![]() Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный путешественник по множеству миров. Заслуженный паладин Азерота. Ностальгирует по «Денди», но инстинктивно не доверяет всему, что не снабжено клавиатурой и мышью. В играх больше всего ценит красивую и интересную историю. ![]() ![]() В «Блог редакции» Последние статьи
Информация по игре
Half-Life 3 Серия: Half-Life Мультиплеер: Спросить Гейба Ньюэлла Разработчик: Valve Corporation Издатель: Valve Corporation Дата выхода: 6 июнь 6666 http://www.valvesoftware.com/ Информация по игре
Half-Life 2 Жанр: Боевик, Боевик от первого лица Серия: Half-Life Дополнения: Half-Life 2: Episode Two, Half-Life 2: Ravenholm, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 32 игроков) Разработчик: Valve Corporation Издатель: Vivendi Games Издатель в России: Бука Локализатор: Valve Corporation Дата выхода: 16 ноябрь 2004 Дата выхода в России: 22 ноябрь 2004 Информация по игре
Half-Life Русское название: Антология Half-Life 1 Жанр: Боевик, Боевик от первого лица Серия: Half-Life Дополнения: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 32 игроков) Разработчик: Valve Corporation Издатель: Sierra Издатель в России: Бука Локализатор: Valve Corporation Дата выхода: 10 ноябрь 1998 Дата выхода в России: 22 декабрь 2005 ![]() ![]() ![]() Все материалы World of Tanks WoWP WoWS
|
D.I.C.E. 2013: Как поспорили Гейб Ньюэлл с Джей-Джеем Абрамсом
03 марта 2013 | 14:18 | Комментариев: | Автор: Тимур Хорев ![]() Первым выступлением на конференции D.I.C.E. Summit 2013 стала беседа о приемах рассказчика в играх и кино. Кто получает за свои деньги самые лучшие и интересные истории — игроки или зрители? Что эффективнее работает для сюжетов — работа оператора и режиссера или игровая свобода? Об этом решили побеседовать два заслуженных мэтра двух заслуженных индустрий. Адвокатом мира видеоигр выступил знаменитый Гейб Ньюэлл, основатель и глава компании Valve, обладатель множества наград и регалий. От кино на ринг вышел Джей-Джей Абрамс, режиссер, продюсер, основатель и глава Bad Robot Productions («Остаться в живых», «Монстро», «Миссия невыполнима», новый «Стар Трек» и в будущем — «Звездные войны»). Беседу мы, как и другие материалы о выступлениях D.I.C.E., публикуем в сжатом изложении. Однако этот рассказ будет чуть подробнее, уж очень интересные попались собеседники. Итак, герои вышли на сцену, сели на стулья, достали шпаргалки. Пришла пора поговорить о многих вещах. Хотите знать больше?
Копья к бою
![]() ![]() Первым слово взял кинорежиссер. После дежурных приветствий и «спасибо, что нас сюда позвали» он сдержанно похвалил игры и присутствующих разработчиков за то, что они дарили «веселье мне и моей семье долгие годы». — Игры проделали огромный путь от Pong до Portal, — заметил он. — Это как сравнивать наскальные рисунки с живописью Ренессанса. Во многих отношениях игры превзошли фильмы по части историй. Сложные персонажи, разветвленные сюжеты... Конечно, кино и телевидение, в свою очередь, способны показывать линейные истории, давать зрителям задуманные авторами впечатления. Мы для этого используем разные приемы и... На этих словах не выдержал и вмешался молчавший с мрачным видом Гейб Ньюэлл. ![]() — Позволь мне тебя перебить. Я понимаю, ты такой умный, сделал «Монстро», и все такое, и я не собираюсь тебя критиковать... Но в фильмах исчезает ощущение присутствия, а когда я в игре — я там есть. Не подумай, что я придираюсь, но давайте посмотрим короткий отрывок из «Монстро». В зале приглушили свет, и на экранах появился тот самый «псевдодокументальный» фильм о нашествии гигантского чудовища на Нью-Йорк — отрывок, в котором гости вечеринки с крыши дома смотрят на отдаленный взрыв и внезапно оказываются среди падающих обломков. — Кстати, отличный момент! — без ложной скромности заметил Джей-Джей Абрамс, сорвав аплодисменты. — Ну так вот. Я прекрасно понимаю, какие приемы рассказчика ты тут использовал, — сказал Ньюэлл. — Но как игрок я не могу не сказать: брось ты камеру и вали оттуда! И я не могу оттуда убежать! — Я... я понимаю твою мысль, — начал возражать режиссер. — Относительно того, что он продолжает снимать, — сходи на YouTube, и там будет куча примеров людей, которые не стали «валить оттуда». Но вот у меня иногда в играх бывает немного другая проблема — когда сам игрок вмешивается и своими действиями разрушает сюжетную сцену. Поставьте, пожалуйста, тот клип из Half-Life 2, с лабораторией.
![]() ![]() В зале снова сгустился мрак, и на двух экранах появилась сцена встречи Фримена и Аликс с профессором Кляйнером. Пока девушка и ученый обсуждали ситуацию и планы, игрок ушел в дальний угол лаборатории и спокойно игрался с аппаратурой, телепортируя туда-сюда кактус. Когда ему это надоело, он запустил кактусом (в горшке) прямо в Аликс. Естественно, никто и бровью не повел — даже когда игрок бросил увесистую папку в голову Барни. — Ну так вот, — весело начал Джей-Джей Абрамс под хихиканье зала. — У нас тут сюжет разворачивается, а персонаж телепортирует всякую ерунду и бросается ею в людей! Иногда нужно просто сосредоточиться на истории. Я, конечно, понимаю, ходить туда-сюда, стрелять в белый свет весело, но не в ущерб же сюжету! — В любом случае, игрок — сам кузнец своего развлечения, разве не так? — возразил Гейб. — Он делает свой выбор. Мне кажется, это как раз очень важно — контроль над происходящими событиями. Абрамс на мгновениез адумался. ![]() — Это так, согласен. Но персонаж, который воплощает зрителя в кино или сериале... понятно, конечно, бывают круглые дураки, как, например, в фильмах ужасов типа «Пятницы, 13», где всех по очереди убивают... но этот персонаж — он хотя бы умеет говорить! А, кстати, давайте поставим второй клип из Half-Life 2. (обращаясь к Гейбу Ньюэллу) Это не то чтобы жестокость с моей стороны, но давайте посмотрим клип. Зал оживился, примерно сообразив, о чем будет видео. Это оказалась сцена встречи с одноногим доктором Вэнс («Гордон Фримен! Дай-ка я на тебя посмотрю! За столько лет ты совсем не изменился!») В течение всего разговора Фримен, естественно, молчал, а под конец беседы так же молча забросал собеседников гранатами. — Так вот, что я хочу сказать! — поднял руки Абрамс, когда в зале стих смех. — Гордон вообще этого человека знает или нет? Получается, что игрок должен ассоциировать себя с ненормально молчащим героем — с какой-то пустой оболочкой, персонажем, который вообще ни с кем не общается и никак себя не ведет. Это временами огорчает. Я, конечно, согласен, что в кино иногда происходит не то, что хочется зрителю, — и операторы не убегают... но там, по крайней мере, есть превосходные сцены с превосходными диалогами, и... ![]() — Когда мы играем в Left4Dead, когда ты валяешься без сознания, а я тебя спасаю, это не история персонажей. Это то, что мы творим сами, это наша история! — парировал Ньюэлл. — Это так, — кивнул режиссер. — Но истории — не опыт, а именно истории — в кино и сериалах создаются так, чтобы в них были задумка и эффект. Когда ты рассказываешь историю, за ней скрываются сложные механизмы воздействия. Ну, например... давайте посмотрим отрывок из «Челюстей». Гейб Ньюэлл замолчал и дал Абрамсу раскрыть тему.
Картофель тоже важен
В зале снова погас свет, и на экранах возник отрывок из фильма про гигантскую акулу. В сцене один из героев — полицейский Мартин — на лодке задел и уронил баллоны, в которых, как оказалось, опасный сжатый воздух, способный вызвать взрыв. — В первый раз увидев эту сцену, вы подумаете, что она о том, как Мартин Броди неловок, как он не к месту на этой лодке и, скорее всего, не выживет. Но посмотрите сюда, — предложил режиссер. В следующем отрывке Броди стреляет из винтовки в акулу и попадает в баллон, который она держит в пасти. Взрыв. ![]() — Надеюсь, я тут никому не наспойлерил, — сказал режиссер ко всеобщему веселью. — Смысл в том, что сцена оказывается совсем не о том: она не для того, чтобы раскрыть образ персонажа, а для обоснования финала! Гейб Ньюэлл молчал. — Помню, несколько лет назад после долгого перелета из-за смены часовых поясов меня настиг жуткий "джетлаг", — продолжал раскрывать тему Абрамс. — И тут я вспомнил, что в первом «Крепком орешке» Джону Макклейну дали совет, как избавиться от "джетлага": потереть босыми ступнями ковер. И вот я сижу, тру ногами ковер в отеле... и внезапно понимаю, что это подстава! Я сообразил, что сцену эту вставили в фильм лишь для того, чтобы персонаж оказался босым и потом бегал по стеклу! Я это к тому, что как раз такого рода мелочи в играх отсутствуют. Джей-Джей Абрамс вопросительно взглянул на собеседника. Ньюэлл вздохнул. — В играх тоже что-то подобное появляется, — сказал он. — Это мы, конечно, берем из кино. Включите клип с Уитли. На экранах появилась известная сцена из Portal 2 с выставкой картофельных батареек и комментариями Уитли. ![]() — Поначалу думаешь, что это просто юморная сцена, — сказал Гейб Ньюэлл. — Но картофельная батарейка оказывается очень важной в конце игры. Ну и, понятное дело, из этой сцены становится понятно, что у Уитли комплекс неполноценности по поводу его собственного интеллекта. Это тоже важно для разрешения сюжета.
К слову, о пасхалках
— Что еще хорошо в играх, — продолжил Гейб Ньюэлл, — так это то, что игрок сам решает, как далеко он готов зайти в исследовании мира. Это его выбор. Ему предлагается некий опыт, а он определяет, как с ним поступить. Создателям фильмов стоило бы перенять этот прием «самостоятельного изучения», найти способ дать зрителю самому выбрать скорость поглощения контента. Тут преимущество еще в том, что большое количество «потенциального опыта» дает игрокам возможность проходить игру неоднократно. ![]() — Кстати, мы это в фильмах тоже делаем, — вдруг оживился режиссер. — Когда мы планируем сюжет, конкретные сцены, мы думаем не только о первом, но и о последующих просмотрах. Когда я смотрю уже виденный фильм, я замечаю вещи, которые раньше ускользали от внимания. И мы решаем, что можно укрыть от невнимательного взгляда. Мы понимаем, что тех, кто способен проглядеть фильм покадрово, очень немного. Но такие люди есть! Увы, я один из них. И я частенько думаю, что такого можно припасти для нашего брата. А ну-ка включите клип «Стар Трек»! На экране возник интерьер звездолета из фильма «Стар Трек» 2009 года. Сцена длилась лишь несколько секунд — корабль «Энтерпрайз» прибыл к планете Вулкан и обнаружил, что от нее остались одни ошметки. — А теперь немного отмотаем назад, — указал режиссер. — Выведите на экран тот самый кадр. Видите? Среди обломков, на которые смотрит команда корабля, — дроид R2D2. Во-он там! ![]() На застывшем кадре действительно можно было разглядеть фигурку робота из «Звездных войн». Зал засмеялся, раздались хлопки. — Мы такие штуки постоянно проделываем, — гордо заявил Абрамс. — В девяноста процентов случаев народ их просто не замечает. Но нам нравится это делать. Это, конечно, не игра с ее интерактивностью, но это все же некоторый дополнительный опыт для зрителей. — Я теперь покадрово промотаю все сцены с обломками в твоем кино, чтобы узнать, какие фильмы ты собираешься снимать в будущем, — пошутил Гейб Ньюэлл, намекая на новый эпизод «Звездных войн».
Спрятать слона
— Но на самом деле, конечно, подобные скрытые элементы не так важны, — начал развивать новую мысль Джей-Джей Абрамс. — Важно развивать историю, используя всякие свистелки, отвлекая ими внимание от подспудных механизмов. ![]() — Тут я согласен полностью, — примирительно сказал его собеседник. — Фокус на истории очень важен. Со вторым Portal мы утестировались вусмерть в сцене с порталом на Луну. Мы старались сделать так, чтобы чтобы этот шаг был очевидным, но игрок тем не менее, выстрелив по Луне, почувствовал себя очень умным. Так что да, важно понять, как выделить для игрока главное. — Очень правильная мысль, — кивнул режиссер. — Как раз это пытаются делать создатели кино и сериалов. Понятно, что сюжет в данном случае предопределен, — однако иллюзия свободной воли тоже очень важна. И в играх, если там действительно есть сюжет, а не просто песочница, всегда приходится скрывать подспудные механизмы. Нужно, чтобы игрок думал: «Я могу пойти куда угодно», — но при этом аккуратно направлялся в ключевые сюжетные места. В кино похожий принцип — действия героев должны быть естественными. Создатели кино применяют особые «волшебные» трюки, смещая акценты, чтобы вызвать у зрителей определенные чувства. В фильмах можно использовать сцены, которые заставят зрителей быть неравнодушными. Я считаю, в играх это сделать сложнее. Я, конечно, скажу очевидную для всех присутствующих вещь, но если вас не заботят персонажи, все впустую — не помогут ни взрывы, ни звездолеты. Давайте клип из «Крепкого орешка». Сценка была короткая — всего лишь диалог между Джоном Макклейном и супругой: «Дети будут рады тебя видеть дома». — «Только дети?» — «Я тоже». — Маленький, но очень важный момент, — заметил Абрамс. — В «Крепком орешке» режиссер потратил двадцать три минуты на то, чтобы раскрыть персонажей и показать их связь. Кстати, в одном из моих любимых фильмов — «Назад в будущее» — лишь через тридцать две минуты после начала фильма Марти отправился в прошлое. Я говорю очевидные вещи, но в фильмах такие моменты, кажущиеся неважными, на самом деле определяют все. Без них фильм будет пустым с любой пиротехникой. — А вот это как раз то, что мы постарались позаимствовать из кино в первых сценах Half-Life, — ответил Гейб Ньюэлл. — Никаких взрывов, никаких пушек — просто обычный день Гордона в лаборатории. Другой пример... поставьте клип с Псом и Аликс. ![]() На экранах появилась Half-Life 2, сцена с Аликс и игривым механическим Псом («Папа сконструировал его, чтобы защищать меня, когда я была ребенком»). По просьбе Аликс Пес несколько раз подбросил в воздух деревянные ящики для Гордона Фримена и его новой гравипушки. — В игровой терминологии Гордон получает новое оружие, и это само по себе здорово, — пояснил Ньюэлл. — Но вместе с тем эта сцена много рассказывает об Аликс, о ее отношениях с отцом, о ее одиночестве, озорстве. Так что все это раскрытие тайн на пользу сюжету работает и в кино, и в играх. — Согласен, — кивнул режиссер. — В Portal, например, начиная игру, ты не знаешь ничего о персонаже, о месте, где находится героиня. Это абсолютная загадка — но именно она двигает сюжет. На ней построена вся игра. Тут, конечно, все не так, как в фильмах, но я полюбил эту игру именно за то, что она вся была про открытие чего-то нового. Ответный реверанс не заставил себя ждать. ![]() — Один из самых моих любимых моментов в твоих кино — это сцена из «Монстро», фильма с потрясающей компьютерной графикой: момент, в котором женщина взрывается за ширмой. Что это значит для нее? Что ждет тех, кто еще жив? Это был замечательный момент. В играх очень нужно делать побольше таких сцен. Неловкая тишина. — Э-э... — неуверенно начал Абрамс. — У тебя довольно мрачные вкусы, и я тебя за это очень-очень ценю. Я играю в твои игры, я обожаю их. И мне очень приятно услышать слова одобрения от кумира. Думаю, работать с тобой будет на редкость интересно... Гейб Ньюэлл развернулся к аудитории. — Чем, собственно, мы тут занимаемся. Мы подводим итог серии бесед, которые вели уже давно. Это бывает, когда разработчик игр встречается с кинодеятелем. И мы, в каком-то смысле, договорились до того, что решили пойти дальше. ![]() — У нас тут есть идея относительно игры, над которой работает Valve... — начал было Абрамс. — Да, и нам этот замысел очень нравится, — кивнул Ньюэлл с таинственным видом. — А еще мы заинтересованы в том, чтобы с вами поработать над фильмами. Так что мы попробуем выяснить, удастся ли нам вместе снять фильмы по Portal и Half-Life. А вообще не только нам, но и всей индустрии пора бы уже перестать говорить о возможностях и приступать к делу. Так что — спасибо всем. — Спасибо! С этими словами Джей-Джей Абрамс встал со стула, и под аплодисменты зала собеседники обменялись рукопожатием. Рубрика: Прямой контакт
|
На D.I.C.E. были и другие интересные доклады - например, очень неплохо выступил Уоррен Спектор. Думаю, он будет следующим.
"У нас тут есть идея относительно игры, над которой работает Valve..."-Неужели half-life 3 ?!
Хороший вопрос. Почему-то все журналисты, вцепившиеся в слова Ньюэлла о фильмах по Портал и ХЛ2, совершенно упустили ремарку Абрамса. И теперь непонятно, что же он такое задумал.