![]() Закончил журфак и считает, что сделал это не просто так. Сам пишет тексты редко, предпочитая оставаться в тени чужой славы. Свою первую игру запустил на ZX Spectrum, и с тех пор его так и не отпустило. ![]() ![]() В «Блог редакции» Последние статьи
![]() ![]() ![]() Все материалы World of Tanks WoWP WoWS
|
«Пожалуйста, сделайте это!»: симулятор истинного и подлого зла (работа читателя)
01 августа 2013 | 12:46 | Комментариев: | Автор: Олег Чимде ![]() Сегодня в нашей более или менее постоянной рубрике, посвященной мечтам об играх, которых никогда не было и, возможно, не будет, — вновь работа Андрея Фроленкова. В этот раз идея не такая масштабная, но зато, на наш взгляд, более оригинальная. Как признался сам Андрей, он не думал, что напишет нам еще раз, да и мы не ожидали, что будет две читательских работы подряд. Но тем не менее не опубликовать это мы просто не можем. Шикарная концепция, пусть и проработана не до конца! Пользуясь случаем, напоминаем: для блога мы создали ящик mainblog@igromania.ru. Пишите обо всем, что вас волнует, и, может быть, мы поднимем эти темы здесь. А теперь передаем слово автору. Азы зла«Есть люди, желавшие странного». Братья Стругацкие ![]() ► Wolfenstein: New Order. Представьте, что это не очередной проходной уровень, а ваша собственная резиденция.
Идея пришла мне в голову за просмотром трейлера к очередному шутеру, в котором герой пачками истреблял врагов. Внезапно я задумался: а каково это было бы — находиться по ту сторону баррикад? Какой могла бы быть игра, где игрок управлял бы не героем, нещадно изничтожающим целые армии, а безымянными имперскими штурмовиками, гибнущими от его рук? А что, если даже не ими конкретно, а тем, кто за всем этим стоит? Первый пример, который приходит на ум, — конечно же, Dungeon Keeper и его подражатели. Однако там на самом деле плюс и минус просто поменялись местами: обитатели подземелий превратились в героев зла с правом на фактическое воскрешение в случае смерти, а герои — в безымянных муков, атакующих подземелья волна за волной и бесславно гибнущих. Секретные суперагенты в Evil Genius были ближе к тому, что я задумал, но появлялись не то чтобы часто. Ближе всего, пожалуй, недавно вышедший Dungeonland... но что, если пойти еще дальше? ![]() ► Dungeon Keeper 2. Кроме всяких злодейских штучек, в подземелье злодея должен быть курятник. Да. Курятник.
Итак, вообразим. Мы — Темный Властелин, подчинивший себе некую фэнтезийную страну. Диктатура, насилие, произвол и все такое прочее. Разумеется, однажды появляется герой, желающий свергнуть зло, дабы восстановить добро и справедливость. Мы могли бы просто убить его, но хочется ведь большего — как насчет того, чтобы сделать его своим личным Дартом Вейдером? Наша задача: провести героя по тропе подвигов... и заставить его пасть. Чем выше забрался, тем больнее падать, так что чем сильнее он будет к моменту своего падения, тем более могучего рыцаря тьмы мы получим. Вершины успеха мы достигнем, если герой убьет нас и, сняв черную корону с нашей мертвой головы, наденет ее на себя. Все как завещали ситхи: ученик должен убить своего учителя. В какой игре герой убивает злодея, чтобы потом решить, что «эти жалкие людишки недостойны ничего лучшего»? Blood Omen? Mass Effect 3 с Control Ending? Что, если «правление» Шепарда-Жнеца оказалось бы вовсе не столь мудрым и справедливым? Из мира комиксов вспоминается Магнито, который сам пережил Холокост, но методы которого ненамного лучше методов нацистов. Кривая дорожка![]() ► Baldur’s Gate 2. Айреникус подослал Йошимо к нам в партию, чтобы следить за нашими действиями. В конце азиат раскаялся и совершил харакири, но наши засланцы до такого опускаться не должны.
