IGROMANIA.RU
Registration
Андрей Желтяк
ПОИСК АВТОРА
MoreLess
Все статьи
Комментируемые за месяц
For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще? Спец > For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию Спец > Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие Спец > Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Прямым текстом > Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Обновленная версия UMvC3 стоит того, чтобы весело провести за ней время.
Андрей Желтяк. Все статьи
NameDate
31.03.2005
Игромания №3/2005
Молот войны. Создание карт для Warhammer 40000
Мы не будем перекрашивать оригинальные текстуры и менять характеристики юнитов. Зачем, если все можно создать с нуля с помощью выпущенного разработчиками пакета утилит?..”More...
26.01.2005
Игромания №1/2005
DOOMострой, часть 3. Продвинутое редактирование
Поскольку пехотинец путешествует между мирами, то логично сделать его путешествия более комфортными — пусть перемещается через телепорты. А чтобы боец не расслаблялся, путешествие будет сопровождаться ужасными видениямиMore...
22.12.2004
Игромания №12/2004
DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3, часть 2
Чтобы уровень смотрелся на “все сто”, просто необходимо дополнительно поработать над его интерьером: добавить детализированных элементов архитектуры, расставить различные украшательства, сделать уровень интерактивнымMore...
24.11.2004
Игромания №11/2004
DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3
в архивах игры находятся исходные версии уровней, которые можно без труда отредактировать, сделав игровой процесс значительно более насыщенным. Дело за малым — освоить редакторMore...
24.11.2004
Игромания №11/2004
FAQ по редактору уровней Far Cry
При создании нового уровня я не могу поднять из-под воды земную поверхность, хотя вроде бы все делаю правильно. В чем дело?..”More...
01.10.2004
Игромания №9/2004
Острова в океане, ч. 3. Создание закрытых уровней и шлифовка карты
где это вы видели, чтобы какая-нибудь сверхсекретная лаборатория, разводящая жутких мутантов с помощью новейших достижений продажной девки империализма, была расположена прямо под палящим солнцем, на песчаных откосах берегов? Нет, такая лаборатория должна непременно быть упрятана глубоко под землейMore...
30.08.2004
Игромания №8/2004
Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry
с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжелый удар Холодного Пота. Чтобы сделать эту сказку былью, нужно доработать игровое окружение: оживить его, прописать сюжетные скрипты, научить уму-разуму враговMore...
28.07.2004
Игромания №7/2004
Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1
мы научимся создавать основу уровня — от планировки и украшения ландшафта до застройки карты всяческими секретными лабораториямиMore...
31.03.2004
Игромания №12/2003
Авто для мафиози
"...В редакцию пришло много писем с просьбами продолжить тему и рассказать, как смоделировать тачки для других игр. Чаще прочего встречались просьбы рассказать о создании машин для "Мафии". Что ж, извольте..."More...
17.03.2004
Игромания №11/2003
Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора
"...Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее..."More...
17.03.2004
Игромания №11/2003
Выделка нереальных шкур. Все о работе в редакторе UPaint
"...Но даже если ваше умение рисовать оставляет желать лучшего, а слово "Photoshop" вызывает у вас священный ужас, не все потеряно. У вас еще есть шанс поразить всех..."More...
01.03.2004
Игромания №10/2003
Мастерская: Игровые редакторы
Противостояние IV: Азия в огне * SimCity 4 * Warcraft III: The Frozen ThroneMore...
22.01.2004
Игромания №8/2003
Игровые редакторы
Devastation (Опустошение) * Fallout 2 * Rise of NationsMore...
22.01.2004
Игромания №8/2003
Редактор специального назначения. Создание миссий для Delta Force: Black Hawk Down
"Редактор Delta Force - Black Hawk Down на первый взгляд выглядит малопонятным и неудобным. Но начав осваивать его, понимаешь, что за внешней неказистостью скрывается мощный инструмент, с помощью которого за несколько минут можно создать полноценную, ни в чем не уступающую оригинальным миссию..."More...
24.12.2003
Игромания №7/2003
Мастерская: Игровые редакторы
Medieval: Total War * Postal 2 * Soldiers of AnarchyMore...
05.11.2003
Игромания №6/2003
Нереальное редактирование 2003, часть 2. Уроки мастерства
"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегать. Они толпятся в углах, подставляют грудь ракетам и вообще ведут себя исключительно тупо. Мы научим их ориентироваться на местности, превратив из легких мишеней в коварных убийц..."More...
05.11.2003
Игромания №6/2003
Будни вивисектора. Триггеры на картах Impossible Creatures
"...Но будь ваша карта даже шедевром дизайна, она вряд ли окажется интересной без грамотно расставленных триггеров..."More...
10.07.2003
Игромания №5/2003
Нереальное редактирование 2003, часть 1
"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегать. Они толпятся в углах, подставляют грудь ракетам и вообще ведут себя исключительно тупо. Мы научим их ориентироваться на местности, превратив из легких мишеней в коварных убийц..."More...
27.05.2003
Игромания №4/2003
Основы создания уровней. Нереальное редактирование 2003
"...С этого номера мы начинаем публикацию цикла статей по созданию карт для Unreal Tournament 2003..."More...
07.04.2003
Игромания №3/2003
Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III
"...Еще в редакторе карт для Starcraft'а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с импортированием юнита в игру). Теперь же вы можете почти с нуля создать новый юнит, который даже не надо будет импортировать - информация о нем будет храниться в архиве вашей карты..."More...
20.03.2003
Игромания №2/2003
Warcraft III World Editor в вопросах и ответах
"Хотя цикл статей по редактору карт Warcraft III завершился, осталось еще много нерассмотренных моментов. Какие-то были пропущены из-за своей "некритичности", какие-то, наоборот, из-за чрезмерной углубленности в тонкости редактирования. Наиболее интересные вопросы читателей, не поленившихся прислать их нам, и, разумеется, ответы на них вы можете найти в этом материале..."More...
17.02.2003
Игромания №1/2003
Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для Aliens versus Predator 2, часть 2
Мы продолжаем осваивать редактор уровней Aliens versus Predator 2. Хочется погулять на свежем воздухе, добавить на уровень движения в виде дверей и прочих радостей, не рассмотренных в прошлой статьеMore...
22.01.2003
Игромания №12/2002
Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для AlienS versus Predator 2
Monolith буквально через пару месяцев после выхода игры выпустила набор утилит для ее редактирования. Утилиты были немедленно скачаны, проинсталлированы и подробно изучены. И чтобы у читателей Мании не возникало ситуаций, подобных описанной выше, одну из этих утилит, редактор уровней DEdit, мы сейчас рассмотрим в работеMore...
06.12.2002
Игромания №11/2002
Военное ремесло. Часть 2. Картография WarCraft III: Создание сценариев и кампаний
"...В этой статье вы сможете узнать, как создавать сюжетные варкрафтовские карты и связывать их в единые кампании. А учитывая то, что никаких дополнительных сюжетных сценариев в комплекте с игрой нет, у вас есть шанс представить всему миру свой вариант продолжения сюжета..."More...
05.11.2002
Игромания №10/2002
Военное ремесло. Картография WarCraft III: Основы создания карт
"...Добро пожаловать на завершающую лекцию по редактированию Operation Flashpoint! Спасибо всем, кто читал прошлые статьи, дотошно разбирался в их содержании и создавал свои маленькие шедевры. Сегодняшняя тема — файл config.cpp, где содержится описание юнита на языке игры (см. предыдущую статью). Этот файл — ключ к созданию собственного аддона..."More...
03.10.2002
Игромания №9/2002
Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade
Westwood наконец порадовала нас чем-то новеньким, после бесконечных стратегий выпустив не что-нибудь, а целый FPS — C&C: Renegade. Игра вышла неплохая, но, как и большинство выходящих сейчас игр, довольно короткая. К счастью, среди разработчиков теперь существует мода выпускать утилиты для редактирования игр как можно скорее после выхода самих игр. "Ренегат" не стал исключением, и уже через два месяца в Интернете вовсю скачивались Renegade Tools. Скачивались они и в редакции вашего любимого журнала. Результат — обзор утилит — перед вамиMore...
12.07.2002
Игромания №6/2002
Серьезное редактирование 5. Особенности редактора второй части игры. Завершающая статья цикла
Движок второй части игры был слегка модифицирован разработчиками, изменения коснулись и редакторов. Справедливости ради надо отметить, что если вы пропатчили первую часть "Серьезного Сэма" до версии 1.05, выкладывавшейся на одном из последних наших дисков, то и в ней станут доступны изменения, внесенные разработчиками во вторую часть. Интерфейс обоих редакторов, Serious Editor'а и Serious Modeler'а, полностью идентичен своим предыдущим версиям. Поэтому заново ничего осваивать не придется. Добавились лишь новые возможности для редактированияMore...
04.06.2002
Игромания №4/2002
Серьезное редактирование. Создание моделей для Serious Sam. Часть 4
И вновь на страницах "Мастерской" мы возвращаемся к редактированию "Крутого Сэма". Строительство уровней мы уже рассмотрели, но, возможно, некоторым этого показалось мало... На этот раз мы освоим редактирование и внедрение в игру собственных моделей. Создание останется за кадром — по 3D Studio MAX или LightWave есть целые книги-учебники. Поэтому рассмотрим лишь общие моменты подготовки моделей для импортирования в игруMore...
08.04.2002
Игромания №3/2002
Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3
“В прошлых двух номерах мы научились строить полноценные и вполне играбельные уровни. И все же — это были лишь основы. Теперь же мы сделаем собственный эпизод, а заодно научимся пользоваться теми возможностями редактора, которые можно отнести к тонкостям, без которых настоящему модотворцу — никуда.”More...
18.03.2002
Игромания №2/2002
Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2
Сегодня мы рассмотрим более сложные аспекты картостроительства и построим новый уровень с более сложной структурой. Еще раз повторяем, что материал представляет собой эксклюзивную информацию, которая, будучи изучена полностью, позволит вам легко мастерить продвинутые игровые модификации, а не только одиночные карты.More...
30.01.2002
Игромания №1/2002
Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 1
Всем хорош Крутой Сэм: и графика на уровне, и монстров — толпы, кровища льется цистернами, вот только... Вот только, наверное, развлечение закончилось в тот же день, когда вы купили игру, — уж больно короткая она оказалась. И когда живых монстров уже не осталось, а разгоряченное обилием крови сознание требует продолжения банкета, на помощь приходит...More...
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования