IGROMANIA.RU
Registration
Константин Артемьев
ПОИСК АВТОРА
MoreLess
Все статьи
Комментируемые за месяц
For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще? Спец > For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию Спец > Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие Спец > Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Прямым текстом > Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Обновленная версия UMvC3 стоит того, чтобы весело провести за ней время.
Константин Артемьев. Все статьи
NameDate
29.01.2007
Игромания №1/2007
Ключи от всех дверей. Как разрабатываются квесты
...Хороший гейм-девелопер не пишет четкого алгоритма в духе «так, сейчас герой свернет за угол, там побьется с хулиганом, возьмет у него ключ, вернется назад и будет искать дверь». С геймером нужно... играть, как ни банально это звучит. Представьте, что он здесь и сейчас сидит перед вами по ту сторону экрана и вот-вот начнет скучать. Разработка игры — это тоже игра, причем чертовски увлекательная...More...
21.12.2005
Игромания №12/2005
Поле битвы — игра., часть 2
Казалось бы, для военной стратегии все уже давно придумано: захват объекта, патрулирование, оборона укрепленной местности, сдерживание неприятеля до подхода дружественных войск, конвоирование... Но в реальной жизни цели куда разнообразнее потому, что они зачастую назначаются на месте, перед самой операцией — настолько быстро меняются боевые условия. Хорошие игроразработчики перед тем, как приступить к написанию дизайн-документа, сами себя погружают в атмосферу, которую хотят воспроизвестиMore...
25.10.2005
Игромания №10/2005
Поле битвы — игра, часть 1. Как разрабатываются стратегии
Серы не должно быть слишком мало или слишком много. Ее должно быть ровно столько, чтобы игрок смог построить войско мушкетеров, вооружить их и разбить неприятеля. Впрочем, хороший геймдизайнер обычно немного отступает от этого правила и прибавляет к минимально необходимому объему ресурса небольшой излишекMore...
06.07.2005
Игромания №6/2005
Игры действия. Как разрабатываются игры жанра 3D Action
Пусть сценарист знает тысячу и один способ напугать игрока, но истинный мастер тот, кто сможет по-настоящему напугать его... тишиной. Разработчики экшенов как никто другой знают правила баланса. После каждого всплеска эмоций они дают игроку передышку, несколько минут покоя, чтобы перевести дух, мысленно сказать себе “Я сделал это!” и уже через секунду очертя голову броситься в очередной водоворот приключенийMore...
31.03.2005
Игромания №3/2005
Партия Сусанина. Игровой конструктор, часть 5
Звездой поисковых алгоритмов программисты между собой называют алгоритм со странным названием A*. На первый взгляд он очень похож на алгоритм Дейкстры, который мы рассмотрели в прошлый раз. А работает во много раз быстрее и эффективнееMore...
01.03.2005
Игромания №2/2005
Алгоритм поиска пути. Игровой конструктор, часть 4
Сначала слегка вас напугаю. Задачи, подобные этой, рассматриваются в дискретной математике и описываются теорией графов. Сама теория сопровождается водопадом заковыристых математических значков и такими страшными словосочетаниями, как “отношение контрпозиции”, “эйлеров цикл” и даже “матрица весов”More...
01.03.2005
Игромания №2/2005
На три буквы. Вся правда о том, что такое SDK?
Если к какой-то игре вышел SDK — это отличный повод совершенно бесплатно (лишь иногда — за небольшие деньги) создать свою собственную игру. Не надо программировать собственный движок, создавать множество дополнительных утилит, связывать все это вместе. Все уже сделано за насMore...
01.03.2005
Игромания №2/2005
Игровая станция Perfocard “Игровой“ от компании Perfocard.Net
функция InstantMusic. Она позволяет прослушивать аудиодиски, не включая компьютер и не загружая Windows. Достаточно лишь загрузить диск и с помощью горячих клавиш на клавиатуре начать прослушивание музыкиMore...
22.12.2004
Игромания №12/2004
Игровой конструктор, часть 3. Иерархия классов и объектов
Если вы плохо представляете себе структуру будущего движка, можете воспользоваться очень простой методикой. Напишите на листочке все игровые объекты в любом порядке (предметы, окружение, героев, любые другие объекты). Под каждым напишите список его свойств и методов. К примеру, какие поля могут быть у объекта Тролль в простом 3D-action?..”More...
24.11.2004
Игромания №11/2004
Игровой конструктор, часть 2. Интерфейс и управление
“В прошлой статье цикла мы приступили к созданию трехмерного движка с помощью Delphi и GLScene. Сегодня мы продолжим закладывать кирпичи в высокое здание компьютерной игры и создадим собственное игровое управление и интерфейс (или HUD)More...
