
Если 2014 год можно было назвать годом возрожденной классики, то ушедший 2015-й вполне заслужил звание года «старой школы». Года игр, которые вспоминают и развивают старые идеи, принципы и механики, — то есть делают ровно то, про что сейчас модно говорить «так уже не делают».
Разумеется, когда мы мечтаем о, скажем, современной Baldur’s Gate, то подразумеваем, что хотим увидеть такое же красивое, масштабное, но при этом проработанное до последней детальки приключение. А вовсе не желаем, как встарь, переигрывать до посинения стычку с зачуханным гоблином просто потому, что тот раз за разом выкидывает на кубике «критическое попадание» и укладывает нашего героя одним ударом, — даром что такого в первой Baldur’s Gate тоже было хоть отбавляй.

И лучше всех это поняла Obsidian Entertainment: ее Pillars of Eternity, наследница той самой ролевой классики конца девяностых, не копирует своих идейных предков, а развивает их идеи, попутно избавляя от типичных ляпов геймдизайна.
От Baldur’s Gate здесь путешествия по огромному проработанному миру, от Icewind Dale — сражения, требующие вдумчивого планирования и аккуратного использования умений всех членов команды, а от Planescape: Torment — запутанный сценарий на тысячи страниц, с ветвистыми диалогами и глубоким копанием в душах напарников.
Это отнюдь не идеальная ролевка — скажем, мир здесь статичен, и там, где вы прошли, потом делать уже нечего, — но это пример очень правильного использования классических идей. Игра показывает, чем эти идеи вообще хороши и почему их нужно развивать.

То же самое можно сказать о Shadowrun: Hong Kong. Последняя часть новой трилогии Shadowrun не смогла преодолеть планку, установленную в прошлом году Shadowrun: Dragonfall, но это все равно замечательная ролевка, которая умело пользуется своей вселенной и берет из нее ровно то, что нужно для игры.
А еще это, пожалуй, самая «болтливая» игра в трилогии: разговоров здесь очень много, а фирменная диалоговая система (реплики зависят не только от умений персонажа, но и от знания им «этикета» разных социальных групп) используется на всю катушку. Никогда не угадаешь, где герою пригодятся изящные манеры, где — бандитские «понятия», а где вообще можно блеснуть чародейскими навыками или знанием компьютерных систем.

Но по проработанности диалогов всех в этом году заткнула за пояс Age of Decadence. К ней часто применяют эпитеты вроде «привет из прошлого» или «подарок для ценителей старой школы», и это действительно подарок, но никак не привет — потому что даже в прошлом так не делали.
Да, как и легендарные хиты прошлого, игра не церемонится с игроком, не боится напоминать, что главный герой так же смертен, как и любой из его вероятных противников, и не стесняется ставить в ситуации, из которых еще поди придумай, как выпутаться...
Но даже легендарная Fallout 2 (ее, как известно, можно пройти без единого выстрела) обходилась одним навыком красноречия, а не разделяла его на обходительность, убедительность, умение притворяться кем-то другим и знание типичных городских «разводок».

Каждый второй разговор в Age of Decadence может превратиться в целый текстовый квест, который убийца «пройдет», ткнув собеседнику кинжал промеж ребер, а опытный дипломат — навешав лапши на нужные уши. Правда, увлекшись глубиной игры, авторы забросили длину и ширину: прохождение занимает пару вечеров, а города и локации тут полупустые. Зато можно пройти игру несколько раз — и даже придется, потому что узнать всю подноготную с одного раза просто невозможно.

Но ролевыми играми «старая школа» не ограничивается, и это замечательно продемонстрировала белорусская пошаговая стратегия «Легенды Эйзенвальда», которую ее авторы определяют как «симулятор странствующего рыцаря». Замечательная помесь King's Bounty (потому что о рыцаре, путешествующем во главе своего отряда) с Disciples 2 (потому что каждого солдата нужно холить, лелеять и повышать в звании) и самую капельку — с Mount & Blade (потому что, пока мы все это делаем, дела в мире вокруг нас идут своим чередом), берет за основу европейский фольклор, как в «Саге о Рейневане» Сапковского. Восхитительная штука для тех, кого не смутит очень неказистое техническое исполнение.


* * *
Список можно продолжать еще долго. При желании к «старой школе» можно причислить даже Ori and the Blind Forest, ведь, невзирая на волшебную, сказочную атмосферу, это сложный и глубокий платформер, опирающийся на идеи старушки Metroid.
Но мы этого делать не станем. Просто потому, что все без исключения современные релизы в той или иной степени опираются на идеи из старой классики — независимо от того, развивают они их или, напротив, пытаются отойти от них подальше. А игры, что позиционируют себя как «олдскул», просто-напросто показывают нам другие варианты развития этих идей — не те, что мы привыкли видеть в последние годы.
И, черт побери, как же нам нужно побольше таких вариантов!
А вот главные претензии - олдскульный, в плохом смысле, движок - загрузки (причем довольно долгие для игры с такой графикой) через каждые 5 метров... это не круто, совсем не круто. Еще менее круто - необходимость шляться ко всяким кроватям за бонусами и т.д. Это вызывает очень большое раздражение, и весьма сильно портит удовольствие от игры.
Не знаю почему все с нее кипятком... Играл давно и в невервинтер и дейл, тогда было интересно, сейчас в это даже через силу не могу.
Угу, тоже играл раньше и в балдурс и в фоллаут и в арканум. Включил Пилларсы, хватило на три часа, после трехмерных готик, ведьмаков, первых частей драгонов, уже не веришь в настолько схематичный мир, хочется большего, озвучки диалогов, трехмерной графики, чтобы небо было видно... Зажрались мы, походу :)))
Евгений Дубровский [VK]
Не знаю почему все с нее кипятком... Играл давно и в невервинтер и дейл, тогда было интересно, сейчас в это даже через силу не могу.
Угу, тоже играл раньше и в балдурс и в фоллаут и в арканум. Включил Пилларсы, хватило на три часа, после трехмерных готик, ведьмаков, первых частей драгонов, уже не веришь в настолько схематичный мир, хочется большего, озвучки диалогов, трехмерной графики, чтобы небо было видно... Зажрались мы, походу :)))
Ну для меня минусом было, что нет нормальных отношений в игре (даже уже в 4 фоллауте запили их). Да и как то линейно все показалось, чуть дальше замка ушел и все больше не запускал.
На ПК же конкурентов всегда хватает - тут вам и Ведьмак, и Inquisiton, и Original Sin, и Fallout 4 и много что еще.
о какой конкуренции речь? у игр вроде пилларсов об никакой конкуренции и речи не идет с вышеперечисленными-разная аудитория.