IGROMANIA.RU
Registration
Владимир Болвин
ПОИСК АВТОРА
MoreLess
Все статьи
Комментируемые за месяц
For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще? Спец > For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию Спец > Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие Спец > Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Прямым текстом > Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Обновленная версия UMvC3 стоит того, чтобы весело провести за ней время.
Владимир Болвин. Все статьи
NameDate
05.12.2008
Игромания №11/2008
Motion capture
Они смогут сделать правильный захват только в том случае, если девелопер четко объяснил, как должно выглядеть движение. Описания типа «вот тут рыцарь должен выставить щит и выхватить меч» категорически не подходят. Равно как и советы в духе «маленькая девочка-припевочка весело бежит по дорожке, собирает ромашки, несет в лукошке пирожки». Нужны детальные технические описания, а желательно еще и зарисовкиMore...
05.11.2008
Игромания №10/2008
Бесплатный сыр геймдева
на деле исходники серьезных движков в большинстве случаев не нужны. Вполне достаточно инкапсуляции: что внутри, знать совершенно необязательно. Но! Иногда требуется поправить одно малюсенькое условие, которое важно для вашей игры. Всего-то дописать пару строк кода. И тогда деваться некудаMore...
08.10.2008
Игромания №9/2008
Особенности перевода
разные языки подразумевают разные культуры. И хороший перевод — это перевод реалий одной культуры в реалии другой. Вот есть художественный фильм «Хэнкок». Многие ли в России знают, что Хэнкок по-русски «распишись»? Практически никто. Можно ли оставить название как есть? Можно. Только в результате загубим большой пласт шуток. И переводить надо, и адаптировать надо. Но это весьма непросто. При переводе с русского на английский все то же самое, только наоборотMore...
10.09.2008
Игромания №8/2008
Успешный старт. Как создать свою игровую компанию
Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуемаMore...
06.08.2008
Игромания №7/2008
Аморальная история
О морали в играх, об их влиянии на психику часто рассуждают люди, не знакомые с предметом. Им много кажется такого, чего нет на самом деле. Отсюда заявления, что все шутеры аморальны (а пластмассовые автоматы в руках воспитанников детского сада, видимо, нет). Двойные стандарты повсюду: откровенная сцена в фильме 16+ — норма, а в игре 17+ — скандал. Если подросток, убивший одноклассника, накануне смотрел фильм про Человека-паука — это никого не интересует. Но если он играл в Сounter-Strike, об этом обязательно напишутMore...
09.07.2008
Игромания №6/2008
Ледниковый период отечественного геймдева
У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серьезные трудности и, скорее всего, выживут далеко не все. Как мамонты и шерстистые носороги в завершающем периоде последнего оледененияMore...
09.06.2008
Игромания №5/2008
Форум разработчиков: герои уникального образа 
Иногда кажется, что логика хромает на обе ноги. Однако чаще всего такие соображения ошибочны. Например, почему Принц такой чистенький после путешествий в пыльных подземельях, где ему не один десяток раз пришлось проехаться животом по каменным плитам? А вот почему — белым пятном он прекрасно читался на любом фоне, а если учесть, что пикселей на костюмчик ушло крайне мало, становится понятно, что пятна грязи просто превратят принца в бесформенную кашуMore...
09.04.2008
Игромания №3/2008
Форум разработчиков: тонкости озвучки
Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться — «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее.Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошоMore...
08.03.2008
Игромания №2/2008
Форум разработчиков: игровой звук
Если игроку хочется выключить музыку, значит, она неудачная, ее слишком мало или слишком много. С другой стороны, нужно помнить, что на просмотр фильма уходит 1,5-3 часа, а игру проходят значительно дольше. В идеале все звуковое сопровождение должно находиться на своем месте. Правда, я в последнее время склоняюсь к мысли, что больше всего внимания необходимо уделять повторяющимся звуковым событиям. К примеру, звуки шагов персонажа должны быть отточены до такой степени, чтобы игрок их не замечал. Многие, кстати, предпочитают эти звуки не делать вообще, чтобы не рисковатьMore...
