Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный путешественник по множеству миров. Заслуженный паладин Азерота. Ностальгирует по «Денди», но инстинктивно не доверяет всему, что не снабжено клавиатурой и мышью. В играх больше всего ценит красивую и интересную историю.
Закончилась конференция D.I.C.E. Summit. Сыграв в гольф, пообщавшись и обсудив дела, разъехались из Лас-Вегаса именитые разработчики и боссы больших компаний. Однако с собой деятели индустрии увезли не только визитки, но множество интересных идей. Обильную пищу для размышлений дали посетителям доклады известных коллег.
Всего лекций было двадцать. Но немногие из них слушали так же внимательно, как выступление Виктора Кислого, основателя и главы Wargaming.net. История и тайна феноменального успеха World of Tanks интересовали всех. И Виктор все секреты раскрыл — кроме одного. Мы расскажем вам, как все было.
«Сегодня я расскажу вам о free-to-play и о его будущем», — объявил Виктор Кислый. Свой доклад он начал с краткой политинформации о Wargaming.net и о нынешнем состоянии World of Tanks:
Студии 15 лет.
Изначально она занималась одиночными играми, но «благоразумно» перешла на мультиплеер.
Сейчас в Wargaming.net по всему миру в 12 офисах работает 1400 человек, и это число растет.
Рекорд одновременной игры в World of Tanks — миллион двести тысяч человек.
«Я буду использовать World of Tanks в качестве примера, — объявил Виктор. — Но основная тема доклада — что мы увидим в индустрии free-to-play дальше». Он упомянул аналитиков, которые строят графики успеха для f2p, и показал «очень важный график, на который вы должны обратить пристальное внимание».
И вот он, график!
Действительно ли этот безумный график с индикаторами теханализа отражает положение дел в индустрии игр free-to-play?
Зал зашевелился. Насладившись полученным эффектом, Виктор Кислый сказал: «Шутка. Мы этот безумный график нашли в интернете, чтобы хоть что-то показать». В зале раздался дружный смех облегчения.
«Новость для тех, кто занимается f2p или только планирует, — рынок огромен. Говорят, объем американского рынка в 2015 году составит 9,5 миллиардов. Но даже если 9,4 или 7,3, что это меняет? Все равно он огромен. Это миллиарды, а по всему миру — еще больше, — объяснил глава Wargaming.net и добавил, что во многих отношениях рынок все еще напоминает Дикий Запад. — Рынки отдельных стран, таких как Россия и Турция, — это уже сотни миллионов долларов».
"Один... миллион... долларов!"
«Вам на самом деле нужен только один график, — объявил Виктор и, изображая Доктора Зло, приложил мизинец к краю губ. — Наша компания потратила один... миллион... долларов... на проведение этого исследования, так что смотрите».
В зале притушили свет, и в драматической тишине на экран выплыл график.
Вот все, что нужно помнить о рынке free-to-play-игр.
«Дело не в анализе, не в технических преимуществах, — объяснил Виктор Кислый. — Все дело в человеческой психологии. Бесплатно означает «хорошо».
Старые добрые времена
После этого он провел небольшой экскурс в историю f2p:
Семь-десять лет назад бесплатные игры были дешевы, плохо сделаны, часто клонированы.
Игры создавались за небольшие деньги (во многом благодаря тому, что они были родом из стран Азии).
Они требовали очень небольших вложений после запуска.
Уровень сервиса был невысоким.
Разработчики мало занимались сложившимися игровыми сообществами.
Игры копировали друг друга до такой степени, что их даже сложно было различить по скриншотам.
И вообще, по большому счету, разработчики хотели получить легкие деньги и быстро.
Компаниям, которые вышли на западный рынок с f2p, было сложно подняться над сложившимся отрицательным образом. Однако благодаря «бесплатности», которая привлекала игроков, недостатки ранней free-to-play не сильно мешали новой индустрии.
Club Penguin — удачный пример ухода "в нишу", которая оказалась больше, чем думали разработчики.
Однако уже тогда наметились первые факторы, определяющие успех проекта:
Браузерные игры. Они брали доступностью — можно было играть, не выходя из офиса.
«Социальные» элементы и связь с сообществом.
Нишевость. Разработчики, чтобы не состязаться с армией безликих клонов, делали игры о кораблях, симуляторы жизни. «Неожиданно большой нишей оказались пингвины», — напомнил Виктор о Club Penguin.
Система «задонати-нагни» (Pay-to-Win Practices). «Это сейчас мы ненавидим такие вещи, — уточнил докладчик. — А в те времена находился небольшой процент людей, который тратили на супероружие сотни и тысячи долларов — в России даже десятки тысяч долларов».
Акцент на рынках отдельных стран. Тут Виктор Кислый сообщил, что некоторые компании нарочно шли в «не охваченные» f2p страны и спокойно их окучивали. В качестве примера он привел иранский Travian.
Иранская браузерная игра Travian. Никто про нее не знает, но это не мешает создателям рубить миллионы риялов.
«Главный же урок заключается в следующем, — объявил докладчик. — Если вы возьмете концепцию f2p, добавите связанный с интернетом компьютер, сделаете приличную игру и грамотно спланируете стратегию развития (местную или глобальную), у вас появится шанс заработать много денег — больше, чем могут себе представить независимые разработчики классических олдскульных западных игр».
С уроками прошлого все ясно. А как же дела обстоят сейчас?
Танки — новая реальность
«Для нас большая честь одними из первых выйти с инвестициями и серьезными разработками на западный рынок, — объявил Виктор Кислый. — Сегодня World of Tanks, League of Legends и другие f2p-проекты уже качественно сделаны и успешно соперничают с консолями... Они вот-вот превзойдут консоли — это произойдет очень скоро, не важно, когда именно».
Триумф и триумфатор.
Говоря о сегодняшнем рынке f2p, Виктор Кислый в качестве примера привел, конечно же, World of Tanks:
Wargaming.net, создавая World of Tanks, взяла азиатскую модель f2p и очень сильно модифицировала ее для западного рынка и западного потребителя.
Была убрана система «заплати и нагни» (Pay-to-Win).
Был убран гриндинг (долгое и нудное «истребление кабанчиков»).
Были вложены большие деньги в разработку, поддержку и комьюнити-менеджмент.
В результате из WoT сделали игру ААА-класса. В отношении затраченных на разработку денег игра уже превзошла почти все западные одиночные игры. Начиналось же все довольно скромно:
Игра была запущена в августе 2010 года в России.
В ней было 12 арен для битв и пара дюжин танков — советских и немецких.
В игре была «неплохая» графика.
Главный акцент был на исторически достоверной технике.
«Выглядит все это не очень-то для массового рынка, правда? — хитро прищурился Виктор. — А вот к чему мы пришли через два с половиной года».
Пятьдесят миллионов зарегистрированных пользователей из двухсот стран мира.
За один только 2012 год было уничтожено 20 миллиардов танков.
За тот же год было выпущено 200 миллиардов снарядов.
В бою игроки провели суммарно три миллиарда часов.
Совершено было 1,7 миллиарда внутриигровых покупок.
Каждый день в игре совершается покупок на 3,4 миллиона долларов.
«Два года назад даже игровая пресса не писала про World of Tanks, — посетовал докладчик. — А сегодня про нас пишет мировая неигровая пресса — такие издания, как New York Times и Forbes. И как же нам все это удалось?»
С этого места как раз и начинаются секреты успеха World of Tanks.
Что кроется под броней
Виктор Кислый расписал ключевые стратегии для успеха f2p-игры.
Пришло время делиться секретами.
Для начала, очень важно непрерывно вести разработку игры, не останавливаясь после релиза:
Нужно постоянно следить за поведением игроков, анализировать его, опрашивать пользователей на предмет пожеланий.
Игра должна развиваться вместе с игроками. Когда пользователь делает игру частью своей жизни, она должна изменяться и взрослеть вместе с ним — только тогда он останется ей верен.
Контент, контент, контент. «За эти два года мы выпустили 25 больших обновлений для World of Tanks, — напомнил докладчик. — Выпускать обновления надо очень часто — чаще, чем вам кажется». Виктор Кислый привел пример World of Warplanes и World of Warships. Они создаются как отдельные игры по требованию сообщества, но игроки воспринимают их как «приятное дополнение» к танковым сражениям.
Вторая важная деталь: нельзя пытаться захватить все свободное время игрока (именно поэтому танковые сражения длятся 5-7 минут).
Третий элемент — грамотная монетизация. А именно:
Ушло время «легких денег». За парой исключений, сейчас уже нельзя наполнить игру ультрадорогими сверхмощными вещами и зарабатывать на них.
На поле сражения «бесплатные» и «платные» игроки должны быть равны, так что даже игрок, который не платит, не должен чувствовать себя обделенным. «Этот пункт особенно важен на западном рынке, где равенство и справедливость — часть мировосприятия», — добавил Виктор.
Но как сделать так, чтобы игроки были равны на поле боя и при этом совершали покупки? «Тайной формулы я вам тут, к сожалению, дать не могу, — признался докладчик. — Это то, что вы и ваши геймдизайнеры будете все время определять сами. Все зависит от жанра, от темы, от рынка, от возраста аудитории. Это секретный ингредиент, над которым ваши лучшие люди должны будут без передышки работать годами».
Если ваша игра появляется на задних стеклах автомобилей, значит, вы уже чего-то добились.
Наконец, четвертый важный элемент стратегии — создание лояльного игрового сообщества:
Нужно сосредоточиться на том, как удерживать игроков.
Необходимо поддерживать игровую фанбазу, потому что для многих важна не только игра, но и сложившееся вокруг сообщество. «В прошлом году мы провели пятьсот внутриигровых эвентов в World of Tanks», — заметил докладчик.
Сетевые службы поддержки должны работать на высочайшем уровне.
Нужно встречаться с игроками лично. «Время от времени я и топ-менеждмент Wargaming.net путешествуем по миру, чтобы просто попить с игроками пива, — признался Виктор. — Вы удивитесь, сколько всего нового можно узнать при таком общении. И игроки тоже очень ценят такие встречи».
Нужно не просто создавать сообщество, но и встраиваться в культуру. Тут Виктор Кислый привел пример компании Harley Davidson, которая так удачно это сделала, что фанаты-мотоциклисты не только устраивают ралли и носят значки, но и накалывают татуировки с логотипом. «Я не большой любитель такого обращения с собственным телом», — признался докладчик и показал слайд с наклейкой World of Tanks на заднем стекле автомобиля как альтернативу татуировке.
Один из возможных шагов — переход к электронному спорту. Это работает не для каждой игры, но «если вы добились того, что подростки играют, смотрят трансляции, создают команды и соревнуются, — это очень хорошо для вашей игры».
Нужно выходить на мировой рынок. И не только в США. Суммарный объем рынка Европы и Ближнего Востока уже превышает американский. А страны Азии суммарно дают рынок размером с США и Европу, вместе взятые.
Через четыре года здесь будет город-сад?
В конце доклада Виктор Кислый решился дать прогнозы о развитии рынка free-to-play. «Лас-Вегас меня, возможно, возненавидит, но, по моему мнению, наша следующая задача — обойти в финансовом отношении рынок азартных игр», — заявил глава Wargaming.net.
Как это сделать? Например, расширить влияние на консоли и мобильные платформы (тут, понятное дело, докладчик упомянул покупку студии Day 1). Постоянно меняться, не застревая в старых шаблонах. Забыть про Pay-to-Win как про страшный сон.
Формула успеха: компьютеры с интернетом, глобальная стратегия развития проекта — и никаких "легких денег"!
Но самое главное — постоянно давать пользователям положительный опыт. На этом месте Виктор Кислый привел отрывок из фильма «Чего хотят женщины» («Кстати, хорошее название для MMO»), а точнее — монолог героя Мэла Гибсона, представляющего рекламный ролик для спортивной обуви: «Дороге, по которой вы бежите, не важно, как вы выглядите, как одеты и сколько вам лет, — ей важно лишь, чтобы вы время от времени вы к ней возвращались».
«Это как раз то, что я пытаюсь выразить, — объяснил Виктор Кислый. — Консоли, мобильные устройства — все это не имеет значения. Важно, чтобы ваша игра была идеальной метафорой для этой дороги... Каждый раз, когда я размышляю о новой идее для World of Tanks или другой игры, я пересматриваю этот отрывок, чтобы понять, вписывается ли она в концепцию дороги без забот и препятствий для игрока. Не важно, платит он или нет, — у него должна быть возможность наслаждаться этой дорогой, дышать полной грудью, несмотря ни на что. Если мы этого добьемся, free-to-play завоюет мир».
Что касается других прогнозов, то здесь у Виктора для индустри две новости, хорошая и плохая:
Революция f2p свершилась, игры сравнялись по влиянию с консолями — и это хорошо.
На нынешнем рынке уже тесновато — так что «условная бесплатность» перестала быть отличающим фактором и клонировать игры победителей гонки стало бесполезно — они же все теперь бесплатные. Лидерами будущего станут компании, которые сейчас рискнут пойти в новом направлении, придумают новые безумные идеи и будут мыслить стратегическими.
«Для тех, кто хочет заниматься f2p, остались, по большому счету, два варианта, — сказал Виктор Кислый. — Либо вы идете вместе с толпой, пытаясь копировать формулы успеха, либо вы хотите выбиться в лидеры. Я хочу сказать, что, независимо от нашего желания, уже пришло время для второй революции free-to-play. Вы с нами? Или присоединитесь к толпе? В бой!»
Отмечайтесь, если хотите видеть в блоге подобные материалы по другим DICE-выступлениям - например, по беседе Гейба Ньюэлла или по пост-мортему Journey от Дженовы Чена.
Согласны 15 из 15
13.02.2013 | 13:57haosada[71855]
Очень интересно и здорово. Видимо сборник рассказов про борьбу машин из WoT против пришельцев - это смелый эксперимент) Пусть же он им и останется. Ждем беседу Гейба и что-то там от Дженовы Чена. Конечно нам интересно)
Согласны 31 из 31
13.02.2013 | 14:22AlexCoachman[75907]
Виктор Кислый Бесплатно означает «хорошо».
Не согласен. Сейчас все пришли к пониманию, что такое ФТП. Не даром так популярна фраза "Я слишком беден, чтобы играть в бесплатные игры." WoT просто исключение, так как донат там отлично сбалансирован. Тимур Хорев, Да, конечно, продолжайте. Интересно почитать лекции известных людей от игровой индустрии.
Согласны 15 из 15
13.02.2013 | 14:29AlexCoachman[75907]
В целом, все четко сказал. Убрали Pay-to-Win. Заменили на что-то типа Pay-to-Relax или Pay-to-Speed. И не стали стремится оторвать игрока от реальной жизни, заполнив игрой все его свободное время. Вот и весь секрет.
Согласны 22 из 23
13.02.2013 | 14:39Foo5[129290]
Не понимаю, как столько людей в это играют. Надеюсь одиночные игры с хорошим сюжетом, не перестанут делать. ======= Отмечаюсь) Хочу видеть в блоге подобные материалы)
Согласны 7 из 34
13.02.2013 | 15:06Inteligent[907]
Отлично сбалансированный донат - это Team Fortress 2. WoT и иже с ними это просто выкачиватели денег. Даже корейские ММОРПГ имеют более щадящий донат чем WoT.
Согласны 4 из 4
13.02.2013 | 15:26Booch@rt[109425]
не вкладывал в танки, да и сейчас только иногда запускаю обновить клиент и все даже не играю, а 5000 боев провел. Игромания пожалуйста и другие статьи и выступления.
Согласны 11 из 15
13.02.2013 | 15:36acsimand[10500]
Неужели люди не понимают, что ничего бесплатного не бывает. Это как кредит, возьмите, сейчас ничего не платите, потом заплатите. Вот как на кредиты, так и на условно бесплатные игры люди покупаются, не понимаю что в итоге вложат больше, чем 1 раз купил и все. Я лично прохожу мимо подобных игр. В этом онлайне теряется самое главное - интересная история, твое личное приключение. Получается какое-то зацикливания на одних и тех же действия, как сказал Ваас в одной известной игре - сами знаете к чему это ведет... :) Нет ни конечной цели, нет удовлетворения что завершил свое маленькое приключение, а есть только прокачка, прокачка, прокачка, новый танк и т.д. до бесконечности!
Согласны 13 из 13
13.02.2013 | 15:53AlexCoachman[75907]
acsimand, Я за почти 3 года в танках провел только 8к боев. Играю изредка, в свободное время, исключительно геймплея для. Нашел несколько любимых танков 6-7 левлов и чисто на них катаюсь. Давно ничего не качаю. А так да, сюжетные одиночные игры для меня все равно на первом месте, однако в танки играть это не мешает, благо бесплатно.
Согласны 12 из 13
13.02.2013 | 16:08MajorParanoia[193443]
acsimand Неужели люди не понимают, что ничего бесплатного не бывает. Это как кредит, возьмите, сейчас ничего не платите, потом заплатите. Вот как на кредиты, так и на условно бесплатные игры люди покупаются, не понимаю что в итоге вложат больше, чем 1 раз купил и все.
В WoT многие люди спокойно играют и будут продолжать играть не вложив ни копейки. Это факт, и таких людей не мало. Я лично прохожу мимо подобных игр. В этом онлайне теряется самое главное - интересная история, твое личное приключение. Получается какое-то зацикливания на одних и тех же действия, как сказал Ваас в одной известной игре - сами знаете к чему это ведет... :) Нет ни конечной цели, нет удовлетворения что завершил свое маленькое приключение, а есть только прокачка, прокачка, прокачка, новый танк и т.д. до бесконечности! Такие игры не про личное приключение. А, во первых про спортивный интерес, т.е. показать достойную игру и победить. Не компьютерного соперника, который в принципе, не может предложить ничего нового, а настоящего, каждая новая последовательность действий которого, в чем то уникальна. Во вторых про командную игру, тут я думаю объяснять излишне. Удовлетворение идет именно от этих двух основных слагаемых. А прокачка - она и в сингле прокачка, разницы никакой.
Бесплатно означает «хорошо».
Не согласен. Сейчас все пришли к пониманию, что такое ФТП. Не даром так популярна фраза "Я слишком беден, чтобы играть в бесплатные игры." WoT просто исключение, так как донат там отлично сбалансирован.
Тимур Хорев, Да, конечно, продолжайте. Интересно почитать лекции известных людей от игровой индустрии.
=======
Отмечаюсь) Хочу видеть в блоге подобные материалы)
Игромания пожалуйста и другие статьи и выступления.
Я за почти 3 года в танках провел только 8к боев. Играю изредка, в свободное время, исключительно геймплея для. Нашел несколько любимых танков 6-7 левлов и чисто на них катаюсь. Давно ничего не качаю. А так да, сюжетные одиночные игры для меня все равно на первом месте, однако в танки играть это не мешает, благо бесплатно.
Неужели люди не понимают, что ничего бесплатного не бывает. Это как кредит, возьмите, сейчас ничего не платите, потом заплатите. Вот как на кредиты, так и на условно бесплатные игры люди покупаются, не понимаю что в итоге вложат больше, чем 1 раз купил и все.
В WoT многие люди спокойно играют и будут продолжать играть не вложив ни копейки. Это факт, и таких людей не мало.
Я лично прохожу мимо подобных игр. В этом онлайне теряется самое главное - интересная история, твое личное приключение. Получается какое-то зацикливания на одних и тех же действия, как сказал Ваас в одной известной игре - сами знаете к чему это ведет... :) Нет ни конечной цели, нет удовлетворения что завершил свое маленькое приключение, а есть только прокачка, прокачка, прокачка, новый танк и т.д. до бесконечности!
Такие игры не про личное приключение. А, во первых про спортивный интерес, т.е. показать достойную игру и победить. Не компьютерного соперника, который в принципе, не может предложить ничего нового, а настоящего, каждая новая последовательность действий которого, в чем то уникальна. Во вторых про командную игру, тут я думаю объяснять излишне. Удовлетворение идет именно от этих двух основных слагаемых.
А прокачка - она и в сингле прокачка, разницы никакой.