![]() Автор статей «Игромании.ру» и редактор «Мира фантастики». Закончил биофак педуниверситета, поэтому в равной степени боится и детей, и мать-природу. Знакомство с миром компьютерных игр начал с первой «Цивилизации». Любит пошаговые стратегии, RPG и шутеры. ![]() ![]() В «Блог редакции» Последние статьи
Информация по игре
BioShock Infinite Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ролевая игра Серия: BioShock Дополнения: BioShock Infinite: Burial at Sea Episode Two, BioShock Infinite: Burial at Sea, BioShock Infinite: Clash in the Clouds Мультиплеер: Нет Разработчик: Irrational Games Издатель: 2K Games Издатель в России: СофтКлаб Дата выхода: 26 март 2013 Дата выхода в России: 26 март 2013 ![]() ![]() ![]() Все материалы World of Tanks WoWP WoWS
|
Конкурс BioShock Infinite — голосование для выбора лучшей работы!
27 апреля 2013 | 06:58 | Комментариев: | Автор: Евгений Пекло ![]() BioShock Infinite продолжает будоражить умы игроков и нашей редакции. Как многим читателям известно, после «небольшой» статьи с разбором основных сюжетных ходов «Игромания.ру» вместе с «1С-СофтКлаб» решила устроить конкурс среди тех, кому есть что сказать по игре. С правилами конкурса можно ознакомиться вот тут. Прием и обработка работ завершены, однако выбирать победителя мы решили вместе с читателями. Ниже приведено шесть самых сильных работ. Поскольку публиковать их в полном объеме было бы слишком утомительно, некоторые письма мы сократили, оставив самые важные и интересные мысли. На основании данных опроса мы и решим, кого премировать. Финальное решение оставляем за собой. Убедительная просьба — прежде чем голосовать, прочтите работу каждого участника! Эти тексты действительно заслуживают вашего внимания. АПДЕЙТ от 30 апреля. Голосование завершено. Результаты опроса смотрите в конце, а редакция готовится к тому, чтобы объявить победителя (или сегодня, или после первых же майских праздников). Всем преогромное спасибо за участие! Налить себе чаю, запастись печеньками, поудобнее устроиться в кресле и приступить к чтению. 1.Первый финалист — Максим Усенко — рассуждает о символическом значении некоторых игровых событий и предметовЭмблема «Ордена воронов» — открытый глаз, тот же знак и у агентства Пинкертона. Вокруг глаза выписан девиз на латыни: «мы вправе защищать свою страну». Как агентство Пинкертона разгоняло забастовки рабочих (об этом говорится по сюжету), так и Орден действует против подрывной деятельности эмигрантов, которые тоже по сути своей рабочий класс. ![]() В начале игры на маяке мы «звоним» код «одна скрижаль, два меча, два ключа». Два меча могут символизировать две войны в истории США: войну за независимость (Джордж Вашингтон) и уничтожение китайцев во время «боксерского восстания» (скорее индейские войны при освоении Запада. — Прим. редактора). Два ключа — это научные открытия: первый символизирует работы Франклина, второй — открытия Лютзс, позволившие создать Колумбию. А вот скрижаль только одна. То есть только Декларация независимости (Томас Джефферсон), а вот закон Линкольна, освобождающий рабов, не считается. Бесплодие Комстока может быть своеобразной Божьей волей, поскольку без ребенка его дело будет забыто и войны, а следовательно, и уничтожения народов не случится. Сифон установили, только когда Элизабет исполнилось четырнадцать. Внутри ангела можно найти график силы Элизабет, где стоит отметка об установке сифона. ![]() Рапчур (Восторг) — полная идейная противоположность Колумбии. Подводный город свободен от морали и религии. В Колумбии же господствует религия Комстока и навязывается превосходство американцев над остальными народами. Дополнительно противоположность подчеркнута тем, что попасть в Колумбию можно поднявшись с маяка в воздух, а в Рапчур, наоборот, — опустившись на дно.
2.Артем Сычеванов, второй финалист, решил сосредоточить свое внимание на Соловье. Получился вдумчивый и почти исчерпывающий анализПевчая птаха. Теория происхождения и функционирования ![]() Часть 1. Физиология. Под покровом скафандра Трудно понять, что скрывается под толстым кожаным скафандром Соловья, но я пришел к следующей версии: это механический каркас с вживленными органическими частями. В мире Bioshock Infinite существует вид противника, наглядно показывающий слияние машины и человека, — механик. Предположительно Соловей был создан по схожей технологии. Вряд ли у Соловья полностью механическое нутро, ведь представленные в игре полностью механические противники, такие как автоматическая турель и моторизированный патриот, оперируют относительно простыми движениями. Сходство Соловья и механиков в том, что у их движений достаточно сложная моторика, свойственная живому существу. Это можно объяснить тем, что в роли управляющего элемента выступает человеческий мозг. На сходство конструкций Соловья и механиков указывают и электрические провода, подсоединенные к каждому плечу. ![]() Можно сделать вывод, что в Соловье, как и в механике, от человека остались два органа: мозг, управляющей системой в целом, и сердце, обеспечивающее мозговой кровоток, при этом может использоваться особый физраствор как заменитель крови. Пока не ясно, как кровь или физраствор обогащаются кислородом, возможно, внутри корпуса есть соответствующая установка. Нижние конечности переработаны, видимо, чтобы обеспечить более мощный толчок при прыжке. На иллюстрации под слоем кожи можно разглядеть шарнирные соединения, что лишний раз подтверждает теорию о механической природе тела. Предположительно глазами Соловью служат датчики (слишком технологичное название для 1912 года, но по-другому их никак не назвать) с системой распознавания «свой-чужой», схожие с датчиками в автоматических турелях и москитах (Mosquito). Внутри кожаного скафандра Соловья создано разреженное пространство для адаптации при полетах в условиях низкого давления окружающей среды, что приводит к повышенной чувствительности. Погружение в воду даже на несколько метров может оказаться фатальным. При этом, несмотря на механическое тело, Соловью не чужда боль; по-видимому, имеет место быть фантомное ощущение своего тела, как в случае с механиком. Это можно понять по фразе механика: «Каждый шаг жжет, как уголь! (Every step is like burning coal!)». Ну и, конечно, давление воды влияет на внутренние конструкции в разреженном пространстве, приводя, при длительном воздействии, к разрушению. Часть 2. Создание. Слияние человека и машины Поразмыслив над тем, что может скрывать скафандр Соловья, подумаем, как это можно осуществить. Соловья, как и механиков, разработали и создали в «Финк Индастриз» под руководством Иеремии Финка. Об этом свидетельствуют чертежи и аудиозаписи, найденные на заводе Финка. ![]() Из игровых данных можно сделать вывод, что слияние человека и машины связанно с разрывами между мирами. Как именно происходит слияние, при прохождении узнать не удалось. Я предположил следующее: мозг и сердце человека вживляют в механическое тело, в результате чего подопытный погибает. Чтобы «оживить» машину, создают разрыв между мирами и находят мир, где над ним не проводилось никаких опытов. Два мира сливают воедино, как при воскрешении Чэнь Линя, мертвые мозг и сердце оживают и начинают управлять подсоединенными к ним механизмами. Часть 3. Тренировка. Отработка условных рефлексов В игре показано, что Соловей подчиняется звуковым командам — мелодиям. Скорее всего, перед слиянием человека и машины подопытного подвергали психологической обработке, а именно созданию условных рефлексов на определенные мелодии. Предположительно в случае неповиновения отработка рефлексов производилась с применением шокового имплантата, с помощью которого в дальнейшем велись работы по изменению поведения Элизабет. После этого поведение подопытного регулировалось больше приобретенными условными рефлексами, нежели мыслительным процессом. После соединения миров подопытный терял остатки разума, что было эксперименту даже на пользу. Но «Финк Индастриз» не могли пустить Соловья « на самотек» и подстраховались, создав рефлекс подчинения приказам, эдакое «ручное управление». Мелодия для него состоит из нот C, A, G, E, с помощью которых Элизабет смогла полностью подчинить Соловья в конце игры. Теми же методами подопытного могли научить пользоваться механическими крыльями. Часть 4. Привязанность. Больше, чем просто страж Несмотря на то, что его поведение основано на условных рефлексах, Соловей проявляет привязанность к Элизабет. Та, в свою очередь, может влиять на Соловья даже без CAGE-мелодии. Это видно из эпизода в доме Комстока, когда Элизабет извиняется перед Соловьем и просит вернуть ее в башню, спасая жизнь Букеру Девитту. По разговорам Элизабет можно понять, что Соловей был не просто стражем, а другом, он приносил ей книги и всячески ее оберегал. Могу предложить два варианта, объясняющие, откуда могла появиться эта психологическая связь: 1. Навязанная психологическая привязанность. С помощью электрошокового имплантата можно навязать подопытному что угодно. 2. Естественная психологическая привязанность. Возможно, один человек из научной команды, работающей в башне, начал сочувствовать Элизабет. Позднее он был отобран для участия в эксперименте, вне зависимости от его желания. Во всяком случае, привязанность только способствует защите Элизабет. Часть 5. Система. Оборона одной персоны ![]() Как уже упоминалось, Соловей действует согласно определенной мелодии. Ее воспроизводят золотые статуи Комстока в игре. Воспроизводя мелодию, статуи привлекают внимание Соловья. Учитывая повышенную чувствительность Соловья к давлению окружающей среды, можно предположить, что воспроизводимые звуковые колебания он распознает на большом расстоянии. ![]() Как видно из карточки, Соловей действует внутри целой оборонной системы. На случай побега Элизабет по городу расставлены золотые статуи, которые активируются в случае появления Элизабет. Для отслеживания используются датчики с системой распознавания «свой-чужой», схожие с датчиками в моторизированном патриоте. Итоги Соловей — это особым образом подготовленный человек, мозг и сердце которого вживили в стальной каркас и заставили все это функционировать при помощи разрывов между мирами. Впоследствии эту технологию с некоторыми изменениями применяли для получения механиков. Соловей действует внутри оборонной системы, предназначенной для поиска и возвращения Элизабет в случае ее побега. Имея на руках несколько скриншотов, концепт-артов, одну внутриигровую запись и основываясь на внешнем виде и поведении Соловья, удалось составить вполне, по-моему, жизнеспособную теорию об этом загадочном существе.
3.Александр Герасимов, третий финалист, поделился целым ворохом мыслей1. Один парень копался в текстурах и нашел арт с Комстоком из бета-версии. ![]() 2. Сцена после титров, когда Букер входит в детскую. Он спрашивает: «Анна? Это ты?» Это говорит, что не все воспоминания о Колумбии и Комстоке стерлись из памяти Букера после того, как его утопили. Если бы событий с Комстоком и Колумбий не было, Букер не помнил бы и уж тем более не знал об этих событиях, и он был бы уверен, что его дочь жива и невредимая лежит в своей кроватке. Но, судя по этой сцене и волнению, с которым Букер произносит: «Анна? Это ты?», он все же частично помнит, что с ним произошло в Колумбии. Он помнит, что некогда отдал дочь, и теперь, заходя в детскую, в страхе окликает ее... Может быть, он тогда и Элизабет помнит? 3. Первая встреча с двойниками на маяках. Обратите внимание на наших двойников справа. Если подождать, пока они не дойдут до маяка справа, то, когда Букер-двойник открывает дверь, можно услышать отголосок композиции «La Mer» из первого «Биошока». 4. Ситуация с перевязанной рукой, кулоном и меткой AD. Во время игры я повесил на шею Лизе кулон Птица (не знаю, может быть, это и не так важно). В пункте выдачи билетов я не достал оружие, и мне проткнули руку, следовательно, Лиза обмотала мою правую руку. Так вот, с этими метками, кулонами и повязкой происходят странности в конце, во время сцен с маяками:
5. Если внимательно смотреть и слушать концовку, когда топят нашего героя, можно обратить внимание, что все Лизы исчезают под одиночные трели пианино. Когда остается последняя Лиза, экран тухнет, но во время затемнения прекрасна слышна еще одна трель. Я считаю, что авторы этой самой трелью решили показать нам, что и последняя Лиза тоже исчезает. Просто из-за потухшего экрана это не видно. 6. Вообще, как некоторые думают, весь сюжет можно охарактеризовать как «очень плохой сон». Букер напился, заснул за столом, и ему приснился кошмар. Поэтому, сам не понимая, сон это или нет, он окликает: «Анна? Это ты?»
4.Четвертый финалист, Александр, поделился интересными фактами и отсылками к другим частям BioShock
![]()
![]()
![]()
![]()
![]() Множество песен, играющих в разрывах и граммофонах, были написаны позже 1912 года. Список анахронизмов:
5.Кирилл Саморядов, пятый финалист, выдвинул любопытную теорию о происхождении СоловьяЯ думаю, что это маленькая девочка Констанция Филд, два воксофона которой есть в игре. Что мы о ней знаем: она хочет стать другом по переписке для нашей Элизабет, она умна не по годам, читает взахлеб книги, в том числе написанные Розалиндой Лютзс, то есть она в каком-то смысле «маленький гений». Первый ее воксофон «Я тоже одинока», который мы находим, адресован Лютзс и датирован 1 августа 1902 года. В нем она просит Лютзс познакомить ее с «чудесным дитя». Что примечательно, воксофон находится рядом с фигуркой Соловья, который держит в лапах розу, символ Элизабет. Фигурка единственная в игре. Возможно, разработчики намекают на связь Констанции и Соловья. ![]() Второй воксофон «Друг по переписке» находится рядом с домом Пророка и датирован 20 июля 1902 года. В нем Констанция обращается к Элизабет, хочет стать ее другом по переписке, и спрашивает, почему башня закрыта, а внутрь никого не пускают. Скорей всего, Элизабет не читала ее первого письма, во-первых, потому что Комсток препятствовал контактам Элизабет с внешним миром, во-вторых, зачем тогда Констанции писать Розалинде, если бы Элизабет ответила? Когда появилась идея создания Соловья, Элизабет была еще ребенком и что-то большое и непонятное могло сильно ее напугать. Поэтому защитник должен был быть другом, родной душой. Действительно, когда Элизабет была ребенком, Соловей был для нее самым близким другом, приносил ей книжки и еду, заботился о ней — об этом она не раз говорит Букеру. И Констанция, с одной стороны, как ребенок хочет стать другом Лиз, а с другой — имеет незаурядный, недетский ум и потому может хорошо заботиться об Элизабет и защищать ее.
6.И наконец, шестой финалист, Артем Луковников, весьма убедительно полемизировал по некоторым моментам статьи. Особенно интересно его дополнение о дневниках ДаунзаС Престоном Даунзом связан любопытный момент. В одном из последних дневников он рассказывает о встрече с Букером (героем революции) и о том, как эта встреча изменила его отношение к происходящему, из-за чего он сменил сторону конфликта. Его появление на доске в полицейском участке может быть следствием такого перехода. Из этого ясно, что он вряд ли вариация Букера. Все-таки склонен считать Лютзсов одной личностью из разных миров. Да, на пол ребенка сложно повлиять осознанно, но, с другой стороны, осознанный выбор влияет на сроки зачатия, а это может сказаться на поле ребенка. В одном из дневников упоминается о почти полной идентичности генетического кода «брата и сестры», что тоже маловероятно даже для однояйцевых близнецов. Опять же изменяющаяся статуя из начала игры, а также дневник под ней наглядно демонстрируют, что в ином варианте вселенной Роберт занимает то же положение, что и Розалинда. Сложно поверить в то, что брат и сестра прошли совершенно идентичный путь. Возможно, Розалинда искала встречи именно с мужчиной, а не просто со своей копией, потому что они уже успели столкнуться на ранних этапах их исследований, если не одних и тех же, то очень и очень близких. Случайно открытый разлом, пусть даже на несколько секунд, мог дать направление для дальнейших поисков встречи с обеих сторон. Последняя сцена со множеством Элизабет оставила самую большую мешанину в мыслях. По итогам я пришел к довольно странному и субъективному выводу, что это не просто те Элизабет, которых Букеры смогли вытащить из Колумбии. Это максимально различные варианты Элизабет как таковой. По многим из них видно, что они отличаются не только внешне, но и строением тела. Отличия эти чаще всего незначительны, но есть в каждой. Те, что берут Букера под руки справа и слева, называя его соответственно Комстоком и Букером, даже выглядят старше остальных. Вселенные, из которых пришли Элизабет, так или иначе — производные выбора, сделанного в пользу крещения, и наша Элизабет, которая тоже лишь собирательный образ близких вселенных (поэтому нет и медальона), зацикливает на смерти Букера максимальное число вероятностей, увязанных на миг выбора. Подчищая не только хвосты, ведущие в Колумбию, но и все возможные сценарии развития событий. На мой взгляд, желая освободить Элизабет, Лютзсы стремились не столько предотвратить катастрофу, сколько довести свои изыскания до конца и посмотреть, на что будет способна Элизабет, осознанно использующая весь свой потенциал. Они даже со своей позиции «размазанных» по вероятностям не представляли, на что она будет способна; даже находясь вне времени и пространства, они были заперты в пределах вероятностей Колумбии.
Ну вот и все кандидаты! Выбирайте, голосуйте и помните, что победитель получит коллекционное издание BioShock Infinite со статуэткой Соловья. Вот такое:Загрузка плеера... ► Игромания открывает сразу два издания — Ultimate Songbird для PS3 и Premium Edition для Xbox 360.
РЕЗУЛЬТАТЫ ОПРОСАГолосование велось прямо здесь с субботы до вторника. Вот результаты.
Я изучил все работы и голосую за... 1. Артема Сычеванова — подробный анализ Соловья (2) — 250 голосов | 25,75% 2. Никто из финалистов не понравился ИЛИ просто посмотреть результаты — 205 голосов | 21,11% 3. Кирилла Саморядова — теория, что Соловья зовут Констанция (5) — 139 голосов | 14,32% 4. Александра Герасимова — множество мыслей об игре (3) — 123 голоса | 12,67% 5. Максима Усенко — символизм в игре (1) — 90 голосов | 9,27% 6. Артема Луковникова — взвешенная полемика с оригинальной статьей (6) — 84 голоса | 8,65% 7. Александра — отсылки к другим частям BioShock (4) — 80 голосов | 8,24%
Рубрика: Вне рубрик
|
З.Ы. В плане геймплея к игре можно придраться и не раз, но в плане сюжета это что то необычное...существующее в единичном варианте. Радует что в наше время "игр на 4 часа" еще создаются подобные проекты.
Полный список тут: http://ru.wikipedia.org/wiki/Категория:Войны_США Т... что не сходится. Да и подавление Боксерского Восстания войной можно было назвать лишь с натяжкой.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Категория:Войны_США
"-Тебе не кажется странным, что мы договариваем друг за друга предложения?
-Нет."
Или что-то вроде того.
Может хватит вам ананировать на данную средний шутерок. Или денюшки игромания еще не вся отработала?
Ты писать хоть для начала научись.
По теме: даже и не знаю за кого проголосовать. Все работы хороши:)