27.10.2004
Игромания №10/2004
Ночной дозор: как создавались спецэффекты
Среднеплановые и фоновые вороны делались на компьютере. Причем со среднеплановыми птахами аниматорам пришлось труднее всего. Зритель различает каждую такую ворону и, пусть даже не на сознательном уровне, замечает, как она летитMore...
27.10.2004
Игромания №10/2004
Игра своими руками. Создание трехмерного игрового движка на базе GLScene
Это единственный из известных мне бесплатных движков, про который никогда не скажут “устарел”. Несколько сотен постоянно работающих над “двигателем” энтузиастов не допустят этого. Как пример: в движке поддержка самых первых шейдеров появилась уже через несколько месяцев после того, как NVidia выпустила соответствующие инструментальные средстваMore...
01.10.2004
Игромания №9/2004
Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий
используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерамиMore...
30.08.2004
Игромания №8/2004
Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D
Для чего это знать геймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают нас счастливее, насколько они смогут опустошить наш кошелек и нужно ли это вообщеMore...
28.07.2004
Игромания №7/2004
Энциклопедия третьего измерения, часть 4. 3D API, или язык акселераторов
У каждого конкретного акселератора (а их сотни) свои особенности, свои дополнительные команды, а иногда и целые блоки. Если написать программную последовательность для одного акселератора, на другом она работать уже не будет. Или будет, но до тех пор, пока кристалл не задымится. А теперь поставьте себя на место разработчика компьютерных игрMore...
28.07.2004
Игромания №7/2004
Нирвана писателя. Обзор автоматических переключателей раскладки клавиатуры
когда набираешь слово не в той раскладке (в любой программе), они не только автоматически переключают кодировку, но и (о чудо!) исправляют все неправильно написанные словаMore...
06.07.2004
Игромания №6/2004
Энциклопедия третьего измерения, часть 3
Представьте, что мы каждый кирпич сделали красным параллелепипедом, а между ними проложили серые плоскости, призванные изобразить цемент. Смотреться все это будет ужасно. И даже такая простая “стена” отъест несколько тысяч полигонов. Так что же делать? Ответ прост — накладывать текстуры!..”More...
09.06.2004
Игромания №5/2004
Энциклопедия третьего измерения, часть 2
"...Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами - на поверхности монитора. Интересно, как?.."More...
02.06.2004
Игромания №4/2004
Энциклопедия третьего измерения, часть 1
"...после публикации последней статьи цикла - при условии, что вы их все прочтете, конечно, - у вас сложится целостное представление, какие преобразования происходят с изображением, прежде чем оно появится на мониторе перед взором геймера..."More...
25.05.2004
Игромания №3/2004
Основы работы в редакторе Blitzkrieg Resource Editor
"...По сути, это даже не редактор, а настоящий developer kit, эдакая сборная солянка из 20 (!) различных редакторов. С их помощью можно сделать что угодно: от маленького мода до совершенно новой игры..."More...
19.05.2004
Игромания №2/2004
Кладовая программиста. Медиа-комбайн, часть 2.
"В прошлый раз мы создали многофункциональный медиа-комбайн. Сегодня мы сделаем из него супермашину, способную если не по удобству, то по возможностям заткнуть за пояс такого гиганта, как Windows Media Player..."More...
18.05.2004
Игромания №2/2004
Окно в мечту
"...Каким-то образом воздух наделяется сенсорными свойствами, то есть можно без использования киберперчаток прямо руками вращать виртуальный объект, перемещать его. Сильно смахивает на рождественскую шутку... вот только слишком уж много маститых компаний подали заявку на лицензирование технологии..."More...
31.03.2004
Игромания №12/2003
Медиа-комбайн
"...Каждый день вы просматриваете картинки, слушаете музыку, смотрите видео. И для всего этого используете разные утилиты. На Delphi довольно быстро можно написать универсальную программу, которая умеет делать все вышеописанные операции..."More...
17.03.2004
Игромания №11/2003
Игра на чувствах. Технология LifeStudio: HEAD
"...Уже сейчас многие разработчики называют компьютерные игры самостоятельным видом искусства..."More...
01.03.2004
Игромания №10/2003
Практическая XиРургия, часть 4
"...Наконец, есть люди, которые не хотят лезть в глубины реестра и тонуть в омуте системных файлов. Они боятся, что система не выдержит такого вмешательства. И их несложно понять: не обладая профессиональными навыками, можно натворить таких дел, которые лечить придется таблеткой под названием "format с:".Для таких пользователей независимые программисты-одиночки и маститые софтверные компании выпускают специальные программы, которые в народе называют твикерами..."More...
17.02.2004
Игромания №9/2003
Практическая XиРургия, часть 3. Ускорение и украшение Windows XP
"...Мы с вами сделали еще несколько шагов на пути к системе, которая настроена оптимальным образом: не тормозит, красива и не докучает различными сообщениями о том, что вы и так знаете. Ваша задача - продолжить этот поход против глюков и ошибок навстречу удобству и безопасности. Ну а мы вам в этом поможем..."More...
22.01.2004
Игромания №8/2003
Кладовая программиста. Ящик Пандоры. Игра
"...Конечно, игра очень проста и стара как мир, но на ее примере вы поймете, как вообще делаются игры. Мы ведь будем писать не простую угадайку, какую обычно встраивают в сотовые телефоны, а угадайку продвинутую. Игру будет вести виртуальный ведущий. И пусть мы пока не в силах дать ему голос, зато обаяние - проще простого..."More...
24.12.2003
Игромания №7/2003
Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр
"...В "Игрострое" мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть спецэффекты). Как добиться баланса, как сделать всем красиво, как добиться максимальной скорости вывода на экран..."More...
23.12.2003
Игромания №7/2003
Практическая XиРургия. Как увеличить производительность Windows XP в пять раз
"...Какими бы прекрасными ни были альтернативные ОСи (например, Linux и OS/2), они все еще мало подходят для геймеров, которые буквально приговорены к Windows. А раз мы приговорены, то давайте хотя бы устроимся поудобнее..."More...
22.12.2003
Игромания №7/2003
Black 9
"...Black9 - экшен-ролевик с лицом Deus Ex и сердцем Diablo..."More...
06.11.2003
Игромания №6/2003
Кладовая программиста. Текстовое совершенство. Текстовый редактор
"...В прошлый раз мы разобрали, как сделать настоящий текстовый редактор. До уровня Word он не дотягивает, но с "Блокнотом" может конкурировать на равных. Сегодня мы усовершенствуем утилиту и доведем ее до уровня WordPad..."More...
06.11.2003
Игромания №6/2003
Путь к сердцу компакта
"...Каждому хочется, чтобы интерфейс его компакта был самым красивым и интерактивным в мире. Но спрограммировать качественную оболочку с нуля (именно так сделана оболочка игроманского компакта) не каждому по силам. Однако выход есть..."More...
06.11.2003
Игромания №6/2003
Реальная виртуальность
"...уже существуют способы, позволяющие делать виртуальных актеров и различные объекты телемира практически неотличимыми от настоящих. И самое главное, эти технологии уже поставлены, что называется, на поток... О двух таких технологиях мы вам сегодня расскажем..."More...
10.07.2003
Игромания №5/2003
Мастерская творца. Создание текстового редактора
"...На самом деле программировать не сложнее, чем нарезать колбасу или написать письмо. Не сложнее, чем водить машину или пилотировать самолет. Главное - научиться..."More...
10.07.2003
Игромания №5/2003
Рога и копыта. Новая информация о Windows Longhorn
"... Билл Гейтс считает эту операционку достаточно сложной для реализации. "Создать столь сложную программу - все равно что несколько раз подряд попасть пальцем в небо", - говорит он..."More...
27.05.2003
Игромания №4/2003
Новые приключения в Project Nomads. Дар рожденному летать
"...На основе движка Project Nomads мы создадим свое приключение, полное тайн и чудесных открытий. Мы перепишем сюжет, населим мир новыми персонажами, изменим интерфейс, сделаем врагов умнее, а друзей мудрее, и приправим все это сочным звуком. Захватывающее приключение гарантировано. В путь!.."More...
27.05.2003
Игромания №4/2003
На грани между реальностью и технологией
"...В последнее время грань между полностью компьютерными фильмами и фильмами с элементами компьютерной графики начинает стираться..."More...
04.04.2003
Игромания №3/2003
Разум из коробка
"...Вы никогда не мечтали о собственном роботе, который будет помогать вам строить и жить? Приносить тапочки, готовить обед, убирать квартиру и конкурентов, играть с вами в разные игры... Такой робот может стать реальностью. Если тапочки он приносить и не сможет, то достойным противником в игре станет. Достойным, потому что мы сделаем его сами..."More...
21.03.2003
Игромания №2/2003
Киберспорт. Новости Deathmatch
Дефматчевые новости по Quake III Arena, Unreal Tournament 2003, Jedi Knight 2: Jedi Outcast...More...
20.03.2003
Игромания №2/2003
Будни архивариуса. Три волшебных буквы, часть 2
"В прошлой статье вы узнали о форматах файлов, полезных игроразработчику. Создав все трехмерные модели, текстуры и курсоры для своей игры, вы обязательно зададитесь вопросом, где все это хранить..."More...