31.01.2008
Игромания №1/2008
Форум разработчиков: виртуальный супермаркет
...Отношение «близзардов» к этому вопросу — предмет многих дискуссий. Вряд ли кто-то вне компании знает правильный ответ. Возможно, они хотят, чтобы игра оставалась игрой. Ведь если понимаешь, что вот этот меч, например, можно купить за $500, то это уже нечто другое, что-то более серьезное и реальное. А может быть, дело еще в том, что разработчики из Blizzard хотят заранее откреститься от налоговых служб...More...
30.12.2007
Игромания №12/2007
Форум разработчиков: игровая ностальгия
не спешите освобождать полку от пройденных тайтлов. Когда-нибудь и они станут древними и смешными в глазах новой генерации геймеров. А вы все равно будете запускать старые хиты — и Oblivion, и BioShock, и «Космических рейнджеров» — поскольку ничего лучшего так никто и не придумалMore...
01.12.2007
Игромания №11/2007
Форум разработчиков. Игровой взлом
Живи сам и не мешай жить другим — универсальный принцип. Игрок не имеет права ущемлять права других игроков, меняя оригинальный геймплей по своему усмотрению. Пока деятельность взломщика никому не мешает, он может делать с купленной вещью все, что хочет: царапать диск гвоздем, отбивать на нем чечетку, смотреть через дырочку на солнце. Ну и, само собой, можно заниматься модификацией игрового процесса (только нельзя продавать моды без разрешения и удалять торговые марки создателей оригинала)More...
03.11.2007
Игромания №10/2007
Форум разработчиков: все цвета пиара
...нехорошо говорить, что игра супер-пупер, если она такой не является. Но, с другой стороны, пиарщики использовали красивых девушек для раскрутки проекта, какие-то нестандартные способы привлечения внимания, и у них все получилось. А игра при этом на каком-то этапе превратилась из красивого заманчивого концепта (на который ссылались пиарщики) в нечто посредственное. И что? Пиарщикам сворачивать флаги и тихонько молчать в углу? По идее, по справедливости — да...More...
08.10.2007
Игромания №9/2007
Форум разработчиков: аддон, сиквел, мод
...после релиза приходит муза и вдруг выясняется, что, к примеру, «было бы здорово добавить в игру бутылки с зажигательной смесью». Одна деталь тянет за собой другую, третью, и вот уже весь коллектив с энтузиазмом работает над новыми видами оружия. Когда дело заходит слишком далеко, возникает вопрос: «И что нам с этим делать?» Так появляется аддон...More...
01.09.2007
Игромания №8/2007
Форум разработчиков: смертельная доза реализма
...бывает по-другому: кубик обозначает танк, эллипс — человечка, конус — снаряд. В игре кубик стреляет конусами по эллипсу — конусы летят по параболической траектории, падают рядом с эллипсом и распадаются на ромбики. При этом эллипс отбрасывает взрывной волной и его полет зависит от силы взрыва и земного притяжения. Реалистично? Да...More...
30.07.2007
Игромания №7/2007
Форум разработчиков. Игровые жанры 
...начинаем делать «Легенду о рыцаре», официально говорим, что игра по геймплею напоминает King's Bounty, да еще в режиме реального времени. Что же пишут? Пошаговая стратегия! Пытаемся объяснить, что, дескать, нет стратегии в игре, есть ролевая часть, приключенческая и тактические бои. И что же пишут до сих пор? Все равно «пошаговая стратегия»...More...
30.06.2007
Игромания №6/2007
Форум разработчиков. Конкурентные войны 
...пример конкурентной борьбы по параметру «качество» из игровой журналистики. Проблема в том, что профессиональной игровой прессы, которая бы разбиралась в проблемах разработки и знала бы все от и до, нет нигде. Исключения — ряд профильных и очень специфических ресурсов вроде некоторых разделов IGN или британского EDGE. С последним все понятно, достаточно посмотреть на послужной список сотрудников, большинство из них в прошлом были разработчиками. И результат? Тираж EDGE, несмотря на то, что его читают, кажется, все геймдевелоперы мира, крайне низок. А об оценках этого издания ходят легенды...More...
30.05.2007
Игромания №5/2007
Форум разработчиков: игровые движки
...беседа с обсуждения движков плавно перетекла в обсуждение проблем отечественного игростроения и поиска кадров для геймдев-студий. Впрочем, от этого статья получилась еще более интересной...More...
30.04.2007
Игромания №4/2007
Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ
...надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, да еще и с грамматическими ошибками. Полагаю, тут есть над чем посмеяться издателям. Желательно набирать в команду побольше «везунчиков»...More...
28.03.2007
Игромания №3/2007
Такой далекий Ближний Восток. Интервью с арабским разработчиком игр
...мы не делаем игры из мстительных соображений. Мы не стремимся подменить понятия или создать из кого-то образ врага. По сути, в наших играх показаны обыкновенные человеческие истории. Неважно, сколько пуль приходится выпустить по ходу повествования. Может быть, это трудно понять, наблюдая за жизнью из окна офиса где-нибудь в Лондоне или Москве, но у нас за окном картина совсем другая. Все, о чем мы рассказываем, основано на нашем жизненном опыте...More...
28.03.2007
Игромания №3/2007
Форум разработчиков: художественная часть
...родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо!..More...
01.03.2007
Игромания №2/2007
Форум разработчиков: игровые редакторы
...часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам. Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случае о том, кто и как будет делать модификации, никто, конечно, не думает. Вероятно, зря. Однако принцип «что девелоперу хорошо, то и геймеру удобно» в большинстве случаев срабатывает...More...
01.03.2007
Игромания №2/2007
Почем опиум для народа?
...они ведь работают в индустрии развлечений! Там, где кино, телешоу и клоуны из цирка шапито. Никто не слушает контрдоводы сомневающихся, которых все меньше и меньше. Идея возводится в абсолют. Никто не хочет делать компьютерные игры — все хотят работать в индустрии развлечений!..More...
29.01.2007
Игромания №1/2007
Форум разработчиков. Киберспортивная карусель
...Представьте, что вы смотрите футбольный матч с единственной камеры, намертво прицепленной к мячу. Как ощущения? На данный момент ситуация в киберспорте немногим лучше. В стратегиях, вероятно, стоит показывать графики скорости роста ресурсов, чтобы зрители могли оценивать потенциал противников, делать ставки, наконец...More...
19.12.2006
Игромания №12/2006
Скрытая угроза. Руткиты как они есть
...руткиты вносят изменения очень аккуратно. Внешне все остается как прежде — система работает, программы запускаются без задержки. Но на диске уже создана скрытая папка, в которой может оказаться все что угодно — от вируса до шпионской программы. Причем содержимое этой папки нормальному антивирусу так же недоступно, как и самому пользователю компьютера. Ведь для своей работы он тоже использует Windows API!..More...
19.12.2006
Игромания №12/2006
Форум разработчиков: игровой конвейер
...если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночевать на рабочем месте из любви к искусству...More...
23.11.2006
Игромания №11/2006
Форум разработчиков: сеттинг
...если в игре участвуют эльфы, то оружием дальнего боя должен быть лук со стрелами, а не шестиствольный станковый пулемет. Цепочка исследований инферно может содержать заклинание «Метеоритный дождь», но никак не «Атомная бомба» (хотя ничего более адского человечество не придумало). Все это сеттинг, довольно тонкая материя...More...
26.10.2006
Игромания №10/2006
Атака из-под земли. Типология компьютерных вирусов, часть 2
«...В классическом представлении черви не являются вирусами. Это одна из разновидностей вредоносных программ, к которым относятся и трояны, и враждебные Java-апплеты, и руткиты — последнее слово вирусописательской мысли. Но сейчас всех этих паразитов чаще всего рассматривают в рамках общей классификации компьютерных вирусов. Мы тоже не будем отходить от принятых правил...»More...
26.10.2006
Игромания №10/2006
Форум разработчиков: искусственный разум
Основное отличие того ИИ, который хотелось бы видеть, от того, который мы наблюдаем сейчас, заключается в неадекватной оценке ситуации. Безусловно, основная задача компьютера — не победить игрока, а красиво ему проиграть. И это очень непросто, учитывая насколько все геймеры разныеMore...
18.10.2006
Игромания №9/2006
Типология компьютерных вирусов
«...во времена DOS часто страдали текстовые программы — вирусы играли со шрифтами и строками как хотели. Неискушенные жители бывшего СССР дружно выстраивались в очередь у сервисного центра с дежурной жалобой «у меня буковки на экране осыпаются вниз» и просили заменить монитор...»More...
17.10.2006
Игромания №9/2006
Форум разработчиков: To the West!
Почему разработку игр по известным западным брендам начали отдавать в руки наших девелоперов? Отечественные разработчики набрались опыта и на равных могут конкурировать с самыми западными компаниями? Или речь идет об уменьшении стоимости разработок (поскольку рабочая сила у нас стоит дешевле)? Может быть, дело в каких-то особых отечественных технологиях, широте русской души, разностороннем советском образовании?..»More...
29.08.2006
Игромания №8/2006
Подкастинг
...повсеместно называют цифровым радио, только чтобы его послушать, не надо постоянно быть подключенным к интернету, достаточно скачать заранее созданный MP3-файл (подкаст), наживить его в плеер и ловить областью среднего уха глубокие мысли создателя. Для изготовления подкаста нужны только компьютер, микрофон, программа для записи и обработки речи, ну и желание поделиться с миром своими мыслями...More...
29.08.2006
Игромания №8/2006
Черные метки игровой индустрии. Игровые рейтинги
...далеко не все пункты так уж очевидны. Что такое, например, легкое насилие? Вроде бы понятно, а когда дело доходит до практики, возникают разночтения. Вот пощечина — это легкое насилие или нет? А шаловливое подмигивание лицу противоположного пола — сексуальное домогательство? А если лицу того же пола? А фраза пошел ты! — это полумат или что?..More...
29.08.2006
Игромания №8/2006
Закодированное искусство. Форум разработчиков
...высокотехнологичное ремесло с элементами искусства. Почти везде есть уже проторенные дорожки и готовые решения. Но места для полета фантазии все еще достаточно. И зачастую неотложная скорая помощь вдохновения просто необходима! Сегодня наиболее востребован язык программирования С++, но все более актуальными становятся платформа .NET и скриптовые языки. Этому не учат в школе...More...
26.07.2006
Игромания №7/2006
Форум разработчиков: игровая музыка
...вопрос о том, нужно ли искать высококлассных композиторов для игры, равносилен вопросу «нужно ли тратиться на высококлассных художников?». Все зависит от проекта...More...
04.07.2006
Игромания №6/2006
КРИ-2006 глазами игроделов. Форум разработчиков
...У аниматоров было свое веселье. Первая трехмерная модель волка почему-то желала бегать по сцене исключительно на задних лапах, как в цирке. Анимацию, само собой, забраковали, и все пришлось переделывать. И вот до КРИ осталась неделя. В идеале, к этому времени мы должны были осматривать готовую сцену, отлавливать ленивые баги и обсуждать за чашкой чая, как примет нас Конференция в этом году. На практике все вышло несколько иначе...More...
31.05.2006
Игромания №5/2006
Игровое психопрограммирование. Форум разработчиков
...компьютерные игры все чаще становятся предметом пристального внимания не только геймеров, но и всяческих организованных структур, интересы которых носят вовсе не игровой характер. Можно ли целенаправленно использовать игры для внушения игрокам каких-то идей? Существует ли подобная опасность? Об этом мы поговорим сегодня с представителями российского игропрома...More...
26.04.2006
Игромания №4/2006
Таланты и поклонники
... Компьютерные игры, подобно всякому творческому продукту, задевают душевные струны и вызывают поток эмоций. Причем если поток положительный, игра получает своих фанатов. Кто бы что ни говорил, но каждый разработчик в глубине души мечтает получить свою порцию возгласов Rulezzzz!. Все творческие люди стремятся к признанию: певцы, артисты, писатели, художники, журналисты...More...
06.03.2006
Игромания №2/2006
Как продать игру, часть 2
из уст разработчиков вы услышите, как продавали “Периметр” и первых “Космических рейнджеров”. Истории очень разные. С одной стороны — заслуженные гранды отечественного игростроя. С другой стороны — никому на тот момент не известная команда. Как говорится, почувствуйте разницу. Возможно, мода на розовые очки у начинающих разработчиков после этого сойдет на нетMore...
06.03.2006
Игромания №2/2006
Battlefield 2, часть 3. Установка 3D-моделей
В комплект инструментария для редактирования Battlefield 2 (далее BF2) входят утилиты к графическому пакету Maya. Слов нет — хороший графический редактор. Однако огромная армия поклонников 3D Max осталась не у дел (не переучиваться же ради такого случая). На какое-то время появились инструменты и для него, однако вскоре исчезли. По слухам, выкладывать их в Сеть запретила EA (говорят, это связано с крупными недоработками, обнаруженными геймерами в процессе работы). Тем не менее использовать 3D Max для работы с BF2 можно. Только не напрямую, а через посредника — его младшего брата GmaxMore...
25.01.2006
Игромания №1/2006
Занимательная вирусология
так здорово прятался (для того времени), что его вообще могли не заметить. Но создатели позаботились о том, чтобы паразит не остался незамеченным. При заражении вирус менял метку тома дискеты на сочетание “(c) Brain”. Обратите внимание на первый значок. Он означает “Защищено авторским правом”! Ничего другого вирус не делалMore...
25.01.2006
Игромания №1/2006
Игровая индустрия на рубеже
Разработка игрушек на скриптовых и мета-дизайнерских инструментах будет и дальше вытеснять низкоуровневое программирование (эта тенденция прослеживается на протяжении последних пяти лет не только в России). Такой подход изменит внутреннюю структуру команд разработчиков. Будут нужны новые специальности. Потребуются люди, которые “скриптуют” игры по дизайн-документам, под непосредственным руководством геймдизайнераMore...
25.01.2006
Игромания №1/2006
Игровое редактирование
...Официально вышел в свет долгожданный патч 1.4 для великолепной российской игры — Космические рейнджеры 2. А главное, свой скромный вклад внесли в него добровольцы нашего Игростроя...More...
25.01.2006
Игромания №1/2006
Создание уровней для Battlefield 2, часть 2
“В прошлой статье, посвященной редактору уровней Battlefield 2, мы изготовили поверхность будущего уровня и закрасили его основной текстурой. Сегодня придадим карте более ухоженный вид, создадим базы противников, добавим разные предметы и запустим новый уровеньMore...
21.12.2005
Игромания №12/2005
Создание уровней для Battlefield 2, часть 1
В начале загрузки на экран выводится диалоговое окно Select Startup, где необходимо указать, что вы будете делать — собственный мод (строчка Create New MOD) или видоизменять оригинальные уровни (строчка bf2). На самом деле выбора пока нетMore...
23.11.2005
Игромания №11/2005
Как продать игру, часть 1
Вариантов целых три: взять в банке кредит, найти спонсора-мецената, заключить контракт с издателем. И стоит начинающий девелопер, как витязь на распутье: налево пойдешь — без штанов останешься, прямо пойдешь — там тебе и голову сложить, направо пойдешь... А вот что будет, если пойти к издателю — мы узнаем у Юрия Мирошникова, руководителя продуктов игрового направления фирмы 1СMore...
25.10.2005
Игромания №10/2005
Игровое редактирование
...По многочисленным просьбам любителей боевого терраморфинга (и после увещеваний с нашей стороны) создатели «Периметра» выпустили ряд дополнительных утилит, которые существенно расширяют возможности для модификации игры...More...
04.10.2005
Игромания №9/2005
Секреты играбельности
...О геймплее и играбельности слышали все, но немногие могут описать их на словах. Что такое качественный геймплей и хорошая играбельность? Как сделать так, чтобы игроку было интересно? Чем его увлечь? За какие ниточки нужно тянуть, чтобы он не мог оторваться от игры?..More...
04.10.2005
Игромания №9/2005
Поиски интеллектуального клада
Попытка сделать “мир, в котором можно жить” не увенчалась успехом. Зато наглядно показала, что игроков нужно брать под руки и вести через всю игру — это необходимо прежде всего им самим!..”More...
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования