![]() Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный путешественник по множеству миров. Заслуженный паладин Азерота. Ностальгирует по «Денди», но инстинктивно не доверяет всему, что не снабжено клавиатурой и мышью. В играх больше всего ценит красивую и интересную историю. ![]() ![]() В «Блог редакции» Последние статьи
Информация по игре
Journey Жанр: Приключение, MMOG Мультиплеер: Интернет (2) Разработчик: Thatgamecompany Издатель: Sony Computer Entertainment Дата выхода: 13 март 2012 http://thatgamecompany.com/games/journey/ ![]() ![]() ![]() Все материалы World of Tanks WoWP WoWS
|
Journey: тайны музыки и откровения композитора
05 марта 2013 | 18:21 | Комментариев: | Автор: Тимур Хорев ![]() Игра Journey в прошлом году стала одним из главных событий в индустрии. Частью своего феноменального успеха она обязана музыке, которую написал композитор Остин Уинтори. Музыка создает настроение. Пробуждает чувства. Игровой саундтрек был отмечен призами D.I.C.E. и номинирован на премию «Грэмми». Заслуженное признание. Послушать его можно бесплатно и совершенно легально. Не далее как вчера автор музыки Остин Уинтори выложил на YouTube все восемнадцать композиций в часовом видеоролике, снабдив их иллюстрациями — официальным и любительскими. Но еще интереснее оказались текстовые аннотации. В них автор очень много рассказал об инструментах, мелодиях и истории создания каждой композиции. А еще он выдал несколько интересных секретов разработки игры. Все, чем поделился с нами композитор, мы решили объединить в нашем редакционном блоге, снабдив ссылками на музыкальные композиции, о которых он рассказывает. Итак, представляем вашему вниманию тайны и откровения композитора Journey!
Читайте и слушайте!
Рождение![]() На иллюстрации — кладбище в пустыне. Это был один из первых игровых концептов художника Мэтта Нава.
Nascence (0:00)«Вступительная композиция была написана задолго до того, как началась разработка Journey. Это было в начале 2009 года. Я встретился с творческим директором thatgamecompany Дженовой Ченом. Он попросил написать музыкальную тему — и в тот же день она была готова. Соло на виолончели исполнил мой близкий друг Тина Гио. Соло на бас-флейте тоже было записано в тот день. Исполняла его Эми Татум. Что касается соло на арфе и оркестровки, то сначала их собрали из сэмплов. Позже соло на арфе исполнила Чарисса Бэджер. Через два с половиной года был записан Македонский симфонический оркестр радио в городе Скопье. Дирижировал Олег Кондратенко. Обычно я сам дирижирую, но тут пришлось делать все дистанционно из Сан-Диего. Вот вам и чудеса двадцать первого века. Эта композиция была самой первой и очень эмоциональной для меня. Когда я приступил к ней снова после нескольких лет, я словно вернулся домой после долгого путешествия». ![]() В ранних концептах гора, к которой шли путники, была каньоном.
Зов![]() «Я обожаю такого рода фан-арт. Художник ухватывает сам дух Journey и помещает его в совершенно иную эстетику».
The Call (1:42)«С этой композиции начинается игра. Сначала идет флейта (Эми Татум), потом — виолончель, записанная уже в конце 2011 года (Тина Гио). Когда вступает оркестр, его почти не слышно, а потом он и вовсе растворяется в шуме. Это сделано не случайно. Замысел в том, чтобы дать мощное музыкальное крещендо, очистить эмоциональную палитру. Один мощный выплеск — и игрок начинает с чистого листа. В композиции, помимо прочего, используется комбинация моего голоса, моей игры на ударных и электронных сэмплов. Соло на бас-флейте соответствует моменту, когда из центрального механизма вылетает огромная стая тряпочек. Этот момент был задуман на очень ранней стадии разработки, и движение, напоминающее о птичьих стаях, было выражено в музыке. Чириканье, которое используется игроками для взаимодействия и общения, создавалось мной совместно с великолепным дизайнером звуковых эффектов Стивом Джонсоном (раньше он работал над превосходной игрой Flower). Создать правильные звуки было очень и очень трудно. Я сделал несколько тысяч индивидуальных звуков — со временем большая их часть отсеялась. В конце концов пришлось использовать комбинации из звуков животных (в основном птиц), флейты, виолончели и электроники. А еще совсем чуть-чуть применялся голос чудесной Лизбет Скотт». ![]() Великолепное изображение «клетки». Художник — Мэтт Нава.
Первое слияние![]() Официальный концепт Мэтта Нава, показывающий первый взгляд на таинственные машины, лежащие среди песка вдали.
First Confluence (5:12)«Это первое из шести «слияний», которые для меня были чем-то вроде «видений», даруемых призраками прошлого. И снова — бас-флейта и Эми Татум. Среди самого трудного в создании музыки для Journey и особенно таких моментов было поймать нужный тон. Он не должен быть слишком печальным, но при этом в нем всегда должны быть нотки торжественности и одиночества. Приходилось много раз из-за этого переписывать все с нуля».
Второе слияние![]() А это — одно из первых «видений». Автор — Мэтт Нава.
Second Confluence (6:47)«Вступает Чарисса Бэджер с соло на арфе — это первое ее появление в игре. Позже соло становится чуть более явным. Впрочем, внимательные игроки заметят, что в игре это не так. Еще в этой композиции — один из немногих моментов, когда я попросил Тину сыграть на струнах виолончели щипком. Если не считать соло, в ранней игре музыка почти целиком электронная. Звук тоже очень шумный и звучит по-электронному. Позже в игре музыка постепенно становится теплее и мягче».
Порог![]() «Эту чудесную иллюстрацию-концепт я даже думал использовать для обложки альбома. Она просто прекрасна!»
Threshold (9:03)«Это первый из нескольких «игривых» моментов в игре. Ухватить его тон было непросто. В первых своих набросках я встроил в саундтрек сверхнизкий бас, который пропадал, когда игрок смотрел на гору. Но он всегда портил впечатление, поскольку главной целью сцены были «легкость» и «невинность». Эмми играет на традиционной концертной флейте, Тина — на виолончели-пиццикато. Впервые в этой композиции используется альт — на нем великолепно играет Родни Вирц. Вообще, композиция «Порог» — самая «камерная». Она единственная, в которой играют сразу пять соло (пятый — Ной Глэдстоун, он играет на серпенте). Поэтому в бонусном альбоме на нее и сделали соло-ремикс. Большая часть соло была записана в моей студии на очень скромном микрофоне Rode NT-2. Не забывайте, что альбом и игровая музыка — очень разные вещи, ведь мы много работали над тем, чтобы сделать музыку интерактивной. К примеру, вот эту композицию вы, скорее всего, в игре вообще не услышите. Кстати, еще очень сильно различается порядок музыки в игре и в альбоме. Конечно, не случайно — вся музыка подбиралась так, чтобы создать осмысленные музыкальные сочетания. Помогал мне работать над музыкой Монти Мадд из Sony (я с ним раньше работал над Flow). Его проницательность помогла добиться идеального взаимодействия между игроком и музыкой. Между строк: он умел дать понять, когда мои идеи становились слишком уж безумными. На музыку пустыни за мостом я потратил больше времени, чем на любую другую часть игры. Причина очевидна: это был первый игровой прототип и плейтест. Я использовал его как шаблон, чтобы понять, как же будет «звучать» Journey. Первые наброски были почти авангардными — с электронными ударными. Главной целью было создать невинный, игривый тон, который не терял бы ощущение одиночества. ![]() «Это одна из очень-очень ранних концепт-иллюстраций Мэтта».
А вот этот маленький дуэт Эми на флейте и Чариссы на арфе просто восхитителен. Кстати, это пример момента, который в игре вообще невозможно воспроизвести. Их игра в Journey есть, но сам дуэт я нарочно взял для альбома, чтобы показать, как чудесно они играют. Вот вам и пример разницы между интерактивной и обычной музыкой».
Третье слияние![]() «Скриншот одного из финальных дизайнов башни в конце пустыни. Разных дизайнов в Journey было миллион, поэтому мне пришлось делать миллион музыкальных вариантов».
Third Confluence (15:01)«В игре используется более обширный, чем кажется на первый взгляд игрокам, спектр настроений. Мне очень нравятся темные и мрачные моменты — вроде этого. К слову, в очень ранних версиях в этом месте героя настигала исполинская песчаная буря. Но она в игру не вписалась, и ее вырезали — как и многое другое».
Дорога испытаний![]() «Когда я впервые увидел эту сцену в игре, моя челюсть рухнула на пол и до сих пор там лежит. На самом деле это была единственная подходящая иллюстрация для обложки альбома».
The Road of Trials (16:35)«В этой композиции впервые напрямую используется обычный оркестр. Как правило, соло Тины очень лиричны, но она умеет играть крайне энергично. Вся эта мелодия — один большой пример ее великолепия. Кроме того, в этих «быстрых» отделениях очень ловко играют Эмми на флейте и Чарисса на арфе. При всем том, что энергия тут должна была соответствовать дикому веселью скольжения по песку, Дженова Чен очень хотел, чтобы из музыки не пропал легкий намек на грусть. Каньон наполнен разрушенными зданиями, так что легкая горечь не должна была потеряться на фоне азарта. В ранних набросках туннеля на фоне заката не было заходящего солнца, и камера не двигалась из стороны в сторону. Кроме того, здание было разделено вертикально по уровням, через которые можно было скользить. Все это было выброшено, чтобы придать игре ускорение для колоссального сюжетного прыжка. Вообще, этот момент с колоннами на фоне заката сильно меня вдохновил. Это что-то необъяснимое. Именно это доказывает, что thatgamecompany — особенная компания. Моменты истинного восхищения и удивления редки, но этот поражает меня каждый раз. Именно он вызвал у меня страх, что моя музыка окажется недостойной такой мощи и красоты. Я прекрасно понимал, чего хотят от меня разработчики, но все же сомневался, что смогу создавать музыку нужного уровня. Я и сейчас не уверен, достойна ли мелодия ошеломляющей красоты, созданной разработчиками. А эту секцию пришлось переделывать несколько раз, прежде чем удалось правильно ухватить переход. Сейчас кажется, что все просто, но возвращение к энергии скольжения на фоне заката очень долго «не звучало». В этой части мелодии соло на виолончели было одним из самых сложных, а Тина сыграла его так, словно всю жизнь только это и делала».
Четвертое слияние![]() «Мне нравятся многие образцы фан-арта, но эта иллюстрация — самая любимая».
Fourth Confluence (20:46)«Эту мелодию я написал и записал одной из последних. От нее требовались мрак и скорбь. В ней также есть отсылки к финальному «слиянию». Здесь звучит серпент Ноя Глэдстона».
Искушения![]() Очень-очень ранний концепт пещеры.
Temptations (21:47)«И снова серпент. Звучит почти как рог. В других мелодиях он едва используется, но здесь применяется от и до. Вся мелодия — чистый серпент в пятизвучии. Каждую партию Ной записывал поверх предыдущих. В этом саундтреке почти не используются стандартные медные духовые (валторна, труба, тромбон, туба). Самое близкое — это серпент. Но были эксперименты со старинными медными духовыми — например, офиклеидом. Эту мелодию я всегда считал «неожиданным отклонением» от обычной музыки Journey. Поэтому музыка должна была звучать принципиально иначе. Но баланс все равно должен быть соблюден. Игра-то одна. Чуть-чуть дальше уйдешь, и целостности как не бывало. Поэтому, чтобы сделать эту музыку иной, я исключил из нее Тину. Альт и арфа остались, чтобы не нарушалась связь. Даже при том, что пещера для нас совершенно чужая и мы попали в нее «случайно», она все равно должна быть прекрасной. Это было одно из самых главных указаний Дженовы Чена: даже если что-то пугает или враждебно нам, мир все равно должен оставаться прекрасным! Чен постоянно спрашивал: «Когда в последний раз вы ощущали искренний трепет и удивление?» Он чувствовал, что без этого игра просто «не пойдет». Эту мелодию я сделал на основе раннего прототипа игры, вдохновившись идеями разработчиков и концептами Мэтта. Услышав музыку, Дженова сказал: «Она прекраснее, чем сама игра»… так что ее пришлось выкинуть и переделать, чтобы она сочеталась с визуальным рядом. Конечно, для меня такие разговоры были дикими. Мне-то сделанное ими очень нравилось. Но, когда я все переделал, я понял, что они имели в виду. И все действительно стало намного лучше.
Спуск![]() Еще один очень ранний концепт-арт.
Descent (25:55)«Эта часть игры не давалась мне примерно год. Сначала я пытался использовать рог и тромбоны. Ничего не выходило. Над правильным сочетанием ударных я тоже бился очень долго. Никак не получалось ухватить в музыке «преследование». Нужно было передать ощущение, словно на тебя охотятся. Не бой, но напряжение! Сейчас-то все звучит легко, но тогда это было очень сложно. К тому же в этой части игры геймплей со временем менялся больше, чем где бы то ни было. Первый дизайн был почти весь лабиринтом, так что музыка была более жуткой (кстати, звуки «гремучей змеи» — это Ной особым образом дует в свой серпент). Но, хотя музыка вроде бы звучит иначе, чем в более ранних мелодиях, если вы прислушаетесь, то поймете, что это вариации на одну и ту же тему. На самом деле в Journey, по большому счету, лишь одна музыкальная тема. Она очень явно выражена в «Рождении», и на ней основан весь саундтрек. Других тем нет — только вариации. А разгадка одна — вся Journey посвящена лишь одному. А вот эту секцию раз пять пришлось переделывать, пока она не подошла по времени и настроению. Ранние наброски были довольно забавными — что-то вроде драматических пряток.
Пятое слияние
Fifth Confluence (28:25)«Над этой музыкой я работал перед самым завершением разработки. Не помню, зачем мне понадобилось переписывать ее в самую последнюю секунду, но точно помню, что делал ее уже после записи оркестра».
Искупление![]() Изначально это был не храм, а космический корабль. И очень долгое время это место было сделано в синих тонах — как и пещера перед ним.
Atonement (29:44)«Писать музыку для этой части игры мне понравилось больше всего. Когда игра была собрана, это место оказалось самым прекрасным. Разработчики создали действительно волшебное место — одновременно сложное и древнее. Чтобы оно звучало ритуально и передавалось ощущение постоянного подъема, я использовал ритмический рисунок. Это первое место в игре, где возникало ощущение глубокого общения с самой природой. В самых первых замыслах разработчиков это был даже не храм, а в буквальном смысле космический корабль — по крайней мере, так сказал Дженова Чен. А этот момент соответствует появлению огромного летающего полотняного существа. Тут в саундтрек впервые за долгое время возвращается Тина. Для прекрасного парящего существа нужна была музыка чистая и благородная, так что эту секцию я назвал «Вальс Гио». Поначалу храм был выполнен в синих тонах, подобно пещере перед ним. В первый раз, когда я увидел его в обновленной палитре, у меня дух захватило. Ну и, понятное дело, я переписал музыку, чтобы она подходила этой красоте. Вообще, за три года это повторялось не раз: 1. Разработчики давали мне идеи, и я, основываясь на них, писал музыку. 2. Потом они создавали геймплей для разных уровней игры. 3. Я играл, понимал, что музыка не подходит, и все переписывал. 4. Разработчики слушали новую музыку и, основываясь на ней, улучшали или переделывали уровень. 5. Я снова в него играл, снова понимал, что музыка не подходит, — и опять все переписывал заново. 6. Все это повторялось снова и снова, а потом вмешивалась Sony и со словами «Игра должна, в конце концов, выйти» давала мне по рукам, чтобы я перестал. А так бы я продолжал работать над музыкой. С радостью.
Финальное слияние![]() «Сколько я ни играл в Journey, эта серия картин меня всегда очень глубоко волновала».
Final Confluence (35:50)«Эта сцена в игре менялась много раз, но, что интересно, музыка не изменилась. Какой я ее написал, такой она и осталась. Впервые услышав музыку, Дженова сказал: «Она показала мне, какой игрой может стать Journey». Лишь через годы этот момент в игре был доделан окончательно».
Переправа![]() Ранний набросок — руины в горах.
The Crossing (37:52)«Наконец мы прибыли к подножью горы. Как и в «Спуске», здесь даже враждебное окружение должно быть прекрасным. Дженова и разработчики ясно дали понять, что в самых суровых условиях должна оставаться красота — и музыка должна это передать. Здесь особенно явственно выступают Чарисса Бэджер с арфой и Родни Вирц с альтом — как две души, жмущиеся друг к другу среди снежной пустыни. Слышно, как традиционные мелодии сменяются свободной игрой, — исполнители обрывочно повторяют короткие музыкальные рисунки в моменты борьбы с природными препятствиями и холодным ветром. Когда я проходил ранние версии игры, склоны горы всегда казались мне неизбежным завершением (понятное дело, ведь мы только к ним и шли). Но при этом именно тут все мировосприятие начинает разваливаться. Вокруг царит грусть. В первых набросках музыка горы была более электронной. Я хотел передать ощущение чуждости, но быстро понял, что такой подход не работает и не передает чувства во время игры. Горы должны быть красивыми — так сказал Дженова. В результате получился более естественный, душевный звук».
Восстановление![]() Одна из ранних идей совместного подъема в гору.
Reclamation (39:45)«Задолго до создания рабочего прототипа горы я воображал ее намного более агрессивным и враждебным местом, больше похожим на яростную, буйную метель. Поэтому первый ранний набросок музыки звучал почти как яростная буря — с медными духовыми и ударными. Но, слава богу, его никто никогда не услышит. А этот момент в музыке соответствует «оазисам» — местам, где можно по пути согреться. Должно передаваться ощущение, словно ты забрался в горячую ванну морозной зимней ночью, когда за окном падает снег. Довольно непросто вписать такие музыкальные моменты в игру, где они должны без всяких швов начинать играть, когда персонаж входит в «оазис». Эту секцию превосходно сыграла на арфе Чарисса. Она здесь просто бесподобна.
Падение![]() «Мы почти на месте, брат». Иллюстрация Назо Джема.
Nadir (41:54)«До этого момента соло хоть и отрывочно, но все же передавало красоту. Сейчас же атмосфера становится прямо враждебной. Солисты играют здесь яростнее всего — Родни на альте и Тина на виолончели. В самых первых версиях летающие змеи постоянно нападали на героев на последнем участке игры, безжалостно избивая их, пытаясь остановить. Разумеется, пришлось очень много работать и над музыкой, и над геймплеем, вызывая нужные эмоции в ключевые моменты — но так, чтобы это не выглядело натужно и напыщенно. Тишина стала правильным ответом».
Апофеоз![]() Начало конца.
Apotheosis (45:34)«Эми на бас-флейте и Тина на виолончели начинают эту мелодию вместе, а потом уступают чистейшей оркестровой музыке — и неспроста. За время разработки акценты здесь менялись много раз, и нередко приходилось писать музыку, пытаясь передать и радость, и ощущение духовного подъема. К моему большому удивлению, «Апофеоз» стал самой популярной музыкой в игре и самой популярной композицией за всю мою карьеру. Удивило это меня потому, что именно эта музыка, без всякого сомнения, оказалась для меня самой сложной. Конечно, мы все к концу разработки прилагали огромные усилия — и я, и Дженова, и разработчики. За три года создания игры именно финал ускользал от нас дольше всего. Он казался то слишком скучным после уровня с подъемом в гору, то натужным и мелодраматичным. Мои первые варианты музыки были очень медленными, почти сюрреалистичными. Я думал использовать небесный хор. Хотел позвонить и попросить помощи друга, композитора, который делал сногсшибательную современную хоровую музыку. Но так и не позвонил, сообразив, что так дело не пойдет. ![]() Захватывающая дух иллюстрация Мэтта.
Отбросив вариант с хором, я начал пробовать быструю и агрессивную музыку, которая сочилась бы адреналином полета в небесах. Но и она оказалась невыразительной. Складывалось ощущение, будто автор манипулирует эмоциями, словно кричит на игрока: «Веселись давай!» А веселье вовсе здесь не подразумевалось. Я очень расстроился, потому что искренне испугался, что могу испортить игру, помешать ей достичь цели. В один прекрасный день я вошел в свою студию, вопреки обычаю не стал играть в бета-версию, а просто сел и начал сочинять музыку. Пусть решения за меня принимает мое воспоминание о финальной сцене или даже, говоря абстрактно, ее идея. И через несколько часов вся композиция, почти в том виде, в каком она есть сейчас, была готова! Я написал ее буквально за считанные недели до завершения разработки. Это очень поздно, особенно если вспомнить, что некоторые композиции были готовы за годы до этого. Для увлеченных музыкой: я немного чрезмерно озабочен контрапунктом (сочетанием разных мелодических голосов). Контрапунктом набит весь саундтрек, но даже на его фоне «Апофеоз» сильно выделяется. Как раз тут альты Македонского оркестра вышли на первый план. Но время поджимало, а у меня все еще осталась одна ненаписанная композиция».
Я была рождена для этого![]() Каждому свой положен предел.
I Was Born For This (52:43)«Эту музыкальную композицию я написал последней. Несколько лет я мечтал о том, чтобы завершить игру чем-то вроде арии. Но до написания «Апофеоза» я не знал точно, с чего начать. Я тянул до последнего, а потом сел и написал ее. Помню, разработчики сомневались, стоит ли заканчивать игру песней, и я очень волновался перед тем, как показать им эту композицию. К моему ужасу, разработчики так и не ответили. Поэтому композиция не изменилась с самого первого наброска. Исполняет ее Лизбет Скотт — одна из чудеснейших людей, которых я только знаю. Строки песни собрал из мировой литературы композитор и мой хороший друг Джереми Говард Бек. Вот они: «Stat sua cuique dies» — «Каждому свой положен предел» (Вергилий, «Энеида», книга X, строка 467). «Mael is me to feran» — «Пришла пора и мне уйти» («Беовульф», 316-319). «Ωλετο μεν μοι νόστος» — «Не вернуться уж мне в родные края» («Илиада»). «この道や / 行く人なしに / 秋のくれ»— «Дорога / И ни души / Сумерки осени» (Мацуо Басё). «Ne me plaignez pas» — «Не жалейте меня» (Жанна д’Арк). «C’est pour cela que je suis nee» — «Я была рождена для этого» (Жанна д’Арк)».
* * *
«Я никогда не смогу передать, чем была для меня работа над музыкой к Journey. Те чувства, которыми делились друг с другом и с нами игроки, оказались самым значимым опытом в моей жизни. Все, что я только могу сказать: спасибо вам». Рубрика: Вокруг игры
|
ведь если я её пройду, то не смогу больше думать что у меня лежит
шикарная игра, которую я еще не прошел...
А я вот давно уже купил Джорней, но до сих пор не решусь пройти,
ведь если я её пройду, то не смогу больше думать что у меня лежит
шикарная игра, которую я еще не прошел...
Зато если пройдёшь, то будешь думать, что у тебя есть шикарная игра, которую ты с удовольствием играл))