Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный путешественник по множеству миров. Заслуженный паладин Азерота. Ностальгирует по «Денди», но инстинктивно не доверяет всему, что не снабжено клавиатурой и мышью. В играх больше всего ценит красивую и интересную историю.
Недавно в игровом мире случился скандальчик: Apple выкинула из AppStore невинную на вид игрушку Boyfriend Maker. Казалось бы, это обычная забава для девочек, симулятор бойфренда, с которым можно разговаривать на разные темы. Как раз на этих беседах парень и погорел: его циничные шуточки и подколы на тему секса, насилия, расизма и прочих «веселых» вещей мало сочетались с безобидным возрастным рейтингом.
Нетрудно догадаться, откуда в цифровом мальчике взялось столько цинизма. Как это часто делают современные программы для симуляции разговора («чатботы»), наш «бойфренд» черпал мудрость у людей. Это обоюдоострый меч. С одной стороны, самообучение с реальными собеседниками гарантирует боту глубочайшие познания в самых разных областях и бездну остроумных ответов. С другой стороны, общение с людьми наполняет виртуальное сердце цинизмом. За испорченность смышленого парня из Boyfriend Maker и вытолкали из AppStore. Чем кончилась эта история, мы расскажем в конце, а пока давайте вспомним, откуда вообще есть пошли чатботы.
Еще в стародавние времена люди задумывались о разговорах с неодушевленными предметами. Достаточно вспомнить говорящий меч из «Калевалы», беседы с дубами из мифа о Персее, греческих оракулов и прочую мифологию. Попытки соорудить что-то говорящее, но неживое, предпринимались задолго до изобретения компьютеров. Еще в восемнадцатом веке швейцарские часовщики сделали заводную куклу, умевшую писать пером на бумаге заранее запрограммированные слова. «Я не мыслю, следовательно, меня нет?» - вопрошала кукла, поддразнивая философа Декарта с его фирменным «Мыслю - следовательно, существую».
Но началось все, конечно же, с Алана Тьюринга, изобретателя информатики. Именно он в 1950 году первым предложил использовать чат в качестве детектора компьютерного разума: мол, если в текстовой беседе невозможно отличить машину от человека, значит, машина разумна. Не прошло и семнадцати лет (1966 год), как была создана машина «Элиза», имитирующая беседу и делающая это очень и очень круто. Самое забавное, что изображал этот «чатбот» участливого психотерапевта. Оказалось, нужно совсем немного лексических правил и сочувственных фраз в стиле «Вы хотите об этом поговорить?», чтобы неискушенный народ обманывался.
Психиатрическую тему в 1972 году продолжил робот «Пэрри», изображающий (и очень неплохо) тревожного параноика. Ученые быстро догадались познакомить его с «Элизой» и, надо думать, немало повеселились, читая распечатки.
В девяностых годах, когда компьютеры подросли, интерес к роботам-собеседникам вернулся, и начались конкурсы – кто лучше себя покажет в тесте Тьюринга. Он породил новое поколение и поныне демонстрирующих чудеса «чатботов». В начале нулевых первый приз год за годом брал робот A.L.I.C.E., позже инициативу перехватил робот Jabberwacky. Правила усложнялись с каждым годом, машины крутели, но и судьи становились опытнее. Разработчикам приходится хитрить. Например, один из способов спрятать недостатки бота – замаскировать его необычной личностью. Так, например, в середине нулевых ученые Принстона выставили на конкурс робота, который убедительно изображал 13-летнего мальчика из Одессы. Мальчика звали Евгений Гусман – многих этот виртуальный одессит сумел обмануть, спрятав недостатки ИИ за якобы несерьезностью подростка.
А почему вы спрашиваете?
Чатботы для развлечения сетевой публики тоже существовали задолго до эпохи интернета. В девяностых, например, владельцы BBS (телефонных прапрасерверов) развлекались тем, что пользователю, вызывающему хозяина на разговор, вместо себя подсовывали бота. Виртуальный «сисоп» мог долго морочить голову визитеру, а настоящий по утрам веселился, читая логи разговоров.
Среди известных чатов современности в первую очередь выделяется заслуженный Cleverbot. Он давно (с 1997 года) и успешно учится у своих собеседников острословию и цинизму. Может многое рассказать и бот SimSimi – он, что характерно, умеет учиться у людей напрямую («Скажи, человек, что мне ответить на такие слова? А на такие?» ). Кстати, именно базы SimSimi использовал уже упоминавшийся выше скандальный Boyfriend Maker.
Однако чем лучше становятся программы, имитирующие беседу, тем заметнее делаются их ограничения. Они всего лишь жонглируют словами и в их значение по определению не вникают. Будущее - не за натасканными электронными попугаями, а за пониманием смысла человеческой речи. По этому пути идут ученые IBM, создавшие «Уотсона» - машину, способную не просто улавливать ключевые фразы, а понимать вопросы в телевикторине Jeopardy («Своя игра») и отвечать на них в меру разумения. Правда, ждать речевой революции придется долго – «Уотсону» даже для кратких ответов нужен суперкомпьютер размером с полкомнаты.
Но представьте, как может преобразить индустрию игр способность NPC не просто выдавать заранее записанные реплики, а логично и связно разговаривать! Виртуальные миры преобразятся, когда их население обретет дар речи и сможет пообщаться с игроком. По сравнению с такими перспективами мелочью покажутся и шутки развлекательных речевых ботов, и ответы тугоухих виртуальных помощников наподобие Siri.
P.S. А чем закончилась история с изгнанным из яблочного рая виртуальным пошляком Boyfriend Maker? Он нашел пристанище на конкурирующей платформе. Уже на новом месте он обзавелся и взрослыми рейтингами, и предупреждениями о шокирующем содержании. У этой истории – счастливый финал.
Смешно и познавательно , так держать igromania.ru ! :)
Согласны 5 из 5
14.12.2012 | 04:02Тимур Хорев[174977]
Да, я бы хотел продолжить "Клуб игропутешествий". Если "Игромания" не будет против, то, в принципе, это вполне реализуемо. Единственное, у меня сейчас нет полноценного компьютера для съемок, но это дело наживное. Так что посмотрим.
Согласны 2 из 2
14.12.2012 | 18:46Softig[118969]
Мда, Google не так строга и готова взять под крыло любую гадость) А если подобную функцию в перспективе (с учётом сюжета, характера персонажа и многого другого) использовать в рпг, или ммо, то процесс прохождения по желанию можно будет растянуть не то, что на часы - на недели)
Согласны 0 из 0
14.12.2012 | 18:50Niov[58039]
Softig Мда, Google не так строга и готова взять под крыло любую гадость) А если подобную функцию в перспективе (с учётом сюжета, характера персонажа и многого другого) использовать в рпг, или ммо, то процесс прохождения по желанию можно будет растянуть не то, что на часы - на недели)
Единственное, у меня сейчас нет полноценного компьютера для съемок, но это дело наживное. Так что посмотрим.
Softig
Мда, Google не так строга и готова взять под крыло любую гадость) А если подобную функцию в перспективе (с учётом сюжета, характера персонажа и многого другого) использовать в рпг, или ммо, то процесс прохождения по желанию можно будет растянуть не то, что на часы - на недели)
И тогда Гугл станет началом конца...