может содержать заклинание «Метеоритный дождь», но никак не «Атомная бомба» (хотя ничего более адского человечество не придумало). Все это сеттинг, довольно тонкая материя...More...
Локализация по-русски: как переводили «Готику 3»
...Просто локализовать новую игру для отечественного рынка — не такая уж и сложная задача. Игроки простят огрехи перевода, закроют глаза на неидеальный выбор актеров, с удовольствием примут русские названия игровых терминов. Но если до этого в России уже выходили игры из данной серии...More...
Форум разработчиков: искусственный разум
Основное отличие того ИИ, который хотелось бы видеть, от того, который мы наблюдаем сейчас, заключается в неадекватной оценке ситуации. Безусловно, основная задача компьютера — не победить игрока, а красиво ему проиграть. И это очень непросто, учитывая насколько все геймеры разныеMore...
Особенности бесплатного игростроения, часть 2
«...еще более увлекательный разговор. Сергей расскажет, как рекламируются бесплатные проекты, разберет проблему текучки кадров в команде разработчиков, коснется вопросов выбора движка для бесплатной игры и создания предрелизной демоверсии...»More...
Форум разработчиков: To the West!
Почему разработку игр по известным западным брендам начали отдавать в руки наших девелоперов? Отечественные разработчики набрались опыта и на равных могут конкурировать с самыми западными компаниями? Или речь идет об уменьшении стоимости разработок (поскольку рабочая сила у нас стоит дешевле)? Может быть, дело в каких-то особых отечественных технологиях, широте русской души, разностороннем советском образовании?..»More...
Особенности бесплатного игростроения
«...Да, таких команд крайне мало. Да, чаще всего игры так и не доживают до релиза. Но опыт, который получают такие люди в процессе работы, необычайно ценен для всех начинающих разработчиков. Чтобы пролить свет на то, как на одном только энтузиазме в неглиже сделать полноценную трехмерную игру, не получая ни от «богатого дяди», ни от издателя ни копейки денег, мы обратились к компании N_Game Studios, которая создала уникальный для России проект — «Легенды Аллодов»...»More...
Закодированное искусство. Форум разработчиков
...высокотехнологичное ремесло с элементами искусства. Почти везде есть уже проторенные дорожки и готовые решения. Но места для полета фантазии все еще достаточно. И зачастую неотложная скорая помощь вдохновения просто необходима! Сегодня наиболее востребован язык программирования С++, но все более актуальными становятся платформа .NET и скриптовые языки. Этому не учат в школе...More...
...вселенной занимался издатель. Соответственно, вся сценарная информация утверждалась World Team. Это одновременно помогало и мешало. С одной стороны, не нужно думать о том, что было 2000 лет назад, — если игровое событие происходит в это время, все уже расписано. С другой стороны, приходилось тратить много времени на согласование. К тому же вселенная развивается, она не завершена...More...
Форум разработчиков: игровая музыка
...вопрос о том, нужно ли искать высококлассных композиторов для игры, равносилен вопросу «нужно ли тратиться на высококлассных художников?». Все зависит от проекта...More...
3D большое и малое
простой игрок, не искушенный вопросами объемного моделирования, весь мир 3D обычно представляет себе стоящим на одном единственном слоне — 3ds Max. Просто потому, что слон этот действительно не маленький, а говорят и пишут о нем на каждом шагу. Разумеется, на самом деле слонов значительно большеMore...
КРИ-2006 глазами игроделов. Форум разработчиков
...У аниматоров было свое веселье. Первая трехмерная модель волка почему-то желала бегать по сцене исключительно на задних лапах, как в цирке. Анимацию, само собой, забраковали, и все пришлось переделывать. И вот до КРИ осталась неделя. В идеале, к этому времени мы должны были осматривать готовую сцену, отлавливать ленивые баги и обсуждать за чашкой чая, как примет нас Конференция в этом году. На практике все вышло несколько иначе...More...
Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался
...пример. Одна из любимых многими миссий — сражение у Сапун-горы. Движок игры позволял смоделировать ее реальную высоту. Однако это серьезно затруднило бы управление самолетами. Решение было все же принято в пользу удобства. Среди нас были противники такой сложной системы, но консерватизм отступал на второй план, когда вспоминалась наша главная цель — сделать игру, а не энциклопедический справочник...More...
Вступительное слово
...Большинство из вас уже успели привыкнуть к новой итерации Игростроя, для оставшегося же меньшинства в последний раз объясняю, что с позапрошлого номера геймдевовский ледокол Игромании несколько изменил курс. С практически-прикладного на познавательно-читательский. В журнальной части Игростроя стало больше аналитических статей и интервью. Но не подумайте, что техническая часть от этого пострадала...More...
Игровое психопрограммирование. Форум разработчиков
...компьютерные игры все чаще становятся предметом пристального внимания не только геймеров, но и всяческих организованных структур, интересы которых носят вовсе не игровой характер. Можно ли целенаправленно использовать игры для внушения игрокам каких-то идей? Существует ли подобная опасность? Об этом мы поговорим сегодня с представителями российского игропрома...More...
Титаны игрового 3D
Для каких задач лучше использовать “Макса”, а для каких — Maya? В общих чертах мы уже рассказывали об этом, но то был взгляд со стороны. Чтобы изучить проблему, что называется, изнутри, мы обратились к ведущему моделлеру студии Render.ru (сайт www.render.ru) Максиму Кайгородову, который дал конкретные рекомендации, а также рассказал об основных тенденциях в игровом моделировании и разработке программ для создания 3D-графикиMore...
Как разрабатывался Heroes of Might and Magic V
Получилось ли у нас в итоге то, что планировали изначально? Нет. Удовлетворены ли мы результатом? Однозначно — да. Нам очень нравится то, что мы сделалиMore...
Вступительное слово
Начиная с этого номера, мы помимо уроков начинаем публиковать небольшие видеообзоры наиболее значимых программ трехмерной графики, описания которых вы можете прочитать в статье “Игровое редактирование”More...
Игре все возрасты покорны
На наши вопросы интересно ответил Михаил “ChSnark” Пискунов, ведущий сценарист KDV Games. За 15 лет игрового стажа Михаил успел поработать программистом, 3D-моделлером и геймдизайнером, а его портфолио включает такие игры, как “Вангеры”, “Периметр”, “Братья Пилоты 3D”More...
Обновленный «Игрострой»
Свершилось! То, о чем большевики молчали даже под страшными пытками и к чему мы, игростроевцы, готовились несколько месяцев, наконец-то становится достоянием общественности.Перед вами новая версия рубрики «Игрострой». Мы знаем, что материалы раздела интересны многим из вас (об этом свидетельствовали ваши письма и опросы), но далеко не всем — сказывалось обилие технических статей. В связи с этим мы решили кардинально реформировать рубрику, но так, чтобы те, кому интересны технические материMore...
Таланты и поклонники
... Компьютерные игры, подобно всякому творческому продукту, задевают душевные струны и вызывают поток эмоций. Причем если поток положительный, игра получает своих фанатов. Кто бы что ни говорил, но каждый разработчик в глубине души мечтает получить свою порцию возгласов Rulezzzz!. Все творческие люди стремятся к признанию: певцы, артисты, писатели, художники, журналисты...More...
XX vs. XY. Половые особенности геймплея
разве удобный и понятный интерфейс, красивый окружающий мир, грамотно построенные уровни и все остальное — не составляющие хорошего геймдизайна? Разве мы все не сходим с ума, в сотый раз возвращаясь к предыдущему чекпойнту? Разве для нас не важно четко понимать мотивацию персонажа и ассоциировать себя с ним? Не стоит искать особый подход к геймершам, не надо выделять нас в отдельную касту и стараться угодить, лучше сосредоточиться на общем качестве продуктаMore...
Как продать игру, часть 2
из уст разработчиков вы услышите, как продавали “Периметр” и первых “Космических рейнджеров”. Истории очень разные. С одной стороны — заслуженные гранды отечественного игростроя. С другой стороны — никому на тот момент не известная команда. Как говорится, почувствуйте разницу. Возможно, мода на розовые очки у начинающих разработчиков после этого сойдет на нетMore...
Игровая индустрия на рубеже
Разработка игрушек на скриптовых и мета-дизайнерских инструментах будет и дальше вытеснять низкоуровневое программирование (эта тенденция прослеживается на протяжении последних пяти лет не только в России). Такой подход изменит внутреннюю структуру команд разработчиков. Будут нужны новые специальности. Потребуются люди, которые “скриптуют” игры по дизайн-документам, под непосредственным руководством геймдизайнераMore...
Поле битвы — игра., часть 2
Казалось бы, для военной стратегии все уже давно придумано: захват объекта, патрулирование, оборона укрепленной местности, сдерживание неприятеля до подхода дружественных войск, конвоирование... Но в реальной жизни цели куда разнообразнее потому, что они зачастую назначаются на месте, перед самой операцией — настолько быстро меняются боевые условия. Хорошие игроразработчики перед тем, как приступить к написанию дизайн-документа, сами себя погружают в атмосферу, которую хотят воспроизвестиMore...
Как продать игру, часть 1
Вариантов целых три: взять в банке кредит, найти спонсора-мецената, заключить контракт с издателем. И стоит начинающий девелопер, как витязь на распутье: налево пойдешь — без штанов останешься, прямо пойдешь — там тебе и голову сложить, направо пойдешь... А вот что будет, если пойти к издателю — мы узнаем у Юрия Мирошникова, руководителя продуктов игрового направления фирмы 1СMore...
Поле битвы — игра, часть 1. Как разрабатываются стратегии
Серы не должно быть слишком мало или слишком много. Ее должно быть ровно столько, чтобы игрок смог построить войско мушкетеров, вооружить их и разбить неприятеля. Впрочем, хороший геймдизайнер обычно немного отступает от этого правила и прибавляет к минимально необходимому объему ресурса небольшой излишекMore...
Игровое программирование. Уроки скриптописания, часть 3
...Мы научились не только синтаксису Cи-подобного языка скриптов UT2004, но и познакомились с объектно-ориентированным программированием, главными объектами игры, научились анализировать имеющийся игровой контент с целью создания собственного...More...
Игровое программирование. Уроки скриптописания, часть 2
Идея этого мода возникла после прохождения игры Postal 2, где можно было отбивать ракеты лопатой. Чем же UT2004 хуже?! Поэтому мы добавим в игру возможность отражать ракеты с помощью энергетического щитаMore...
Игровое программирование. Уроки скриптописания
материал открывает серию статей, в которых мы на простых примерах научим вас читать с листа и писать несложный программный код. Суперкрутыми программистами вы, разумеется, не станете (для этого надо учиться значительно дольше), но иероглифы кода перестанут быть для вас чем-то непонятнымMore...
Игры действия. Как разрабатываются игры жанра 3D Action
Пусть сценарист знает тысячу и один способ напугать игрока, но истинный мастер тот, кто сможет по-настоящему напугать его... тишиной. Разработчики экшенов как никто другой знают правила баланса. После каждого всплеска эмоций они дают игроку передышку, несколько минут покоя, чтобы перевести дух, мысленно сказать себе “Я сделал это!” и уже через секунду очертя голову броситься в очередной водоворот приключенийMore...
Бесплатные игровые движки
известная игра Project Nomads (в России продавалась под названием Проект “Бродяги”) сделана на бесплатном Nebula Device. Движки, представляемые сегодня вашему вниманию, тоже имеют очень хороший потенциал. Все они сделаны по принципу Open SourceOgre, Irrlicht, GraphicsWare EngineMore...
Мир абсолютного 3D. Сравнение лучших программ трехмерной графики
мы попытаемся провести небольшой сравнительный анализ величайших 3D-разработок современности. Все они настолько качественны, что бессмысленно заявлять, что одна из программ лучше другой, можно лишь перечислить их основные особенности, а уж вы сами решайте, какую из утилит предпочесть3D Studio Max, Rhinoceros, Softimage, Bryce, Maya, LightWave, Cinema 4D и PoserMore...
Партия Сусанина. Игровой конструктор, часть 5
Звездой поисковых алгоритмов программисты между собой называют алгоритм со странным названием A*. На первый взгляд он очень похож на алгоритм Дейкстры, который мы рассмотрели в прошлый раз. А работает во много раз быстрее и эффективнееMore...
Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще
Если программист не будет ясно себе представлять, какой движок он должен запрограммировать, если почему-то решит, например, что физика в игре должна позволять персонажу падать с десятого этажа... А потом неожиданно выяснится, что делается реалистичный экшен про Вторую мировую... Виноват будет вовсе не программист, а тот, кто плохо объяснил, — гейм-дизайнер, связующее звено между всеми участниками проектаMore...
Алгоритм поиска пути. Игровой конструктор, часть 4
Сначала слегка вас напугаю. Задачи, подобные этой, рассматриваются в дискретной математике и описываются теорией графов. Сама теория сопровождается водопадом заковыристых математических значков и такими страшными словосочетаниями, как “отношение контрпозиции”, “эйлеров цикл” и даже “матрица весов”More...
Квестовый поход. Из чего делают квесты — обзор инструментария
Девелоперы давно уже создали специальные автоматизированные системы для разработки 2D-квестов. Утилиты, которые позволяют даже геймеру, не знающему программирования, создавать полноценные игры в домашних условиях. Предлагаем вашему вниманию обзор лучших квестовых конструкторовMore...
Интервью с писателем-фантастом Александром Зоричем. Сценарист и консультант по игре
Консультант — это такая персона, которая обязана быть всем недовольна. “Вы не должны пускать “фокке-вульфы” в весеннее небо 1942 года! Сделайте немедленно пикировщик Ju-87D — вот он пусть и бомбит наши танки!” Или: “Уберите танк М24 “Чаффи” из кампании “Ярость Тигра”, вместо него должен быть М5 “Стюарт” и только он!” И так по поводу сотен мелочейMore...
Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2
использует все преимущества DirectX 9 — динамичный рендеринг для отрисовки открытых пространств, рельефные текстуры для персонажей, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Однако на данный момент, поскольку видеокарты с полной поддержкой DX9 дороги, в движке созданы эквивалентные эффекты для DX8More...
Игровой конструктор, часть 3. Иерархия классов и объектов
Если вы плохо представляете себе структуру будущего движка, можете воспользоваться очень простой методикой. Напишите на листочке все игровые объекты в любом порядке (предметы, окружение, героев, любые другие объекты). Под каждым напишите список его свойств и методов. К примеру, какие поля могут быть у объекта Тролль в простом 3D-action?..”More...
Игровой конструктор, часть 2. Интерфейс и управление
“В прошлой статье цикла мы приступили к созданию трехмерного движка с помощью Delphi и GLScene. Сегодня мы продолжим закладывать кирпичи в высокое здание компьютерной игры и создадим собственное игровое управление и интерфейс (или HUD)More...
Игра своими руками. Создание трехмерного игрового движка на базе GLScene
Это единственный из известных мне бесплатных движков, про который никогда не скажут “устарел”. Несколько сотен постоянно работающих над “двигателем” энтузиастов не допустят этого. Как пример: в движке поддержка самых первых шейдеров появилась уже через несколько месяцев после того, как NVidia выпустила соответствующие инструментальные средстваMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий
используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерамиMore...
Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“
Чтобы создавать реалистичные модели обнаженного тела, моделлер должен очень хорошо представлять себе его внешний вид, почаще видеть предмет моделирования... Хорошо для начала поработать в больнице медбратом или похитить тело из морга, чтобы иметь образец перед глазамиMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D
Для чего это знать геймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают нас счастливее, насколько они смогут опустошить наш кошелек и нужно ли это вообщеMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 4. 3D API, или язык акселераторов
У каждого конкретного акселератора (а их сотни) свои особенности, свои дополнительные команды, а иногда и целые блоки. Если написать программную последовательность для одного акселератора, на другом она работать уже не будет. Или будет, но до тех пор, пока кристалл не задымится. А теперь поставьте себя на место разработчика компьютерных игрMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 3
Представьте, что мы каждый кирпич сделали красным параллелепипедом, а между ними проложили серые плоскости, призванные изобразить цемент. Смотреться все это будет ужасно. И даже такая простая “стена” отъест несколько тысяч полигонов. Так что же делать? Ответ прост — накладывать текстуры!..”More...
Энциклопедия третьего измерения, часть 2
"...Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами - на поверхности монитора. Интересно, как?.."More...
Энциклопедия третьего измерения, часть 1
"...после публикации последней статьи цикла - при условии, что вы их все прочтете, конечно, - у вас сложится целостное представление, какие преобразования происходят с изображением, прежде чем оно появится на мониторе перед взором геймера..."More...
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования