Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
Когда мы работали над обзором Hawken, у нас возник вопрос: а кто те люди, которые ее сделали? Везде о них говорят просто как о «молодой инди-студии», без предыстории и отсылок к известным проектам. Только вот по самой Hawken сразу видно, что разработчики не новички, и потому мы поспешили связаться с Ханом Ли, творческим директором Adhesive. Он замечательный художник, дизайнер и человек, а еще любит лапшу (которую едят, а не вешают).
В общем, мы угадали: разработкой игр Adhesive занимаются далеко не впервые.
Расскажите о себе. Чем вы занимались до работы в Adhesive? Как давно попали в игровую индустрию, и что побудило вас стать разработчиком?
Меня зовут Хан Ли, я творческий директор Adhesive Games — студии, разрабатывающей Hawken. В игровой индустрии я уже несколько лет, начинал еще в 2005-м в NCsoft в Санта-Монике. Потом работал над Project Offset. Когда этот проект закрылся, мы с друзьями основали Adhesive Games, где я и осел. Мальчишкой я очень любил играть в игры, вот и решил, что стану разработчиком и концепт-дизайнером. Дизайнер работает с двумя измерениями, и наблюдать потом, как созданное тобой оживает в 3D, где его можно посмотреть и пощупать со всех сторон, — сплошное удовольствие. Как разработчик я могу воплотить то, что вижу у себя в воображении, в жизнь.
От автора: Project Offset был потрясающе амбициозным детищем небольшой команды энтузиастов. Обещали огромный фэнтезийный мир, сложную боевую систему, мультиплеер и графику, какая не снилась даже Crysis. Разработка началась в 2005 году, в 2008-м команду взяла под крыло Intel, а в 2010-м процесс вдруг свернули. Студия Offset рассыпалась, все наработки пропали (говорят, на их основе построен MMO-боевик Firefall), и сегодня от некогда многообещающей громады осталось только видео с демонстрацией возможностей движка. Но оно до сих пор впечатляет.
Жаль, конечно, что ничего не вышло.
Если не ошибаюсь, Hawken сперва была любительской модификацией, основанной на Unreal Development Kit.С какого момента проект перерос в коммерческий?
Hawken с самого начала предполагался коммерческим проектом, лицензия Unreal Development Kit это позволяет. На нашем первом сайте было написано, что игра будет довольно дешевой и распространяться через интернет. Однако первые два трейлера, на удивление, весьма заинтересовали издателей и инвесторов. Когда у нас появился спонсор (Benchmark), объем игры значительно вырос, а бизнес-модель сменилась на условно-бесплатную.
Что вас вдохновило на создание Hawken? Почему именно «мехи»? Причем серьезные «мехи», а не сверхмашины в духе Gundam G и Tengen Toppa Gurren Lagann. Не виновата ли во всем вселенная BattleTech (где разворачивается действие MechWarrior Online)?
Я люблю большие, весомые, так сказать, «мехи». В детстве я играл в MechWarrior, и мне нравилась тамошняя реалистичность, чего не могу сказать о неповоротливости и громыхании тех машин. Поэтому из MechWarrior мы позаимствовали весомость, а скорость взяли из Virtual On и Armored Core. Не скрою, я в немалой степени вдохновлялся научно-фантастическими фильмами и аниме восьмидесятых и просто свел воедино то, что мне по вкусу.
► Кадры из Tengen Toppa Gurren Lagann. Посмотрели? Так вот, в Hawken все не так.
Работать над условно-бесплатными играми очень непросто — куда сложнее, чем над однопользовательскими играми того масштаба. Прежде всего потому, что с релизом разработка не оканчивается: нужно поддерживать сервера, выпускать обновления, проводить эвенты, налаживать контакт с игроками… В общем, море «веселых» вещей, без которых онлайновой игре никуда. Как вы собираетесь со всем этим управляться? Будете нанимать новых людей или сохраните команду компактной?
Команда наша и так уже сильно выросла за прошлый год. Ну то есть начинали-то мы вчетвером да еще несколько очень талантливых художников в придачу. А теперь нас тридцать, численность персонала за год выросла втрое и продолжает расти, насколько того требует игра. У нас есть четкий список того, что мы планируем добавить в игру, это и контент, и разного рода фишки, и мы надеемся, что игрокам это все понравится. И еще мы надеемся, что сможем гибко подстраиваться под запросы игрового сообщества.
Сейчас Hawken официально проходит бета-тестирование. А когда релиз? Конкретизирую: на каком этапе развития игры вы сможете уверенно сообщить, что вся эта альфа-бета-гамма-дребедень подошла к концу?
Представление о том, какова должна быть релизная версия, у нас есть. Мы довольно давно обговорили свое видение конечного продукта, версии 1.0. Это не значит, что после релиза мы перестанем что-либо добавлять или менять в игре, но тут речь шла о... как вам сказать... ну вот что нужно Hawken, чтобы мы с полной уверенностью назвали ее готовой? Отвечаю: общее впечатление должно быть весьма и весьма положительным. Чтоб игрокам было в игре уютно и весело, чтоб они не спотыкались об управление и интерфейс, не боролись поминутно с багами, легко могли играть вместе с друзьями, получали удовольствие от игровых достижений... Мы многим гордимся в нашей игре, но нам еще есть что улучшать и переделывать. Нынешний вариант мы полагаем бета-версией и дорабатываем ее при активном участии сообщества.
Предыдущие вопросы были «о вечном», а теперь давайте о геймплее. Собираетесь ли вы вводить в игру какие-нибудь боевые единицы, кроме двуногих роботов? Танки, багги — может быть, даже пехоту?
(От автора: между прочим, все это есть в любительской модификации для первого Crysis, под названием MechWarrior: Living Legends. Ее сделали по мотивам вселенной BattleTech задолго до анонса MWO, и она тоже мультиплеерная.)
Мы с радостью добавили бы несколько новых классов техники и даже представляем как, но это не первоочередная наша задача. Все наши машины должны выглядеть и управляться на высшем уровне, так что если уж добавлять технику, то принципиально новую для мира, уникальную. Чтобы эти «мехи» привносили и новые способы игры. В настоящий момент у нас в работе полно отличных двуногих машин с уже устоявшимся внешним видом и геймплеем, и мы хотим сперва показать миру их, чтобы игроки сказали нам, что еще они хотели бы увидеть и пощупать. Нам определенно еще есть что сказать на тему всяческих двуногих «мехов».
Пока единственное, что мотивирует игроков побеждать в Hawken (не считая азарта), — это дополнительный опыт и деньги. Судя по тому, что в меню есть вкладка Rankings, рейтинговая система не за горами. Как она будет работать? И, раз уж такое дело, не планируете ли вводить глобальные режимы, вроде клановых войн или сражений на глобальной карте?
Мы хотим, чтобы в нашу игру можно было играть и от случая к случаю. Но там, где многое решает мастерство, должен быть соревновательный аспект. Мы намерены создать все условия и для тех, и для других игроков. Система рангов — это как раз отправная точка для любителей посостязаться. Когда она появится, точно не скажу, но уже в обозримом будущем. А будут ли глобальные военные действия — зависит от мнения сообщества, тут надо посмотреть, что люди скажут.
Насчет киберспорта. Вы намерены вырастить из Hawken профессиональную кибердисциплину, которая сможет встать в один ряд с грандами вроде StarCraft, Counter-Strike и обеих популярных MOBA? Что, по-вашему, поможет ей в этом преуспеть?
Система рангов как раз и поможет Hawken сделать шаг к званию киберспортивной дисциплины. Нам хочется, чтобы в конечном итоге наша игра стала достойным зрелищем. Некоторые игроки уже организуют промеж себя соревнования по ней. Общение с игроками, анализ обратной связи и улучшение имеющегося — вот ключ к народной любви.
Такое чувство, будто Hawken выйдет на каждой современной платформе — вплоть до планшетов (уже показывали версии для Razer Edge и NVIDIA Shield). И очень похоже, что портативные консоли могут стать одним из ключевых направлений для дальнейшего развития Hawken, — там у нее отличный потенциал и никаких конкурентов.
В общем, давайте по существу: какие платформы для вас на самом деле в приоритете?
Наша основная и самая важная платформа — ПК, ведь именно компьютерная версия выйдет первой. Консоли мы тоже не обойдем вниманием, но вот какие и когда именно — пока не ясно. Потенциал у них, с их контроллерами, бездонный. Hawken изначально планировался как маленькая скачиваемая консольная игра, так что на консоли он впишется как родной. Мы мечтаем разделить свою игру с как можно большим числом людей, но вот графика у нас весьма и весьма требовательная к ресурсам. Не могу сказать точно, какие платформы потянут эту красоту, так что тут уж как получится.
И последний вопрос. Представим вашу компанию несколько лет назад. Вы никак не связаны с Hawken. Такой игры в принципе нет, ее пока никто не сделал… но ваша студия уже в таком же составе, как сегодня. Вопрос: какую игру вы сделали бы тогда? Это было бы что-то вроде Hawken или нечто радикально иное? Какие были бы варианты?
Если бы несколько лет назад у нас была та же команда, что и сейчас, мы все равно взялись бы делать что-то подобное Hawken. Мы ведь не с потолка свой концепт взяли. Были у нас и свои ограничения, и определенные критерии, которые приходилось учитывать, поэтому Hawken и вышел таким, какой он есть. Мы все равно делали бы многопользовательскую игру, где нет персонажей-людей, нет сценария и кампании, зато, вероятно, есть «мехи» или роботы. На одиночную игру нужна уйма ресурсов, так что мы однозначно выбираем мультиплеер. Мы использовали то, что имели, всеми мыслимыми и немыслимыми путями, что позволило сократить расходы и подстегнуло нашу изобретательность. Нет, даже несколько лет назад, но с теми же людьми мы бы все равно стали делать Hawken.
► Другие работы Хана, не относящиеся к Hawken, можно посмотреть на его сайте.
Расспрашивали: Артемий Козлов, Денис Давыдов и Данил Калюпа.
Игра кал.как в ЭТО можно играть?) руками и головой. У тебя похоже ни того ни другого
Кстати,в этот мод на Crysis еще играют люди ?
Из серии "Понял хоть сам, что сказал".
Чепушной.