У каждого нормального героя, как водится, есть партия сплошь интересных личностей. Так почему бы одному из партии не оказаться, к примеру, предателем? Заслать засланца нужно умеючи и в нужный момент — не каждый герой поверит первой встреченной прелестнице, приветствующей его словами: «Эй, красавчик! Это ты тот самый герой, желающий свергнуть Темного Властелина? Возьми меня с собой, я тебе пригожусь». Игра за предателя будет ближе всего к классической ролевой игре. Решения, конечно, принимает главный герой, но мы сможем влиять на них, вмешиваясь в разговоры с NPC, разговаривая с ним во время привалов и настраивая на нужный лад. Мы можем даже попытаться влюбить его в себя, если он с нами не одного пола (не будем вспоминать игры от BioWare... хотя попытка дать герою бонусные очки падения от смены ориентации может быть интересным ходом)! Но герой и предатель — это, конечно, еще не вся партия. У героя могут оказаться спутники, которых не так-то просто сбить с пути истинного: всевозможные добрые светлые волшебницы, благородные паладины и прочие скучные фанатики. Возможно, нам придется их убить, но если мы сделаем это руками предателя на глазах у героя, то, даже если предатель выживет (вызвав у героя непреодолимое желание отомстить), из партии он выйдет навсегда. А новому предателю потребуется время, чтобы завоевать доверие героя после такого провала. А ведь другие члены партии — очень большая проблема! Мы будем вынуждены либо каким-то образом совратить их всех, либо же... «остаться должен только один». Придется убивать их руками наших слуг (подстраивать несчастные случаи, доводить до самоубийства) либо, что еще лучше, стравливать их и принуждать убивать друг друга. Главное, на чем мы сможем сыграть, — это желание каждого быть лидером партии (хотя будут, конечно, и те, кто окажется доволен второстепенной ролью). Мы можем поссорить героев ещё до того, как они встретятся, убедив каждого из них в том, что на самом деле другой из них является злом.
![]() ![]() ► Star Wars: Knight of the Old Republic. Этот момент запомнил, наверное, каждый, кто играл за темную сторону. Вынудить обязанного вам жизнью доброго вуки убить собственную старую подругу и перевести таким образом его на темную сторону — не в каждой игре такое встретишь.
У героя могут оказаться и другие близкие люди помимо членов партии. Наш рыцарь нашел свою прекрасную даму и немедленно влюбился? Мы можем похитить ее, можем убить ее, можем заставить ее разбить ему сердце — или же послать предателя уже к ней, чтобы через нее воздействовать на героя. Отец нашего героя — могучий воин? Предложим ему службу у нас, а затем заставим его встретиться с сыном. Ох, что случилось? Наши слуги убили всех родных и близких героя? Ничего страшного, поможет некромантия! Сделаем из доброго дедушки злобного зомби и натравим, поломав герою психику. Попался на пути седобородый волшебник? А вот это уже проблема посерьезнее — старые волшебники очень не любят умирать. Что делать? Можно, например, попытаться очернить его в глазах героя... или дать герою фальшивого учителя, который будет исподволь обучать его Темному Пути (хотя добыть такого учителя вряд ли легко само по себе). Что мы можем сделать еще?Если вдруг шпион прознает, какой город наш герой посетит, например, завтра, мы можем успеть организовать там ловушку. Например, устроить в день его прибытия фальшивую казнь на главной площади — будущий Дарт Вейдер, разумеется, благодушно спасет бедолагу, а у нас появится еще один засланный казачок. Еще, конечно, можно распускать по городу слухи — ни один герой не выдержит, если за его спиной будут беспрестанно шептаться. Нет-нет да и сорвется на ком-нибудь. А мы тут как тут, считаем баллы и опускаем их в копилочку зла. Конечно, все города мы приготовить не можем, придется надеяться на шпионов и выбирать — а это уже целая стратегия.
![]() ![]() ► У Генерала Зода (слева), давнего врага Супермена, была собственная армия суперменов и космические корабли. Но кто он такой по сравнению с Лексом Лютором (справа), у которого есть деньги? Так и в нашем случае: деньги решают всё.