20.03.2003
Игромания №2/2003
Виртуальная реальность на службе киноискусства
"...Хореография персонажей "Властелина колец" создавалась с использованием захвата движений реальных актеров. После этого актеров меняли на компьютерных персонажей, а попутно меняли масштабы. И для трехметрового тролля, и для хоббита-невысоклика движения снимались с одних и тех же актеров. Но уникальные технологии увеличивали тролля и "подрезали ноги" хоббиту. Даже перемещения камеры, и те подгонялись с помощью виртуального симулятора..."More...
17.02.2003
Игромания №1/2003
Три волшебных буквы. Форматы файлов
Речь у нас сегодня пойдет о полезных игроразработчику форматах файлов. Точка и три буквы — что они таят?.. За ними могут быть и музыка, и графика, и игровые модели, и какие-то настройки... Да что угодно. Каждый формат полезен по-своему. Однако "три буквы" — это только маска, за которой может скрываться совсем другая сущность. Кто мешает разработчику присвоить файлам с текстурами расширение dat? А игровым звукам приписать графическое расширение jpg? Вот тут уж точно никто не догадается о сущности файла, если только не воспользуется автоматическим сканером ресурсовMore...
17.02.2003
Игромания №1/2003
Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast
Тактическое руководство по альтернативным режимам сетевой игры в JK2More...
22.01.2003
Игромания №12/2002
Движок движку — рознь
Игровой движок — это совокупность программных модулей для более удобных манипуляций с графикой, игровыми объектами, скриптами, звуками, музыкой и устройствами управления (клавиатура, мышь и джойстик). Это комплект абсолютно необходимых в работе утилит, таких как редакторы карт, моделей и анимации, менеджеры трехмерных ландшафтов и паковщики ресурсов. Без них любой, даже самый хороший движок — мертвый грузMore...
22.01.2003
Игромания №12/2002
Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast
"Игромания" предлагает несколько наших "фирменных" классов, с которыми вы будете всегда на коне. Для каждого класса указаны доминирующие Силы. Прокачайте их по максимуму — до третьего уровня. Если у вас останутся очки Силы, можете потратить их на любые другие Силы, лишь бы они не мешали основной тактикеMore...
06.12.2002
Игромания №11/2002
Ролевая Библия. Хроники маленького, но очень гордого астероида
Имею честь представить вам дизайн-макет полноценной ролевой игры! Это будет не совсем статья в обычном смысле этого слова. Кто-то примет ее за дизайн-документ, кто-то — за руководство к действию, а кто-то увидит в ней просто занимательное чтиво про приключения людей будущего на маленьком, но очень гордом астероиде системы RD-243. На протяжении статьи мы прямо на ваших глазах и вместе с вами будем постепенно создавать увлекательный игровой мир, придумывать персонажей, планировать ситуации. В конце получится настоящая ролевая игра, созданная по всем правилам, изложенным в предыдущих статьях. Пусть она будет маленькой, но симпатичной и интереснойMore...
06.12.2002
Игромания №11/2002
Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast
Как известно, лучшее оружие то, которого нет у врага. Каждый джедай владеет четырьмя уникальными Силами, которые зависят от цвета его кармыMore...
06.12.2002
Игромания №11/2002
История микропроцессора, часть 3. За далью даль
АЛУ, блок декодировки и управления — это еще не весь процессор. Оставь инженеры все как есть, он, может, и работал бы, но не так шустро, как мы хотим. Поэтому инженеры добавили к базовой архитектуре процессора несколько хитростей, без которых наша виртуальная жизнь много потеряла бы в красоте и разнообразии. Это конвейеры, кэш-память, блок вычислений с плавающей точкой, блоки дополнительных инструкций MMX или 3DNow!, а также несколько продвинутых приемов работы с данными. Давайте рассмотрим все это богатство по порядкуMore...
05.11.2002
Игромания №10/2002
Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast
Приветствую тебя, неутомимый джедай! В прошлый раз ты познакомился с нашим главнейшим оружием — световым мечом. Но есть, есть на просторах необъятной галактики, той самой, далекой-далекой, такие противники, против которых световой меч бессилен. Ибо пользуются они не только оружием, но и СилойMore...
05.11.2002
Игромания №10/2002
История микропроцессора, часть 2. Анатомия
Процессор — это микросхема. Если хотите, "универсальный комбайн для чисел" — словосочетание, неплохо определяющее набор его функций. Он перемалывает тонны информации, которые ему доставляют по специальным каналам (шинам) другие компоненты компьютераMore...
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования