Само собой, виртуальная реальность — штука, которую надо пробовать лично. Ни одно описание, ни одна картинка не передают ощущений. А потому, оказавшись на выставке, корреспондент «Игромании.ру» немедленно пришел к разработчикам, желая надеть один отдельно взятый VR-шлем на одну отдельно взятую голову и поделиться ощущениями с читателями.
История вопроса
Шлемы виртуальной реальности с отслеживанием положения головы появились еще в восьмидесятых, но массовым продуктом так и не стали. Помешала куча проблем:
- Шлемы были слишком громоздкими и тяжелыми.
- От них сильно уставали глаза.
- Задержка картинки при смене положения головы портила эффект погружения (как раз об этом недавно писал Джон Кармак)
- Наконец, что, наверное, важнее всего, они были страшно дорогими. Продвинутые версии стоили тысячи и десятки тысяч долларов, а это совсем не те деньги, которые готовы были потратить игроки. Так что применение шлемы нашли разве что в тренировке солдат, где цена оборудования не играет особой роли.
Как раз из-за дороговизны устройств всех так удивила компания Oculus VR, вызвавшаяся продавать шлемы в версии «комплект для разработки игр» всего за триста долларов. Как раз вдесятеро урезанная по сравнению со стоимостью продукции конкурентов цена и оказалась тем «уникальным предложением», которое позволило разработчикам успешно собрать деньги и заинтересовать публику.
А обо всем остальном мы узнали уже на месте — на стенде компании Oculus VR на конференции GDC 2013. Ее легко было определить по огромным очередям желающих опробовать новинку в действии, крутя головой под присмотром внимательных инструкторов.
Пробравшись вперед, мы подергали разработчиков за рукав и попросили дать примерить шлем.
Свет в окошке
В качестве демонстрационного материала разработчики использовали Hawken — условно-бесплатные сражения роботов посреди урбанистических пейзажей (про эту игру мы еще расскажем в материалах PAX East). И выбор был правильным. Инерция тяжелых роботов не дает им резво «крутить башкой» — а это значит, что любые проблемы с задержкой реакции на движения головы будут меньше заметны здесь, чем в обычных стрелялках. Кроме того, на экране видна кабина робота — она близко, и потому стереоэффект от нее больше. Сплошная выгода!
— Почему в качестве демонстрационной игры вы выбрали именно сражения больших человекоподобных роботов? — спросил я разработчиков напрямик.
— Это не мы их выбрали. Это они выбрали нас, — философски ответили они, надевая на меня шлем.
Первое впечатление — шлем чрезвычайно легкий. Разработчики сказали, что он весит триста грамм, и это похоже на правду. На голове шлем совершенно не ощущается, а мягкий поролон не давит на лицо. Кроме того, раньше я по опыту считал, что для всех наголовных дисплеев нужна точная и тонкая подгонка под глаза, чтобы они не полезли на лоб. Но в случае с Oculus Rift танцев с бубном не потребовалось: глаза почти сразу и без всяких проблем «взяли» стереоизображение.
И тут меня настигло первое разочарование — картинка была заметно зернистой.
— А какое разрешение у дисплеев? — спросил я, разглядывая интерьер кабины "меха".
— У дисплея, — поправили меня разработчики. — Он один. Разрешение 1280 на 800. На каждый глаз выходит примерно 640 на 800. Правда, поля зрения при этом еще частично перекрываются. Но это версия для разработки игр. В пользовательской разрешение будет выше.
Использовать один дисплей вместо двух — очень остроумное решение для снижения стоимости продукции. Но если разрешение повысить, то и сам шлем будет стоить дороже, разве нет? Мнения разработчиков на этот счет разделились. Одни сказали, что да, цена может и перевалить порог в 300 $. Другие уверяли, что она останется в пределах двухсот-трехсот долларов.
— А теперь покрути головой до упора, — посоветовали мне. — Шлем откалибруется.
Я покрутил. И понял, что насчет задержки картинки боялся зря. Она была едва заметна.
На одном из соседних стендов показывали в действии виртуальный шлем NVIS «военного» уровня, стоимостью в десятки тысяч долларов. Я опробовал его для сравнения и теперь могу сказать однозначно: Oculus Rift уверенно «делает» его и по яркости картинки, и по скорости реакции на движения головы, уступая лишь в разрешении.
— Ну что, готов? — спросили меня откуда-то снаружи, пока я разглядывал мир Hawken. — Тогда держи геймпад.
Я, робот
Ощущения от управления виртуальным роботом очень необычные. Повороты головы были действительно поворотами головы: оглядываясь, можно было рассмотреть внутренности кабины на все 360 градусов. За движение и повороты самой машины отвечали уже пимпочки геймпада.
Нащупав кнопки, я двинулся по улицам безумного города, сея по пути смерть и разрушения.
Вторым разочарованием для меня стал относительно слабый стереоэффект снаружи кабины. Но тут, конечно, все объяснимо: чем дальше здание, тем более «одинаковой» для обоих глаз кажется картинка (меньше параллакс) и тем меньше эффект. Подойдя поближе, я видел трехмерность. Но уже на противоположной стороне улицы эффект почти пропадал. Лишь кабина рельефно вырисовывалась на фоне картинки.
Само собой, эту проблему можно исправить, сделав эффект более отчетливым. Но тогда возникнет другая: картинка будет казаться игрушечной, поскольку большой параллакс будет «подсказывать» мозгу, что даже далекие дома находятся совсем близко.
Однако, несмотря на не особенно впечатляющее 3D, эффект виртуальности в Oculus VR все равно был, и очень мощный, благодаря четкому отслеживанию положения головы. Когда робот взлетает над домами, можно, опустив голову, взглянуть на проносящиеся внизу улицы, и тогда становится немного не по себе.
Побегав и постреляв вокруг, я снял шлем и еще несколько секунд после этого возвращался к реальности. Глаза от шлема не устали, но, с другой стороны, играл я всего несколько минут, так что вопрос пока остается открытым.
* * *
Oculus Rift вполне может стать революцией на рынке. Может и не стать. Но в любом случае разработчикам удалось невозможное — снизить на порядок стоимость полноценной виртуальной реальности. Сейчас эффекту погружения мешает лишь невысокое разрешение дисплея — зернистая картинка мешает глазам «обманываться».
Возможно, именно продукция Oculus VR откроет путь в виртуальное пространство не военным или суперэнтузиастам, а обычным потребителям. И тогда в наш быт войдет та самая «глубина», о которой десятки лет мечтали авторы, творившие в жанре киберпанк.
Вот это, как раз, интересует больше всего. Попробовать бы, конечно, хотел, но долго использовать вряд ли бы рискнул.
P.S. Что, Тимур, любимая рубашка?))
Глаза от шлема не устали, но, с другой стороны, играл я всего несколько минут
Вот это, как раз, интересует больше всего. Попробовать бы, конечно, хотел, но долго использовать вряд ли бы рискнул.
P.S. Что, Тимур, любимая рубашка?))
Вот, не очень понятно, как разработчики обошлись без необходимости подстраивать шлем под глаза. Всё делается, в основном, ремешками. Даже диоптрического регулирования я там не заметил. Но по-моему, можно играть и с очками - по крайней мере, при мне это пытались делать.