Можно даже превратить нашу игру в полноценный экономический симулятор, в котором темный властелин будет взимать налоги со стонущих подданных, отправлять рабов на рудники, нанимать свои темные армии, строить плахи на городских площадях, возводить цитадели зла и финансировать изучение темной магии. И при этом думать, сколько финансов выделить на противодействие герою, который ходит по стране и путает нам все карты (орков и гоблинов не жалеть — они расходный материал). С другой стороны, случайные события, происходящие на глобальной карте, и результаты нашей мудрой (ха-ха!) политики будут влиять и на самого героя. Например, если мы прижмем к ногтю бородатых карликов, они могут восстать, и если мы не сможем их утихомирить, герой может придти в их город-под-горой и получить их поддержку. Если же мы их просто вырежем — завтра к партии героя может присоединиться молодой и безбашенный гном, желающий отомстить нам за смерть своего клана. Вообще, у нас есть три главных способа воздействия на героя. А) Можно заставлять его самого совершать сомнительные с точки зрения морали поступки — с помощью советов предателя или подстраивая события нужным образом. Б) Можно доказывать, что мы и наши слуги — вовсе не абсолютное зло. Но поскольку наши слуги — орки, нежить и прочие черные драконы, трудновато будет убедить героя в их белизне и пушистости. А если мы заставим орков снимать котят с деревьев, недовольны будут уже они (орки, не котята). Проблема! В) Можно убеждать героя в том, что те, кто противостоит нам, не так уж добры. Например, если где-то завелось движение сопротивления (повстанцы!), можно заслать предателя и туда, чтобы заставить сопротивленцев совершать сомнительные поступки, или вообще сделать главой сопротивления нашего агента! Геройские слабости![]() ► Wizardry 8. В старых ролевках вроде этой проклятые предметы встречались на каждом шагу.
Ну и конечно, каждый герой нуждается в волшебных доспехах и богатырских мечах. Этой слабостью нужно пользоваться! Берем проклятые артефакты, запихиваем их в глубокие подземелья, отправляем верных слуг их сторожить (не слишком много, чтобы не убили, но и не слишком мало, чтобы наш герой не заподозрил, что это было подозрительно легко) и распускаем слухи о великих высокоуровневых одеяниях. Вуаля! Герой наверняка клюнет и радостно напялит на голову какой-нибудь шлем-одурманиватель (+10 к темной стороне), сам того не подозревая. Впрочем, что-то нужно делать с истинными артефактами добра и прочей великой справедливости. В своих корыстных целях мы их использовать не можем (фу-фу, это же Добро!), придется прятать их так, чтобы никто не нашел, и всячески намекать герою, мол, ты в ту пещеру не ходи, там очень древний и очень черный дракон сидит. ![]() ► Might & Magic VII: For Blood And Honor. Команда с личем и парой безумцев — абсолютно нормальное дело, если вы выбрали темную сторону.
Конечно, одного героя мало. Мы можем убить или переманить его на свою сторону, но на его место придут новые. Впрочем, падшие герои, превращенные в верных рыцарей тьмы, останутся с нами... если только не начнут плести интриги друг против друга и нам не придется вводить «правило двух» имени Дарта Бэйна. Кстати, у бросивших нам вызов героев могут оказаться родственники, которые захотят последовать их примеру. И услышать от наших лейтенантов: «Нет, я не убивал твоего отца – я и есть твой отец!». А что если... мы сами создадим героя, который будет сражаться с нами, чтобы в решающий момент сломить его волю откровением, что он – не человек, а всего лишь наша пешка? Универсальный индикатор успеха можно обозвать «волей к сопротивлению». Чем сильнее эта воля, тем больше героев будет пытаться бросить нам вызов. Каждый герой, совращенный нами, уменьшает волю к сопротивлению пропорционально своему уровню на момент падения, но если герой погибнет героически, то станет примером для повстанцев, увеличив их волю к сопротивлению пропорционально своему уровню и своей несовращенности. Собственно, именно это и будет для нас стимулом собственноручно «прокачивать» противостоящих нам героев: чем сильнее они будут на момент своего падения, тем выше будет наш успех. «Twice the pride, double the fall» — как говорил граф Дуку. Победой можно считать момент, когда воля покоренных людей к сопротивлению опустится до нуля. P.S. В качестве титульной иллюстрации использована картина Франца фон Штука "Люцифер". Предыдущие выпуски «Пожалуйста, сделайте это!»: Выпуск 1. Бесконечная смерть и вечная жизнь Выпуск 2. Самый параноидальный хоррор на свете Выпуск 3. Ролевая игра, которую невозможно поставить на паузу Выпуск 4. Идеальная космическая ММО (работа читателя) Рубрика: Вокруг игры
|
Но вот делать на такой основе экономическую стратегию - плохая идея. Шарм растеряется. Исключительно RPG с неклассической перспективой. Это было бы вкусно.